Майтнер Л., Селиванов В.В. Критический анализ использования виртуальных технологий в клинической психологии в Европе

М

По содержанию журнала «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking»

Введение

Со вре­ме­ни изоб­ре­те­ния про­то­ти­па вир­ту­аль­но­го шле­ма (видео­шле­ма) Ива­ном Сазер­лен­дом (Ivan Sutherland) в 1966 году, его идеи о созда­нии «вымыш­лен­ных» или вир­ту­аль­ных миров, а так­же исполь­зо­ва­ния тер­ми­на «вир­ту­аль­ная реаль­ность» (ВР) в про­грам­ми­ро­ва­нии Джа­ро­ном Ланье (Jaron Lanier) в 1989 году, это поня­тие име­ет мно­го смыс­лов: от рабо­ты в Интер­не­те до созда­ния иммер­сив­ных 3-D инфор­ма­ци­он­ных сред с помо­щью слож­ных тех­ни­че­ских при­спо­соб­ле­ний — шле­мов вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, ком­нат, сен­со­ров, тре­ке­ров, гиро­ско­пов, сер­во­ко­стю­мов и проч. 

Целе­со­об­раз­но выде­лять три основ­ных уров­ня ВР.

1. Пер­вич­ный — это искус­ствен­ная реаль­ность, создан­ная чело­ве­ком без элек­трон­ных носи­те­лей и про­грамм­ных средств. Сюда отно­сят­ся тра­ди­ци­он­ные про­из­ве­де­ния искус­ства: лите­ра­ту­ры, живо­пи­си, архи­тек­ту­ры и т.п. Содер­жа­ни­ем это­го уров­ня ВР высту­па­ют так­же мифо­ло­гия, сказ­ки, были­ны — все про­из­ве­де­ния, кото­рые в боль­шей мере явля­ют­ся про­дук­том дея­тель­но­сти вооб­ра­же­ния чело­ве­ка и не суще­ству­ют в реаль­но­сти (напри­мер, миры гобли­нов, орков и проч.). 

На этом уровне рас­по­ло­же­ны и изме­нен­ные состо­я­ния созна­ния (при пси­хо­ти­че­ских рас­строй­ствах, при нар­ко­ти­че­ском или алко­голь­ном опья­не­нии, во вре­мя гип­но­ти­че­ско­го тран­са) и их про­дукт — систе­ма нере­аль­ных (или силь­но иска­жен­ных) обра­зов и мыс­лей субъекта. 

2. Вто­рич­ный — это искус­ствен­ная реаль­ность, создан­ная чело­ве­ком с исполь­зо­ва­ни­ем элек­трон­ных носи­те­лей и про­грамм­ных средств, с невы­со­кой сте­пе­нью выра­жен­но­сти интер­ак­тив­но­сти и ани­ма­ции. Это уже типич­но инфор­ма­ци­он­ные миры и сре­ды: интер­нет, про­грамм­ное обес­пе­че­ние пер­со­наль­но­го ком­пью­те­ра и др. 

3. Выс­ший — это искус­ствен­ная инфор­ма­ци­он­ная реаль­ность, создан­ная с целью мак­си­маль­но­го при­бли­же­ния к обыч­ной реаль­но­сти с помо­щью элек­трон­ных носи­те­лей, спе­ци­аль­ных про­грамм­ных и тех­ни­че­ских средств, отли­ча­ю­ща­я­ся высо­кой ани­ма­ци­ей и интер­ак­тив­но­стью [4; 5; 8; 9; 10]. 

Под выс­шим уров­нем ВР нами пони­ма­ет­ся тот, кото­рый име­ет четы­ре характеристики: 

  • созда­ние сред­ства­ми про­грам­ми­ро­ва­ния трех­мер­ных изоб­ра­же­ний объектов; 
  • воз­мож­ность ани­ма­ции (при­да­ние дей­ствий объ­ек­там и само­му пользователю); 
  • интер­ак­тив­ность (изме­не­ние вир­ту­аль­ной сце­ны в ответ на пово­ро­ты голо­вы или дви­же­ние человека); 
  • созда­ние сред­ства­ми про­грам­ми­ро­ва­ния эффек­та при­сут­ствия (presence) (ощу­ще­ние чело­ве­ком иллю­зии содей­ствия в искус­ствен­но создан­ной инфор­ма­ци­он­ной реаль­но­сти с пред­ме­та­ми и/или субъектами). 

ВР высту­па­ет осо­бой, отдель­ной, инфор­ма­ци­он­ной реаль­но­стью, кото­рая при­зва­на моде­ли­ро­вать обыч­ную реаль­ность. В зави­си­мо­сти от целей иссле­до­ва­те­ля в вир­ту­аль­ную сре­ду вно­сят­ся соот­вет­ству­ю­щие свой­ства, это пред­опре­де­ля­ет сте­пень насы­щен­но­сти ВР, но, конеч­но, она пол­но­стью не вос­про­из­во­дит пара­мет­ры реаль­но­го мира.

При ана­ли­зе содер­жа­ния жур­на­ла «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» учи­ты­ва­лось содер­жа­ние преж­де все­го 2 и 3 уров­ней ВР.

В нашей стране сред­ства ВР раз­лич­ных уров­ней исполь­зу­ют­ся в обра­зо­ва­нии, напри­мер. при повы­ше­нии онлайн обу­че­ния [1], для повы­ше­ния учеб­ной моти­ва­ции [2], в биз­не­се, в тре­нин­го­вой рабо­те и др. 

В Евро­пе и США исполь­зо­ва­ние тех­но­ло­гий ВР актив­но осу­ществ­ля­ет­ся в пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ской прак­ти­ке, в пси­хо­ло­ги­че­ском кон­суль­ти­ро­ва­нии и пси­хо­кор­рек­ции. В част­но­сти, в 2008 году в Брюс­се­ле (Бель­гия) созда­на Меж­ду­на­род­ная Ассо­ци­а­ция Кибер­те­ра­пии и Реа­би­ли­та­ции, изда­ю­щая свой жур­нал — CyberTherapy & Rehabilitation. Чле­ны этой ассо­ци­а­ции спо­соб­ству­ют созда­нию, реа­ли­за­ции и про­па­ган­де новых тех­но­ло­гий ВР в кли­ни­че­ской практике. 

Мето­ды ВР в пси­хо­те­ра­пии рас­смат­ри­ва­ют­ся в каче­стве допол­ни­тель­ных к тра­ди­ци­он­ным. К сожа­ле­нию, в нашей стране тех­но­ло­гии ВР в пси­хо­кор­рек­ци­он­ной и реа­би­ли­та­ци­он­ной прак­ти­ке исполь­зу­ют­ся крайне слабо.

Сего­дня суще­ству­ют иссле­до­ва­ния (в основ­ном зару­беж­ные), сви­де­тель­ству­ю­щие, что вир­ту­аль­ная тера­пия осо­бен­но эффек­тив­на в пре­одо­ле­нии или редук­ции стра­хов, тре­вог, фобий [3; 5; 11; 13]. Это отно­сит­ся к фоби­ям перед поле­та­ми на само­ле­те, к стра­хам высо­ты, закры­тых про­странств, насе­ко­мых, гро­ма, к соци­аль­ным фоби­ям (боязнь наблю­де­ния со сто­ро­ны, оцен­ки со сто­ро­ны дру­гих людей). 

Наи­бо­лее эффек­тив­ны такие про­грам­мы с исполь­зо­ва­ни­ем ава­та­ров (объ­ек­та в ВР, с кото­рым себя иден­ти­фи­ци­ру­ет кли­ент и им управ­ля­ет) [11; 12].

Целью ста­тьи явля­ет­ся опре­де­ле­ние, насколь­ко вир­ту­аль­ная реаль­ность сего­дня исполь­зу­ет­ся кли­ни­че­ской пси­хо­ло­ги­ей, высту­па­ет ее ком­по­нен­том. Одной из зна­чи­мых задач рабо­ты высту­па­ет рас­смот­ре­ние наи­бо­лее исполь­зу­е­мых сфер при­ме­не­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии в Европе. 

Спе­ци­аль­но под­черк­нем, что пря­мой целью рабо­ты не было рас­смот­ре­ние пре­иму­ществ и недо­стат­ков при­ме­не­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии и пси­хо­те­ра­пии (пото­му что эффек­тив­ность дан­ных тех­но­ло­гий дока­за­на в каж­дой ана­ли­зи­ру­е­мой публикации). 

Кри­ти­че­ский ана­лиз осу­ществ­лен по отно­ше­нию к коли­че­ствен­ным, фор­маль­ным пока­за­те­лям исполь­зо­ва­ния тех­но­ло­гий ВР в веду­щем евро­пей­ском, спе­ци­аль­ном жур­на­ле, посвя­щен­ном кибер­пси­хо­ло­гии, в сопо­став­ле­нии с жур­на­лом по общей психологии.

Методы исследования

Основ­ным мето­дом иссле­до­ва­ния являл­ся логи­че­ский ана­лиз семан­ти­ки науч­ных ста­тей по теме (вза­и­мо­свя­зи пси­хо­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти с про­блем­ным полем кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии). Кро­ме того исполь­зо­вал­ся кон­тент-ана­лиз и метод мик­ро семан­ти­че­ско­го ана­ли­за текстов.

Для обес­пе­че­ния объ­ек­тив­но­го отбо­ра тек­стов, отра­жа­ю­щих при­ме­не­ние тех­но­ло­гий вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в обла­сти кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии, огра­ни­чен­но­го тре­мя рас­строй­ства­ми: тре­вож­ность, депрес­сия, аутизм, исполь­зо­ва­лась автор­ская технология.

Мето­ди­че­ски эта тех­но­ло­гия постро­е­на таким обра­зом, что были сфор­ми­ро­ва­ны три груп­пы тек­стов, каж­дая груп­па пред­став­ля­ла собой клю­че­вое сло­во. Затем тек­сты были после­до­ва­тель­но про­ну­ме­ро­ва­ны, и чис­ла так­же были запи­са­ны на отдель­ном листе бума­ги. Если в тек­сте встре­ча­ет­ся несколь­ко клю­че­вых слов, то этот текст сохра­нял­ся в каж­дой из этих групп. 

Затем замет­ки, кото­рые были поме­че­ны соот­вет­ству­ю­щим номе­ром тек­ста, были поме­ще­ны в три стоп­ки, соот­вет­ству­ю­щие каж­дой груп­пе рас­стройств. Затем из каж­дой стоп­ки были извле­че­ны про­ну­ме­ро­ван­ные листы бума­ги, кото­рые обо­зна­ча­ют текст, кото­рый будет обсуж­дать­ся ниже. 

Таким обра­зом, отбор осу­ществ­лял­ся по прин­ци­пу слу­чай­но­сти, что поз­во­ли­ло создать репре­зен­та­тив­ную выборку.

Результаты

«Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» («Кибер­пси­хо­ло­гия, пове­де­ние и соци­аль­ные сети») явля­ет­ся офи­ци­аль­ным жур­на­лом Меж­ду­на­род­ной ассо­ци­а­ции кибер­пси­хо­ло­гии, тре­нин­га и реа­би­ли­та­ции (iACToR — International Association of CyberPsychology, Training & Rehabilitation (Меж­ду­на­род­ная ассо­ци­а­ция кибер­пси­хо­ло­гии, обу­че­ния и реабилитации)). 

Это веду­щий рецен­зи­ру­е­мый жур­нал в обла­сти изу­че­ния соци­аль­но­го, пове­ден­че­ско­го и пси­хо­ло­ги­че­ско­го вли­я­ния совре­мен­ных циф­ро­вых сред, в том чис­ле: Twitter, Facebook, а так­же онлайн-игр и элек­трон­ной коммерции. 

Более 20 лет сотруд­ни­ки жур­на­ла зани­ма­ют­ся иссле­до­ва­ни­я­ми соци­аль­ных сетей и вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Жур­нал высо­ко ценит­ся как авто­ри­тет­ный источ­ник в этой обла­сти, его содер­жа­ние извест­но сво­и­ми акту­аль­ны­ми ста­тья­ми и глу­бо­ки­ми иссле­до­ва­тель­ски­ми рабо­та­ми, в кото­рых отра­жа­ет­ся вли­я­ние — как пози­тив­ное, так и нега­тив­ное — циф­ро­вых тех­но­ло­гий на пси­хи­ку, пове­де­ние чело­ве­ка и обще­ства в целом.

Про­блем­ные обла­сти, кото­рые осве­ща­ют­ся в изда­нии тако­вы: соци­аль­ное вза­и­мо­дей­ствие в Facebook, Twitter, YouTube и др.; пове­де­ние в вир­ту­аль­ных сооб­ще­ствах и бло­гах; пове­де­ние, свя­зан­ное с исполь­зо­ва­ни­ем мобиль­ных тех­но­ло­гий; ком­пью­тер­ные игры и гай­минг; элек­трон­ная ком­мер­ция и интер­нет-мага­зи­ны (e-Commerce); элек­трон­ное здра­во­охра­не­ние (e-Health); интер­нет-аддик­ция; кибер­бул­линг; эпи­де­мио­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния исполь­зо­ва­ния и пове­де­ния в Интер­не­те; зави­си­мость от кибер­пор­но; онлайн-тера­пия и реа­би­ли­та­ция; допол­нен­ная реальность.

Жур­нал выхо­дит еже­ме­сяч­но и адре­со­ван пси­хо­ло­гам, социо­ло­гам, пси­хо­те­ра­пев­там, иссле­до­ва­те­лям и дру­гим спе­ци­а­ли­стам, зани­ма­ю­щим­ся вопро­са­ми кибер­пси­хо­ло­гии и вир­ту­аль­ной реальности.

Все выпус­ки жур­на­ла с янва­ря 2018 по декабрь 2020 были про­ве­ре­ны на часто­ту исполь­зо­ва­ния клю­че­вых слов, свя­зан­ных с ВР [6]. На сле­ду­ю­щем эта­пе были выбра­ны 25 наи­бо­лее часто упо­ми­на­е­мых клю­че­вых слов. На гисто­грам­ме пока­за­ны клю­че­вые сло­ва, исполь­зо­ван­ные в текстах жур­на­ла за 2018 года (рис. 1). 

Рис. 1. Гистограмма ключевых слов 2018 года
Рис. 1. Гисто­грам­ма клю­че­вых слов 2018 года

В 2018 году наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щи­ми­ся сло­ва­ми были: фейс­бук, соци­аль­ные медиа, под­рост­ки, кибер­за­пу­ги­ва­ние, видео игры, вир­ту­аль­ная реаль­ность, аддик­ция, кибер­пре­ступ­ность, кибер­ви­ки­ти­ми­за­ция, душев­ное здо­ро­вье, онлайн-сви­да­ние, про­блем­ное исполь­зо­ва­ние Интер­не­та, соци­аль­ное срав­не­ние, сайт соци­аль­ной сети, бла­го­по­лу­чие, изоб­ра­же­ние тела, депрес­сия, рас­строй­ства пище­во­го пове­де­ния, сча­стье, Интер­нет, интер­нет-игро­вое рас­строй­ство, вос­пи­та­ние, надеж­ность, смарт­фон, сай­ты соци­аль­ных сетей.

В 2019 году наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щи­ми­ся сло­ва­ми явля­лись: вир­ту­аль­ная реаль­ность, соци­аль­ные медиа, кибер­за­пу­ги­ва­ние, фейс­бук, юность, само­оцен­ка, соци­аль­ная сеть, допол­нен­ная реаль­ность, ген­дер, инста­грам, интер­нет-аддик­ция, интер­нет-игро­вое рас­строй­ство, при­сут­ствие, серьез­ные игры, твит­тер, вир­ту­аль­ная реаль­ность в экс­по­зи­ци­он­ной тера­пии, под­рост­ки, аффект, под­твер­жда­ю­щий фак­тор­ный ана­лиз, авто­ри­тет, депрес­сия, внут­рен­ние эмо­ции, вза­и­мо­дей­ствие чело­ве­ка с ком­пью­те­ром, иммер­сия (погру­же­ние), иммер­сив­ное поведение.

Ради­каль­но меня­ет­ся ситу­а­ция с исполь­зо­ва­ни­ем тер­ми­на «вир­ту­аль­ная реаль­ность» в 2020, ушед­шем году (см. рис. 2).

Рис. 2. Гистограмма ключевых слов 2020 года
Рис. 2. Гисто­грам­ма клю­че­вых слов 2020 года

В 2020 году наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щи­ми­ся сло­ва­ми были: вир­ту­аль­ная реаль­ность, соци­аль­ные медиа, под­рост­ки, инста­грам, циф­ро­вые медиа, ген­дер, физи­че­ская актив­ность, серьез­ные игры, смарт­фон, видео игры, тре­во­га при­вя­зан­но­сти, аутизм, рас­строй­ство аути­сти­че­ско­го спек­тра, неудо­вле­тво­рен­ность телом, пове­де­ние ребен­ка, дети, класс­ные ком­на­ты, сту­ден­ты, обще­ние, covid—19, кибер­за­пу­ги­ва­ние, депрес­сия, ран­нее дет­ство, обра­зо­ва­ние, регу­ли­ро­ва­ние эмо­ций. Если взять сред­нее исполь­зо­ва­ния тер­ми­нов за все три года, то тер­мин «вир­ту­аль­ная реаль­ность ока­зы­ва­ет­ся на пер­вом месте.

В 2018—2020 годах в целом наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щи­ми­ся сло­ва­ми были сле­ду­ю­щие: вир­ту­аль­ная реаль­ность, соци­аль­ные медиа, кибер­за­пу­ги­ва­ние, фейс­бук, под­рост­ки, пол, инста­грам, интер­нет-игро­вое рас­строй­ство, душев­ное здо­ро­вье, само­оцен­ка, юность, депрес­сия, онлайн-сви­да­ние, про­блем­ное исполь­зо­ва­ние Интер­не­та, смарт­фон, соци­аль­ные сети, видео игры, бла­го­по­лу­чие, кибер­вик­ти­ми­за­ция, Интер­нет, само­пре­зен­та­ция, серьез­ные игры, соци­аль­ное срав­не­ние, соци­аль­ная сеть, соци­аль­ная под­держ­ка [6].

Таким обра­зом, мы выяс­ни­ли, что клю­че­вое сло­во «вир­ту­аль­ная реаль­ность» упо­ми­на­лось наи­бо­лее часто, при­чем часто­та упо­ми­на­ния посто­ян­но уве­ли­чи­ва­лась в послед­ние три года. В 2018 году это клю­че­вое сло­во все еще нахо­ди­лось на 5-м месте, а в 2019 и 2020 на 1-м месте. Это пока­зы­ва­ет, что уве­ли­чил­ся инте­рес иссле­до­ва­те­лей к тех­но­ло­ги­ям вир­ту­аль­ной реальности.

В общей слож­но­сти 55 ста­тей из обще­го коли­че­ства тек­стов, опуб­ли­ко­ван­ных в пери­од с янва­ря 2018 года по декабрь 2020 года, посвя­ще­ны теме «вир­ту­аль­ной реаль­но­сти». Из этих ста­тей 53% (29 тек­стов ста­тей) каса­ют­ся клю­че­вых слов МКБ-10, содер­жат поня­тия диа­гно­зов кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии [6].

При ана­ли­зе упо­ми­на­ния диа­гно­зов МКБ-10 в ста­тьях, посвя­щен­ных вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, обна­ру­же­но, что осо­бен­но часто встре­ча­ют­ся три клю­че­вых сло­ва: тре­вож­ные рас­строй­ства; депрес­сия; аутизм.

Теперь инте­рес­но выяс­нить, каким обра­зом эти три клю­че­вых сло­ва кон­крет­но свя­за­ны с тех­но­ло­ги­ей вир­ту­аль­ной реальности.

Для это­го необ­хо­ди­мо исполь­зо­вать 29 тек­стов ста­тей (где ВР свя­за­на с МКБ-10) и под­верг­нуть их тща­тель­но­му содер­жа­тель­но­му ана­ли­зу. Здесь важ­но отме­тить, что эти клю­че­вые сло­ва ино­гда встре­ча­ют­ся вме­сте в несколь­ких текстах, то есть тек­сты не могут быть чет­ко отне­се­ны к одно­му клю­че­во­му слову.

Объ­ек­тив­ность отбо­ра тек­стов, отра­жа­ю­щих исполь­зо­ва­ние ВР в кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии обес­пе­чи­ва­лась спе­ци­аль­ной про­це­ду­рой, опи­сан­ной выше. В целом, отбор осу­ществ­лял­ся слу­чай­ным обра­зом, что обес­пе­чи­ло репре­зен­та­тив­ность выборки.

Эта репре­зен­та­тив­ная выбор­ка состо­ит из трех групп тек­стов. Фор­маль­ная струк­ту­ра всех трех групп тек­стов соот­вет­ству­ет уста­нов­лен­ной мак­ро­струк­ту­ре для эмпи­ри­че­ских жур­наль­ных ста­тей, кото­рая отра­же­на в тер­мине «AIMRaD». Каж­дый текст из любой из 3-х групп име­ет иден­тич­ное раз­де­ле­ние или после­до­ва­тель­ность по содер­жа­нию: 1) анно­та­ция (abstract); 2) вве­де­ние (introduction); 3) мето­ды (methods); 4) резуль­та­ты (results); 5) обсуж­де­ние (discussion).

Кон­тент-ана­лиз ста­тей пока­зал, что основ­ны­ми тема­ми, свя­зан­ны­ми с ВР и кли­ни­че­ской пси­хо­ло­ги­ей явля­ют­ся ука­зан­ные три: тре­вож­ность, депрес­сия и аутизм.

Исполь­зо­ва­ние ВР-тех­но­ло­гий наи­бо­лее интен­сив­но осу­ществ­ля­ет­ся в пре­одо­ле­нии «соци­аль­ных тре­вож­ных рас­стройств». Для их лече­ния исполь­зу­ет­ся экс­по­зи­ци­он­ная тера­пия — метод, при кото­ром паци­ент посте­пен­но под­вер­га­ет­ся воз­дей­ствию раз­дра­жи­те­ля, вызы­ва­ю­ще­го тре­во­гу (напри­мер, поку­пок и раз­го­во­ров на публике). 

Такие соци­аль­ные раз­дра­жи­те­ли, а вер­нее, слож­ные куль­тур­ные объ­ек­ты моде­ли­ру­ют­ся в ВР, что созда­ет эффект при­сут­ствия. Ощу­ще­ние при­сут­ствия в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти необ­хо­ди­мо для запус­ка эмо­ци­о­наль­ных реак­ций, таких как тре­во­га. Поэто­му важ­но, что­бы ВР-сре­да была как мож­но бли­же к чув­ствам и пове­де­нию клиентов. 

При этом в вир­ту­аль­ной моде­ли соци­аль­ных отно­ше­ний паци­ент оста­ет­ся в ком­фор­те и без­опас­но­сти тера­пев­ти­че­ско­го каби­не­та, при почти пол­ном кон­тро­ле физи­че­ских пара­мет­ров инфор­ма­ци­он­ных объ­ек­тов (ско­ро­сти, зву­ка и проч.).

Обсуждение результатов

Итак, были полу­че­ны дан­ные, что тех­но­ло­гии ВР в кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии задей­ство­ва­ны преж­де все­го при лече­нии тре­вож­ных рас­стройств, депрес­сии, аутиз­ма. Это озна­ча­ет, что ВР недо­ста­точ­но исполь­зу­ет­ся в тера­пии нев­ро­зов (преж­де все­го, нев­ра­сте­нии, исте­рии), шизо­фре­нии, неко­то­рых пси­хо­па­тий и др. 

В дан­ных рас­строй­ствах эффек­тив­ность ВР пока­за­на, обес­пе­чи­ва­ет­ся за счет воз­мож­но­сти созда­ния слож­ных соци­аль­ных объ­ек­тов, ярких зри­тель­ных обра­зов, кото­рые могут, напри­мер, исполь­зо­вать­ся в каче­стве новых доми­нант для субъекта.

Для срав­не­ния нами про­де­ла­на такая же рабо­та по смыс­ло­во­му содер­жа­нию ста­тей круп­ней­ше­го евро­пей­ско­го жур­на­ла в общей пси­хо­ло­гии «European Psychologist» («Евро­пей­ский пси­хо­лог») за пери­од 2018— 2020 годов. 

В общей слож­но­сти 67 отдель­ных ста­тей, опуб­ли­ко­ван­ных в пери­од с янва­ря 2018 г. по июль 2020 г. (и отве­ча­ю­щих ука­зан­ным выше кри­те­ри­ям), были про­ве­ре­ны на часто­ту 268 клю­че­вых слов. Из них наи­бо­лее часто упо­ми­на­лись сле­ду­ю­щие 25 клю­че­вых слов: пра­ва чело­ве­ка, обзор, отно­ше­ния, лич­ность, моло­дежь, демен­ция, эффек­тив­ность, имми­грант, интро­спек­ция, мен­таль­ное здо­ро­вье, пси­хо­ло­гия, лече­ние, аккуль­ту­ра­ция, ста­ре­ние, при­клад­ная пси­хо­ло­гия, кате­го­ри­за­ция, обя­за­тель­ство, днев­ное функ­ци­о­ни­ро­ва­ние, раз­ви­тие, дис­кри­ми­на­ция, гра­мот­ность в обла­сти здра­во­охра­не­ния, регу­ля­ция эмо­ций, помолв­ка, Евро­па, меди­цин­ская грамотность. 

Клю­че­вое сло­во «вир­ту­аль­ная реаль­ность» не упо­ми­на­ет­ся ни в одной из 67 иссле­до­ван­ных ста­тей [7]. Веро­ят­но, это опре­де­ля­ет­ся боль­шой сто­и­мо­стью реа­ли­за­ции ВР-тех­но­ло­гий (что не могут поз­во­лить себе обыч­ные уни­вер­си­те­ты). Недо­фи­нан­си­ро­ва­ние при­во­дит к созда­нию обыч­ных инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий, эффек­тив­ность кото­рых ана­ло­гич­на тра­ди­ци­он­ным и не отно­сит­ся соб­ствен­но к ВР.

Вер­нем­ся к коли­че­ствен­ным пока­за­те­лям исполь­зо­ва­ния тех­но­ло­гий ВР в кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии совре­мен­ной Евро­пы. На диа­грам­ме 3 пока­зан общий вклад (по содер­жа­нию пуб­ли­ка­ций евро­пей­ских стран в иссле­до­ва­ние исполь­зо­ва­ния тех­но­ло­гий ВР в кли­ни­че­ской психологии. 

Рис. 3. Диаграмма количества научных статей о виртуальной реальности в европейских странах
Рис. 3. Диа­грам­ма коли­че­ства науч­ных ста­тей о вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в евро­пей­ских странах

Если брать ЕС в целом, то 45% тек­стов в обла­сти иссле­до­ва­ний вир­ту­аль­ной реаль­но­сти и кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии про­ис­хо­дят из, так назы­ва­е­мой «EFPA Europe», при­чем Ита­лия явля­ет­ся стра­ной с самой высо­кой долей и состав­ля­ет 32%, Испа­ния и Нидер­лан­ды по 16%, Соеди­нен­ное Коро­лев­ство 12%, Пор­ту­га­лия и Австрия по 8%, а Поль­ша и Дания по 4%.

Выводы

Обоб­щая резуль­та­ты иссле­до­ва­ния, мож­но сде­лать сле­ду­ю­щие заключения.

  1. С 2019 года в Евро­пе воз­рос инте­рес иссле­до­ва­те­лей к исполь­зо­ва­нию тех­но­ло­гий вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в кли­ни­че­ской психологии.
  2. Тер­ми­ны «вир­ту­аль­ная реаль­ность» и «кли­ни­че­ская пси­хо­ло­гия» явля­ют­ся наи­бо­лее часто обсуж­да­е­мы­ми тема­ми в обла­сти пси­хо­ло­ги­че­ской суб­дис­ци­пли­ны «кибер­пси­хо­ло­гия» с рас­ту­щей тен­ден­ци­ей, при этом.
  3. В 2020 году в содер­жа­нии ста­тей в жур­на­ле «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» («Кибер­пси­хо­ло­гия, пове­де­ние и соци­аль­ные сети» наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щим­ся сло­вом был тер­мин «вир­ту­аль­ная реальность».
  4. Наи­бо­лее исполь­зу­е­мы­ми диа­гно­за­ми по МКБ10 в суб­дис­ци­плине «кибер­пси­хо­ло­гия», для лече­ния кото­рых исполь­зу­ет­ся ВР, явля­ют­ся: тре­вож­ные рас­строй­ства, депрес­сия и аутизм.
  5. В общей пси­хо­ло­гии «вир­ту­аль­ная реаль­ность» и «кли­ни­че­ская пси­хо­ло­гия» не упо­ми­на­ют­ся, воз­мож­но пото­му, что тех­но­ло­гии ВР явля­ют­ся доро­го­сто­я­щи­ми. Если при­нять во вни­ма­ние отсут­ствие упо­ми­на­ния о вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в жур­на­ле «European Psychologist» («Евро­пей­ский пси­хо­лог») как выра­же­ние важ­но­сти для евро­пей­ско­го науч­но­го сооб­ще­ства, то это пока­зы­ва­ет, что эта тема име­ет вто­ро­сте­пен­ное значение.
  6. Ита­лия явля­ет­ся стра­ной с самой высо­кой долей пуб­ли­ку­е­мых тек­стов, в кото­рых реа­ли­зу­ет­ся связь ВР и кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии, и состав­ля­ет 32%, Испа­ния и Нидер­лан­ды по 16%, Соеди­нен­ное Коро­лев­ство 12%, Пор­ту­га­лия и Австрия по 8%, а Поль­ша и Дания по 4%.

Литература

  1. Лей­би­на А.В., Шуку­рян Г.А. Спо­со­бы повы­ше­ния эффек­тив­но­сти онлайн-обра­зо­ва­ния // Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2020. Том 9. № 3. С. 21—33. DOI:10.17759/jmfp.2020090302
  2. При­ме­не­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в каче­стве пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ско­го сред­ства для помо­щи стра­да­ю­щим от пси­хо­ло­ги­че­ских фобий. Про­ект иссле­до­ва­ния / М.А. Селис­ская [и др.] // Тех­но­ло­гии инфор­ма­ци­он­но­го обще­ства — Интер­нет и совре­мен­ное обще­ство: Тру­ды VII Все­рос­сий­ской объ­еди­нен­ной кон­фе­рен­ции: 15Т/1М8-2004. СПб.: Изд-во Фило­ло­ги­че­ско­го факуль­те­та СПб­ГУ, 2004. С. 39—42.
  3. Пруд­ни­ко­ва Т.А., Поска­ка­ло­ва Т.А. Зару­беж­ный опыт при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­но-ком­му­ни­ка­ци­он­ных тех­но­ло­гий в целях повы­ше­ния учеб­ной моти­ва­ции // Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2019. Том 8. № 2. С. 67—82. DOI:10.17759/jmfp.2019080207
  4. Пси­хо­ло­гия вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (учеб­ное посо­бие) [Элек­трон­ный ресурс] / Под ред. В.В. Сели­ва­но­ва. Смо­ленск: Изда­тель­ство Смол­ГУ, 2015. 152 с. 
  5. Сели­ва­нов В.В., Капу­сти­на В.Ю. Мето­ды вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в совре­мен­ной пси­хо­ло­гии // Пси­хо­ло­гия когни­тив­ных про­цес­сов / Под ред. В.В. Сели­ва­но­ва. Смо­ленск: Изда­тель­ство Смол­ГУ, 2020. С. 217—225.
  6. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking [Элек­трон­ный ресурс] / Ed. B.K. Wiederhold. New Rochelle: Mary Ann Liebert Inc, 2018—2020. Все выпус­ки с 2018 по 2020. 
  7. European Psychologist [Элек­трон­ный ресурс] / Ed. Peter French. The European Psychologist is the official organ of EFPA and supported by other organizations of psychology in Europe, 2018—2020. Все выпус­ки с 2018 по 2020. 
  8. Johnson-Glenberg M.C. Immersive VR and Education: Embodied Design Principles That Include Gesture and Hand Controls // Frontiers in Psychology. 2018. Vol. 5. Article ID 81. 19 p. DOI:10.3389/frobt.2018.00081
  9. Menshikova G.Ya., Saveleva O.A., Zinchenko Y.P. The study of ethnic attitudes during interactions with avatars in virtual environments // Psychology in Russia: State of the Art. 2018. Vol. 11. № 1. P. 20—31. DOI:10.11621/pir.2018.0102
  10. Metzinger T.K. Why is Virtual Reality interesting for Philosophers? // Frontiers in Psychology. 2018. Vol. 5. Article ID 101. 19 p. DOI:10.3389/frobt.2018.00101
  11. Riva G. Virtual Reality in Psychotherapy: Review // CyberPsychology & Behavior. 2005. Vol. 8. № 3. P. 220—230. DOI:10.1089/cpb.2005.8.220
  12. Rothbaum B.O., Hodges L.F. The Use of Virtual Reality Exposure in the Treatment of Anxiety Disorders // Behavior Modification. 1999. Vol. 23. № 4. P. 507—525. DOI:10.1177/0145445599234001
  13. Treating Psychological and Physical Disorders with VR / L.F. Hodges [et al.] // IEEE Computer Graphics and Applications. 2001. Vol. 21. № 6. P. 25—33. DOI:10.1109/38.963458

Финан­си­ро­ва­ние. Рабо­та выпол­не­на в рам­ках гос­за­да­ния Мини­стер­ства про­све­ще­ния РФ (2020—2022) № 730000Ф.99.1.БВ09АА00006, по теме: «Вли­я­ние тех­но­ло­гий вир­ту­аль­ной реаль­но­сти выс­ше­го уров­ня на пси­хи­че­ское раз­ви­тие в юно­ше­ском возрасте».

Источ­ник: Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2021. Том 10. № 2 C. 36—43. DOI: 10.17759/jmfp.2021000001

Об авторах

  • Лотар Майт­нер - стар­ший пре­по­да­ва­тель, Rheinische Fachhochschule в Кельне, Меж­ду­на­род­ная шко­ла менедж­мен­та, уни­вер­си­тет Дорт­мун­да, г. Кельн, Германия.
  • Вла­ди­мир Вла­ди­ми­ро­вич Сели­ва­нов - док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, заве­ду­ю­щий кафед­рой общей пси­хо­ло­гии Инсти­ту­та экс­пе­ри­мен­таль­ной пси­хо­ло­гии, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), г. Москва, Рос­сий­ская Федерация.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest