Современная виртуальная реальность (ВР) развивается быстрыми темпами.
Ранее нами были выделены три основных уровня ВР (Психология виртуальной реальности, 2015, с. 21).
1. Первичный – это искусственная реальность, созданная человеком без электронных носителей и программных средств. Сюда относятся традиционные произведения искусства: литературы, живописи, архитектуры и т.п. Содержанием этого уровня ВР выступают также мифология, сказки, былины - все произведения, которые в большей мере являются продуктом деятельности воображения человека и не существуют в реальности (например, миры гоблинов, орков и проч.).
2. Вторичный - это искусственная реальность, созданная человеком с использованием электронных носителей и программных средств, с невысокой степенью выраженности интерактивности и анимации. Это уже типично информационные миры и среды: интернет, программное обеспечение персонального компьютера и др.
3. Высший – это искусственная информационная реальность, созданная с целью максимального приближения к обычной реальности с помощью электронных носителей, специальных программных и технических средств, отличающаяся высокой анимацией и интерактивностью.
По мнению Г.Я. Меньшиковой, высший уровень ВР представляет собой любую воспринимаемую среду, сформированную совокупностью ощущений (зрение, слух, осязание и т.д.), возникающих при использовании компьютерных и оптических технологий (Меньшикова Г.Я., 2013).
На наш взгляд, это определение является широким, и его содержание включает и вторичный, и высший уровни. Настоящая ВР, действительно, формируется совокупностью восприятий различных модальностей под влиянием компьютерных технологий, а также характеризуется возможностью анимации и интерактивности.
На наш взгляд, высший уровень ВР по многим параметрам является вершиной современного программирования, электроники, психологии.
Объекты виртуальной реальности обладают теми же свойствами (в прежде всего визуальном восприятии их субъектом), что и аналогичные предметы материальной реальности. Это возможно, потому что свойства объект проявляет по отношению к другим объектам (например, мяч плавает в воде).
В ВР создается особый мир объектов в информационном пространстве, где тот или иной объект аналогично обычному миру взаимодействует с другими объектами (плотность виртуального мяча прописывается как меньшая по отношению к плотности виртуальной воды, и он не тонет).
Кроме того, пользователь может влиять на виртуальные объекты в соответствии с законами физики в реальной жизни (гравитация, конвекция, столкновение с предметами, отражение и т.п.).
Например, использование программы Solid Works позволяет задавать многие физические свойства предметам. Конечно, речь идет не о самих по себе физических свойствах, а об их имитации в электронном пространстве.
Имитация достигается за счет воздействия на восприятие пользователя, т.е. сам человек наблюдает аналогичное с реальным взаимодействие виртуальных предметов между собой, происходит симуляция действий предметов. Иногда в компьютерных играх и других продуктах пользователям ВР позволяется делать больше, чем допустимо в жизни.
Основное содержание такой ВР сводится к четырем компонентам:
- создание средствами программирования трехмерных изображений объектов, максимально приближенных к реальным, моделей реальных предметов, подобных голографическим;
- анимация (предметы в ВР могут совершать действия, субъект симулирует действия предметов и свои действия);
- интерактивность (субъект в информационной среде осуществляет действия, которые изменяют эту среду (в режиме реального времени изменение наклона головы, меняет виртуальную сцену; в современных шлемах vive отслеживается и ходьба пользователя, которая меняет виртуальную ситуацию);
- создание средствами программирования эффекта присутствия (prеsеnсе) (ощущение человеком иллюзии содействия в искусственно созданной информационной реальности с предметами и/или субъектами).
Со времени, когда мною были выделены методы виртуальной реальности (первоначально зародившиеся и используемые в программировании), в качестве методов психологии, прошло уже 13 лет (Селиванов В.В., 2007), поэтому необходимо обозначить некоторые изменения в их использовании.
Иллюзия реальности в виртуальных образах достигается в основном через использование виртуальных шлемов (где изображение объекта стереоскопическое и вынесено непосредственно к глазам человека) или специальных «трехмерных» мониторов.
В развитой виртуальной модели создается не просто «отсканированное», зрительно похожее на реальность изображение объекта, но объект создается на основе физических его свойств и представлен в виде математических формул, т.е. ему задаются свойства реального объекта.
Виртуальная машина, которая разгоняется до 50 км в час и врезается в стену, будет иметь те же повреждения, что и реальный автомобиль при подобном столкновении. Это предопределяет широкие возможности использования виртуальных моделей и в психологической науке.
Традиционные сферы использования виртуальной реальности в современной психологии остаются, но наполняются новым содержанием из- за усложнения самих технологий ВР.
Активно развивается употребление ВР:
- для тренинга профессиональных умений и навыков в военных специальностях, у железнодорожников, водителей и проч. (особенно тех специальностей, выполнение которых связано с риском для жизни);
- для психологической релаксации субъекта;
- с целью уничтожения или снижения страхов, фобий, фобофобий;
- для лечения неврозов, достижения стойкой ремиссии шизофрении;
- в обучении, в том числе психологов;
- в научных целях при установлении степени влияния ярких зрительных и сенсорных образов на переживания и действия человека, при создании моделей психической реальности;
- в психологическом консультировании, психокоррекции и психотерапии и др.
Возможность создания сложных, антропоморфных аватаров в ВР определяет изменение человеческого бытия, неотъемлемым компонентом которого стала ВР-онтология.
В этом году корейские программисты и инженеры смоделировали комплексного аватара умершей девочки Найон для ее мамы Чжан Джи-Сон. Мама смогла встретиться с умершей девочкой в информационной среде и отреагировать свои незавершенные гештальты из прошлого (рис.1, 2).
Виртуальная реальность становится компонентом бытия современного человека, а субъект, находясь внутри бытия, существует и внутри ВР. Однако это не означает, что человек не рефлексирует ВР (т.е. не располагает ее перед собой).
Конечно, субъект отражает ВР и в качестве познавательного объекта, отражает и виртуальные предметы в качестве познавательных объектов (даже когда он поглощен ВР). В целом гносеологическое отношение субъекта и объекта остается основой мышления и обнаружения существенных признаков предметов, а, следовательно, основой познания.
Познавательная деятельность и ее продукты (знания, понятия, установки, ментальные интенции, когнитивные фреймы (рамки) и др.) выступают фундаментом и эмоционально-оценочных отношений человека, и его действий, поступков, и метакогнитивного плана, и интенциональных способностей, и способов взаимодействия с другими людьми…
С.Л. Рубинштейн так говорил о значимости гносеологического отношения к объекту и необходимости его новой трактовки: «Поэтому отношение субъекта к «объективной реальности» - это не только идеальное познавательное отношение, но и практическое действие: словом, отношение сущего к сущему…Общение с другими сущими, взаимодействие с ними осуществляется посредством действий человека и его сознания, в регуляции этих действий…Таким образом в составе бытия человек как сущее, осознающее все сущее и изменяющее его, не выносится за пределы бытия, он сам – сущее, включенное в состав сущего» (Рубинштейн С.Л., 1997, с. 19).
ВР представляет собой особую сферу бытия для субъекта. В ВР объекты зрительно практически не отличимы от реальных. Если существует виртуальная онтология (Селиванов В.В., 2016; Chalmers D. J., 2017; Metzinger T.K., 2018), то существует и ВР-феноменология, ВР-гносеология.
Наши многолетние исследования показывают, что ВР-среда оказывает быстрое и существенное влияние на психику человека. Наличие таких изменений – еще одно свидетельство наличия особой виртуальной онтологии.
Получены данные о том, что обучающие программы в виртуальной реальности в целом позитивно сказываются на функционировании познавательных процессов, особенно существенное влияние оказывается на прогрессивное развитие мышления (в 1,5–2 раза).
Работа в обучающих ВР-программах улучшает традиционные показатели образной кратковременной памяти, наблюдательности, устойчивости, концентрации внимания, способности к обобщению и классификации, способствует повышению поленезависимости (когнитивный стиль).
Обучающая виртуальная среда способствует снижению традиционных показателей переключения внимания. Развивающий эффект дидактических программ в ВР определяется трехмерным изображением познаваемых объектов, широкой возможностью осуществления действий с предметами (анимацией), эффектом присутствия, интерактивностью ситуации, осуществлением визуализации абстрактных моделей и др. ВР, используемая в образовании, выступает в качестве метода, средства и технологии обучения (Взаимодействие личности и виртуальной реальности под ред. Барабанщикова В.А., Селиванова В.В., 2019).
В настоящее время перед педагогами и психологами стоят две глобальные задачи в отношении ВР. Первая заключается в контроле и управлении процессами производства продуктов ВР. Здесь важно отслеживать содержание ВР-программ, которые не должны включать деструктивные, асоциальные компоненты, эти программы должны быть экологичными (то есть максимально соответствовать естественному функционированию органов чувств человека, его психическому здоровью).
Вторая задача состоит в предоставлении каждому субъекту полноценной информации о виртуальной реальности, технологиях ее функционирования, влияния на психическое, в подготовке личности к взаимодействию с виртуальной средой.
Взаимодействие с информационными средами должно приводить к ускоренному и гармоничному развитию личностных способностей и потенциала, к беззатратному усвоению больших объемов информации, к актуализации собственных ресурсов. Это невозможно вне знания данной предметной области.
Часто наблюдаются ситуации, когда образование в субъективном восприятии учащегося приводит к негативным последствиям в личностном становлении, к эмоциональному, физиологическому перенапряжению, к стрессам, потери времени и денег, к нервно-психическим заболеваниям.
Важной задачей, стоящей перед системой непрерывного образования, выступает поиск путей и способов достижения не только обучения в течение всей жизни, но и постоянного воспитания: достижения человеком внутренней гармонии, покоя, развития воли, совершенства, психологического здоровья, самоцельности, самодостаточности и успешной саморегуляции.
В этом смысле обучение должно приносить пользу и радость всем, кто включен в данный процесс. Особенно в условиях непрерывного образования данное требование становится актуальным.
Значимым выступает реализация праксеологического подхода в сфере обучения взрослых и в целом педагогической праксеологии (Колесникова И.А.). Осмысленность, обоснованность, нормосообразность, рациональность, целесообразность, продуктивность выступают праксеологическими характеристиками обучения, реализовать которые возможно лишь с учетом того, какое воздействие оказывают обучающие технологии на личность.
Технологии ВР обеспечивают реализацию данного праксеологического аспекта учения. Учение с увлечением, учение с быстрым познавательным развитием, учение с познавательной мотивацией, учение с радостью – это то, что может обеспечить виртуальная реальность в руках психолога и педагога.
Список литературы
- Взаимодействие личности и виртуальной реальности: психическое развитие и личностная детерминация / под ред. Барабанщикова В.А., Селиванова В.В. (монография). Москва: Универсум, 2019.
- Меньшикова Г.Я. Зрительные иллюзии: психологические механизмы и модели. Дис. на соиск. уч. степени доктора психол. наук. М., 2013.
- Психология виртуальной реальности (учебное пособие) / под ред. Селиванова В.В. Смоленск: Издательство СмолГУ, 2015.
- Рубинштейн С.Л. Человек и мир. М.: Наука, 1997.
- Селиванов В.В. Методы Виртуальной реальности и их использование в психологии //Психология когнитивных процессов / ред. Мажар Н.Е., Селиванов В.В. и др. – Смоленск: Универсум, 2007. – С. 118-123.
- Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Влияние средств виртуальной реальности на формирование личности // Непрерывное образование: ХХ1век, 2016. - № 2 (14), (эл. журнал); DOI: 10.15393/j5.art.2016.3128.
- Chalmers D.J. The virtual and the real. Disputatio. 2017. 9, 309–352. doi: 10.1515/disp-2017-0009. CrossRef Full Text | Google Scholar).
- Metzinger T.K. Why is Virtual Reality interesting for Philosophers? Frontiers in Psychology, 2018. Front. Robot. AI, 13 September 2018 | DOI: 10.3389/frobt.2018.00101
Работа выполнена в рамках госзадания Министерства просвещения РФ (2020-2022), проект «Влияние технологий виртуальной реальности высшего уровня на психическое развитие в юношеском возрасте».
Об авторах
- Владимир Владимирович Селиванов - доктор психологических наук, профессор, заведующий кафедрой общей психологии Института экспериментальной психологии, Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), г. Москва, Российская Федерация.
- Василиса Юрьевна Капустина - кандидат педагогических наук, заместитель заведующего кафедрой общей психологии Института экспериментальной психологии, специалист по учебно-методической работе, Смоленский государственный университет, г. Смоленск, Российская Федерация.
Смотрите также: