Селиванов В.В., Капустина В.Ю. Методы виртуальной реальности в современной психологии

С

Совре­мен­ная вир­ту­аль­ная реаль­ность (ВР) раз­ви­ва­ет­ся быст­ры­ми темпами. 

Ранее нами были выде­ле­ны три основ­ных уров­ня ВР (Пси­хо­ло­гия вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, 2015, с. 21). 

1. Пер­вич­ный – это искус­ствен­ная реаль­ность, создан­ная чело­ве­ком без элек­трон­ных носи­те­лей и про­грамм­ных средств. Сюда отно­сят­ся тра­ди­ци­он­ные про­из­ве­де­ния искус­ства: лите­ра­ту­ры, живо­пи­си, архи­тек­ту­ры и т.п. Содер­жа­ни­ем это­го уров­ня ВР высту­па­ют так­же мифо­ло­гия, сказ­ки, были­ны - все про­из­ве­де­ния, кото­рые в боль­шей мере явля­ют­ся про­дук­том дея­тель­но­сти вооб­ра­же­ния чело­ве­ка и не суще­ству­ют в реаль­но­сти (напри­мер, миры гобли­нов, орков и проч.).

2. Вто­рич­ный - это искус­ствен­ная реаль­ность, создан­ная чело­ве­ком с исполь­зо­ва­ни­ем элек­трон­ных носи­те­лей и про­грамм­ных средств, с невы­со­кой сте­пе­нью выра­жен­но­сти интер­ак­тив­но­сти и ани­ма­ции. Это уже типич­но инфор­ма­ци­он­ные миры и сре­ды: интер­нет, про­грамм­ное обес­пе­че­ние пер­со­наль­но­го ком­пью­те­ра и др. 

3. Выс­ший – это искус­ствен­ная инфор­ма­ци­он­ная реаль­ность, создан­ная с целью мак­си­маль­но­го при­бли­же­ния к обыч­ной реаль­но­сти с помо­щью элек­трон­ных носи­те­лей, спе­ци­аль­ных про­грамм­ных и тех­ни­че­ских средств, отли­ча­ю­ща­я­ся высо­кой ани­ма­ци­ей и интерактивностью.

По мне­нию Г.Я. Мень­ши­ко­вой, выс­ший уро­вень ВР пред­став­ля­ет собой любую вос­при­ни­ма­е­мую сре­ду, сфор­ми­ро­ван­ную сово­куп­но­стью ощу­ще­ний (зре­ние, слух, ося­за­ние и т.д.), воз­ни­ка­ю­щих при исполь­зо­ва­нии ком­пью­тер­ных и опти­че­ских тех­но­ло­гий (Мень­ши­ко­ва Г.Я., 2013). 

На наш взгляд, это опре­де­ле­ние явля­ет­ся широ­ким, и его содер­жа­ние вклю­ча­ет и вто­рич­ный, и выс­ший уров­ни. Насто­я­щая ВР, дей­стви­тель­но, фор­ми­ру­ет­ся сово­куп­но­стью вос­при­я­тий раз­лич­ных модаль­но­стей под вли­я­ни­ем ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий, а так­же харак­те­ри­зу­ет­ся воз­мож­но­стью ани­ма­ции и интерактивности.

На наш взгляд, выс­ший уро­вень ВР по мно­гим пара­мет­рам явля­ет­ся вер­ши­ной совре­мен­но­го про­грам­ми­ро­ва­ния, элек­тро­ни­ки, психологии. 

Объ­ек­ты вир­ту­аль­ной реаль­но­сти обла­да­ют теми же свой­ства­ми (в преж­де все­го визу­аль­ном вос­при­я­тии их субъ­ек­том), что и ана­ло­гич­ные пред­ме­ты мате­ри­аль­ной реаль­но­сти. Это воз­мож­но, пото­му что свой­ства объ­ект про­яв­ля­ет по отно­ше­нию к дру­гим объ­ек­там (напри­мер, мяч пла­ва­ет в воде). 

В ВР созда­ет­ся осо­бый мир объ­ек­тов в инфор­ма­ци­он­ном про­стран­стве, где тот или иной объ­ект ана­ло­гич­но обыч­но­му миру вза­и­мо­дей­ству­ет с дру­ги­ми объ­ек­та­ми (плот­ность вир­ту­аль­но­го мяча про­пи­сы­ва­ет­ся как мень­шая по отно­ше­нию к плот­но­сти вир­ту­аль­ной воды, и он не тонет). 

Кро­ме того, поль­зо­ва­тель может вли­ять на вир­ту­аль­ные объ­ек­ты в соот­вет­ствии с зако­на­ми физи­ки в реаль­ной жиз­ни (гра­ви­та­ция, кон­век­ция, столк­но­ве­ние с пред­ме­та­ми, отра­же­ние и т.п.).

Напри­мер, исполь­зо­ва­ние про­грам­мы Solid Works поз­во­ля­ет зада­вать мно­гие физи­че­ские свой­ства пред­ме­там. Конеч­но, речь идет не о самих по себе физи­че­ских свой­ствах, а об их ими­та­ции в элек­трон­ном пространстве. 

Ими­та­ция дости­га­ет­ся за счет воз­дей­ствия на вос­при­я­тие поль­зо­ва­те­ля, т.е. сам чело­век наблю­да­ет ана­ло­гич­ное с реаль­ным вза­и­мо­дей­ствие вир­ту­аль­ных пред­ме­тов меж­ду собой, про­ис­хо­дит симу­ля­ция дей­ствий пред­ме­тов. Ино­гда в ком­пью­тер­ных играх и дру­гих про­дук­тах поль­зо­ва­те­лям ВР поз­во­ля­ет­ся делать боль­ше, чем допу­сти­мо в жизни.

Основ­ное содер­жа­ние такой ВР сво­дит­ся к четы­рем компонентам: 

  1. созда­ние сред­ства­ми про­грам­ми­ро­ва­ния трех­мер­ных изоб­ра­же­ний объ­ек­тов, мак­си­маль­но при­бли­жен­ных к реаль­ным, моде­лей реаль­ных пред­ме­тов, подоб­ных голографическим;
  2. ани­ма­ция (пред­ме­ты в ВР могут совер­шать дей­ствия, субъ­ект симу­ли­ру­ет дей­ствия пред­ме­тов и свои действия);
  3. интер­ак­тив­ность (субъ­ект в инфор­ма­ци­он­ной сре­де осу­ществ­ля­ет дей­ствия, кото­рые изме­ня­ют эту сре­ду (в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни изме­не­ние накло­на голо­вы, меня­ет вир­ту­аль­ную сце­ну; в совре­мен­ных шле­мах vive отсле­жи­ва­ет­ся и ходь­ба поль­зо­ва­те­ля, кото­рая меня­ет вир­ту­аль­ную ситуацию);
  4. созда­ние сред­ства­ми про­грам­ми­ро­ва­ния эффек­та при­сут­ствия (prеsеn­се) (ощу­ще­ние чело­ве­ком иллю­зии содей­ствия в искус­ствен­но создан­ной инфор­ма­ци­он­ной реаль­но­сти с пред­ме­та­ми и/или субъектами).

Со вре­ме­ни, когда мною были выде­ле­ны мето­ды вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (пер­во­на­чаль­но заро­див­ши­е­ся и исполь­зу­е­мые в про­грам­ми­ро­ва­нии), в каче­стве мето­дов пси­хо­ло­гии, про­шло уже 13 лет (Сели­ва­нов В.В., 2007), поэто­му необ­хо­ди­мо обо­зна­чить неко­то­рые изме­не­ния в их использовании.

Иллю­зия реаль­но­сти в вир­ту­аль­ных обра­зах дости­га­ет­ся в основ­ном через исполь­зо­ва­ние вир­ту­аль­ных шле­мов (где изоб­ра­же­ние объ­ек­та сте­рео­ско­пи­че­ское и выне­се­но непо­сред­ствен­но к гла­зам чело­ве­ка) или спе­ци­аль­ных «трех­мер­ных» мониторов. 

В раз­ви­той вир­ту­аль­ной моде­ли созда­ет­ся не про­сто «отска­ни­ро­ван­ное», зри­тель­но похо­жее на реаль­ность изоб­ра­же­ние объ­ек­та, но объ­ект созда­ет­ся на осно­ве физи­че­ских его свойств и пред­став­лен в виде мате­ма­ти­че­ских фор­мул, т.е. ему зада­ют­ся свой­ства реаль­но­го объекта. 

Вир­ту­аль­ная маши­на, кото­рая раз­го­ня­ет­ся до 50 км в час и вре­за­ет­ся в сте­ну, будет иметь те же повре­жде­ния, что и реаль­ный авто­мо­биль при подоб­ном столк­но­ве­нии. Это пред­опре­де­ля­ет широ­кие воз­мож­но­сти исполь­зо­ва­ния вир­ту­аль­ных моде­лей и в пси­хо­ло­ги­че­ской науке.

Тра­ди­ци­он­ные сфе­ры исполь­зо­ва­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в совре­мен­ной пси­хо­ло­гии оста­ют­ся, но напол­ня­ют­ся новым содер­жа­ни­ем из- за услож­не­ния самих тех­но­ло­гий ВР

Актив­но раз­ви­ва­ет­ся упо­треб­ле­ние ВР:

  • для тре­нин­га про­фес­си­о­наль­ных уме­ний и навы­ков в воен­ных спе­ци­аль­но­стях, у желез­но­до­рож­ни­ков, води­те­лей и проч. (осо­бен­но тех спе­ци­аль­но­стей, выпол­не­ние кото­рых свя­за­но с риском для жизни);
  • для пси­хо­ло­ги­че­ской релак­са­ции субъекта;
  • с целью уни­что­же­ния или сни­же­ния стра­хов, фобий, фобофобий;
  • для лече­ния нев­ро­зов, дости­же­ния стой­кой ремис­сии шизофрении;
  • в обу­че­нии, в том чис­ле психологов;
  • в науч­ных целях при уста­нов­ле­нии сте­пе­ни вли­я­ния ярких зри­тель­ных и сен­сор­ных обра­зов на пере­жи­ва­ния и дей­ствия чело­ве­ка, при созда­нии моде­лей пси­хи­че­ской реальности;
  • в пси­хо­ло­ги­че­ском кон­суль­ти­ро­ва­нии, пси­хо­кор­рек­ции и пси­хо­те­ра­пии и др.

Воз­мож­ность созда­ния слож­ных, антро­по­морф­ных ава­та­ров в ВР опре­де­ля­ет изме­не­ние чело­ве­че­ско­го бытия, неотъ­ем­ле­мым ком­по­нен­том кото­ро­го ста­ла ВР-онтология. 

В этом году корей­ские про­грам­ми­сты и инже­не­ры смо­де­ли­ро­ва­ли ком­плекс­но­го ава­та­ра умер­шей девоч­ки Най­он для ее мамы Чжан Джи-Сон. Мама смог­ла встре­тить­ся с умер­шей девоч­кой в инфор­ма­ци­он­ной сре­де и отре­а­ги­ро­вать свои неза­вер­шен­ные гешталь­ты из про­шло­го (рис.1, 2).

Рис. 1. Сложные аватары в современных технологиях ВР. Чжан Джи-Сон смогла не только пообщаться с аватаром своей умершей дочери, но и отпраздновала с ней ее день рождения в ВР.
Рис. 2. Сложные аватары в современных технологиях ВР. Чжан Джи-Сон смогла не только пообщаться с аватаром своей умершей дочери, но и отпраздновала с ней ее день рождения в ВР.
Рис. 1, 2. Слож­ные ава­та­ры в совре­мен­ных тех­но­ло­ги­ях ВР. Чжан Джи-Сон смог­ла не толь­ко пооб­щать­ся с ава­та­ром сво­ей умер­шей доче­ри, но и отпразд­но­ва­ла с ней ее день рож­де­ния в ВР

Вир­ту­аль­ная реаль­ность ста­но­вит­ся ком­по­нен­том бытия совре­мен­но­го чело­ве­ка, а субъ­ект, нахо­дясь внут­ри бытия, суще­ству­ет и внут­ри ВР. Одна­ко это не озна­ча­ет, что чело­век не рефлек­си­ру­ет ВР (т.е. не рас­по­ла­га­ет ее перед собой). 

Конеч­но, субъ­ект отра­жа­ет ВР и в каче­стве позна­ва­тель­но­го объ­ек­та, отра­жа­ет и вир­ту­аль­ные пред­ме­ты в каче­стве позна­ва­тель­ных объ­ек­тов (даже когда он погло­щен ВР). В целом гно­сео­ло­ги­че­ское отно­ше­ние субъ­ек­та и объ­ек­та оста­ет­ся осно­вой мыш­ле­ния и обна­ру­же­ния суще­ствен­ных при­зна­ков пред­ме­тов, а, сле­до­ва­тель­но, осно­вой познания. 

Позна­ва­тель­ная дея­тель­ность и ее про­дук­ты (зна­ния, поня­тия, уста­нов­ки, мен­таль­ные интен­ции, когни­тив­ные фрей­мы (рам­ки) и др.) высту­па­ют фун­да­мен­том и эмо­ци­о­наль­но-оце­ноч­ных отно­ше­ний чело­ве­ка, и его дей­ствий, поступ­ков, и мета­ко­гни­тив­но­го пла­на, и интен­ци­о­наль­ных спо­соб­но­стей, и спо­со­бов вза­и­мо­дей­ствия с дру­ги­ми людьми…

С.Л. Рубин­штейн так гово­рил о зна­чи­мо­сти гно­сео­ло­ги­че­ско­го отно­ше­ния к объ­ек­ту и необ­хо­ди­мо­сти его новой трак­тов­ки: «Поэто­му отно­ше­ние субъ­ек­та к «объ­ек­тив­ной реаль­но­сти» - это не толь­ко иде­аль­ное позна­ва­тель­ное отно­ше­ние, но и прак­ти­че­ское дей­ствие: сло­вом, отно­ше­ние суще­го к сущему…Общение с дру­ги­ми сущи­ми, вза­и­мо­дей­ствие с ними осу­ществ­ля­ет­ся посред­ством дей­ствий чело­ве­ка и его созна­ния, в регу­ля­ции этих действий…Таким обра­зом в соста­ве бытия чело­век как сущее, осо­зна­ю­щее все сущее и изме­ня­ю­щее его, не выно­сит­ся за пре­де­лы бытия, он сам – сущее, вклю­чен­ное в состав суще­го» (Рубин­штейн С.Л., 1997, с. 19).

ВР пред­став­ля­ет собой осо­бую сфе­ру бытия для субъ­ек­та. В ВР объ­ек­ты зри­тель­но прак­ти­че­ски не отли­чи­мы от реаль­ных. Если суще­ству­ет вир­ту­аль­ная онто­ло­гия (Сели­ва­нов В.В., 2016; Chalmers D. J., 2017; Metzinger T.K., 2018), то суще­ству­ет и ВР-фено­ме­но­ло­гия, ВР-гносеология.

Наши мно­го­лет­ние иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что ВР-сре­да ока­зы­ва­ет быст­рое и суще­ствен­ное вли­я­ние на пси­хи­ку чело­ве­ка. Нали­чие таких изме­не­ний – еще одно сви­де­тель­ство нали­чия осо­бой вир­ту­аль­ной онтологии. 

Полу­че­ны дан­ные о том, что обу­ча­ю­щие про­грам­мы в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в целом пози­тив­но ска­зы­ва­ют­ся на функ­ци­о­ни­ро­ва­нии позна­ва­тель­ных про­цес­сов, осо­бен­но суще­ствен­ное вли­я­ние ока­зы­ва­ет­ся на про­грес­сив­ное раз­ви­тие мыш­ле­ния (в 1,5–2 раза). 

Рабо­та в обу­ча­ю­щих ВР-про­грам­мах улуч­ша­ет тра­ди­ци­он­ные пока­за­те­ли образ­ной крат­ко­вре­мен­ной памя­ти, наблю­да­тель­но­сти, устой­чи­во­сти, кон­цен­тра­ции вни­ма­ния, спо­соб­но­сти к обоб­ще­нию и клас­си­фи­ка­ции, спо­соб­ству­ет повы­ше­нию поле­не­за­ви­си­мо­сти (когни­тив­ный стиль). 

Обу­ча­ю­щая вир­ту­аль­ная сре­да спо­соб­ству­ет сни­же­нию тра­ди­ци­он­ных пока­за­те­лей пере­клю­че­ния вни­ма­ния. Раз­ви­ва­ю­щий эффект дидак­ти­че­ских про­грамм в ВР опре­де­ля­ет­ся трех­мер­ным изоб­ра­же­ни­ем позна­ва­е­мых объ­ек­тов, широ­кой воз­мож­но­стью осу­ществ­ле­ния дей­ствий с пред­ме­та­ми (ани­ма­ци­ей), эффек­том при­сут­ствия, интер­ак­тив­но­стью ситу­а­ции, осу­ществ­ле­ни­ем визу­а­ли­за­ции абстракт­ных моде­лей и др. ВР, исполь­зу­е­мая в обра­зо­ва­нии, высту­па­ет в каче­стве мето­да, сред­ства и тех­но­ло­гии обу­че­ния (Вза­и­мо­дей­ствие лич­но­сти и вир­ту­аль­ной реаль­но­сти под ред. Бара­бан­щи­ко­ва В.А., Сели­ва­но­ва В.В., 2019).

В насто­я­щее вре­мя перед педа­го­га­ми и пси­хо­ло­га­ми сто­ят две гло­баль­ные зада­чи в отно­ше­нии ВР. Пер­вая заклю­ча­ет­ся в кон­тро­ле и управ­ле­нии про­цес­са­ми про­из­вод­ства про­дук­тов ВР. Здесь важ­но отсле­жи­вать содер­жа­ние ВР-про­грамм, кото­рые не долж­ны вклю­чать деструк­тив­ные, асо­ци­аль­ные ком­по­нен­ты, эти про­грам­мы долж­ны быть эко­ло­гич­ны­ми (то есть мак­си­маль­но соот­вет­ство­вать есте­ствен­но­му функ­ци­о­ни­ро­ва­нию орга­нов чувств чело­ве­ка, его пси­хи­че­ско­му здоровью). 

Вто­рая зада­ча состо­ит в предо­став­ле­нии каж­до­му субъ­ек­ту пол­но­цен­ной инфор­ма­ции о вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, тех­но­ло­ги­ях ее функ­ци­о­ни­ро­ва­ния, вли­я­ния на пси­хи­че­ское, в под­го­тов­ке лич­но­сти к вза­и­мо­дей­ствию с вир­ту­аль­ной средой. 

Вза­и­мо­дей­ствие с инфор­ма­ци­он­ны­ми сре­да­ми долж­но при­во­дить к уско­рен­но­му и гар­мо­нич­но­му раз­ви­тию лич­ност­ных спо­соб­но­стей и потен­ци­а­ла, к без­за­трат­но­му усво­е­нию боль­ших объ­е­мов инфор­ма­ции, к акту­а­ли­за­ции соб­ствен­ных ресур­сов. Это невоз­мож­но вне зна­ния дан­ной пред­мет­ной области.

Часто наблю­да­ют­ся ситу­а­ции, когда обра­зо­ва­ние в субъ­ек­тив­ном вос­при­я­тии уча­ще­го­ся при­во­дит к нега­тив­ным послед­стви­ям в лич­ност­ном ста­нов­ле­нии, к эмо­ци­о­наль­но­му, физио­ло­ги­че­ско­му пере­на­пря­же­нию, к стрес­сам, поте­ри вре­ме­ни и денег, к нерв­но-пси­хи­че­ским заболеваниям. 

Важ­ной зада­чей, сто­я­щей перед систе­мой непре­рыв­но­го обра­зо­ва­ния, высту­па­ет поиск путей и спо­со­бов дости­же­ния не толь­ко обу­че­ния в тече­ние всей жиз­ни, но и посто­ян­но­го вос­пи­та­ния: дости­же­ния чело­ве­ком внут­рен­ней гар­мо­нии, покоя, раз­ви­тия воли, совер­шен­ства, пси­хо­ло­ги­че­ско­го здо­ро­вья, само­цель­но­сти, само­до­ста­точ­но­сти и успеш­ной саморегуляции.

В этом смыс­ле обу­че­ние долж­но при­но­сить поль­зу и радость всем, кто вклю­чен в дан­ный про­цесс. Осо­бен­но в усло­ви­ях непре­рыв­но­го обра­зо­ва­ния дан­ное тре­бо­ва­ние ста­но­вит­ся актуальным. 

Зна­чи­мым высту­па­ет реа­ли­за­ция прак­сео­ло­ги­че­ско­го под­хо­да в сфе­ре обу­че­ния взрос­лых и в целом педа­го­ги­че­ской прак­сео­ло­гии (Колес­ни­ко­ва И.А.). Осмыс­лен­ность, обос­но­ван­ность, нор­мо­со­об­раз­ность, раци­о­наль­ность, целе­со­об­раз­ность, про­дук­тив­ность высту­па­ют прак­сео­ло­ги­че­ски­ми харак­те­ри­сти­ка­ми обу­че­ния, реа­ли­зо­вать кото­рые воз­мож­но лишь с уче­том того, какое воз­дей­ствие ока­зы­ва­ют обу­ча­ю­щие тех­но­ло­гии на личность. 

Тех­но­ло­гии ВР обес­пе­чи­ва­ют реа­ли­за­цию дан­но­го прак­сео­ло­ги­че­ско­го аспек­та уче­ния. Уче­ние с увле­че­ни­ем, уче­ние с быст­рым позна­ва­тель­ным раз­ви­ти­ем, уче­ние с позна­ва­тель­ной моти­ва­ци­ей, уче­ние с радо­стью – это то, что может обес­пе­чить вир­ту­аль­ная реаль­ность в руках пси­хо­ло­га и педагога.

Список литературы

  1. Вза­и­мо­дей­ствие лич­но­сти и вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: пси­хи­че­ское раз­ви­тие и лич­ност­ная детер­ми­на­ция / под ред. Бара­бан­щи­ко­ва В.А., Сели­ва­но­ва В.В. (моно­гра­фия). Москва: Уни­вер­сум, 2019.
  2. Мень­ши­ко­ва Г.Я. Зри­тель­ные иллю­зии: пси­хо­ло­ги­че­ские меха­низ­мы и моде­ли. Дис. на соиск. уч. сте­пе­ни док­то­ра пси­хол. наук. М., 2013.
  3. Пси­хо­ло­гия вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (учеб­ное посо­бие) / под ред. Сели­ва­но­ва В.В. Смо­ленск: Изда­тель­ство Смол­ГУ, 2015.
  4. Рубин­штейн С.Л. Чело­век и мир. М.: Нау­ка, 1997.
  5. Сели­ва­нов В.В. Мето­ды Вир­ту­аль­ной реаль­но­сти и их исполь­зо­ва­ние в пси­хо­ло­гии //Психология когни­тив­ных про­цес­сов / ред. Мажар Н.Е., Сели­ва­нов В.В. и др. – Смо­ленск: Уни­вер­сум, 2007. – С. 118-123.
  6. Сели­ва­нов В.В., Сели­ва­но­ва Л.Н. Вли­я­ние средств вир­ту­аль­ной реаль­но­сти на фор­ми­ро­ва­ние лич­но­сти // Непре­рыв­ное обра­зо­ва­ние: ХХ1век, 2016. - № 2 (14), (эл. жур­нал); DOI: 10.15393/j5.art.2016.3128.
  7. Chalmers D.J. The virtual and the real. Disputatio. 2017. 9, 309–352. doi: 10.1515/disp-2017-0009. CrossRef Full Text | Google Scholar).
  8. Metzinger T.K. Why is Virtual Reality interesting for Philosophers? Frontiers in Psychology, 2018. Front. Robot. AI, 13 September 2018 | DOI: 10.3389/frobt.2018.00101

Рабо­та выпол­не­на в рам­ках гос­за­да­ния Мини­стер­ства про­све­ще­ния РФ (2020-2022), про­ект «Вли­я­ние тех­но­ло­гий вир­ту­аль­ной реаль­но­сти выс­ше­го уров­ня на пси­хи­че­ское раз­ви­тие в юно­ше­ском возрасте».

Источ­ник: Пси­хо­ло­гия когни­тив­ных про­цес­сов / Под ред. В.В. Сели­ва­но­ва. Смо­ленск: Изда­тель­ство Смол­ГУ, 2020. С. 217—225.

Об авторах

  • Вла­ди­мир Вла­ди­ми­ро­вич Сели­ва­нов - док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, заве­ду­ю­щий кафед­рой общей пси­хо­ло­гии Инсти­ту­та экс­пе­ри­мен­таль­ной пси­хо­ло­гии, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), г. Москва, Рос­сий­ская Федерация.
  • Васи­ли­са Юрьев­на Капу­сти­на - кан­ди­дат педа­го­ги­че­ских наук, заме­сти­тель заве­ду­ю­ще­го кафед­рой общей пси­хо­ло­гии Инсти­ту­та экс­пе­ри­мен­таль­ной пси­хо­ло­гии, спе­ци­а­лист по учеб­но-мето­ди­че­ской рабо­те, Смо­лен­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, г. Смо­ленск, Рос­сий­ская Федерация.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest