Иванова Н.А., Артемов А.В., Волохонский В.Л., Дубик С.В. Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT)

И

Введение

Соглас­но ряду иссле­до­ва­ний, совре­мен­ные люди тра­тят мно­го вре­ме­ни на ком­пью­тер­ные игры [1]. Онлайн-гей­минг — уни­каль­ная модель сов­мест­ной дея­тель­но­сти людей, и речь не толь­ко о сорев­но­ва­ни­ях, офи­ци­аль­ных меро­при­я­ти­ях, кибер­спор­те [2], но и о «повсе­днев­ном» вза­и­мо­дей­ствии игро­ков в игро­вых мирах. 

Попу­ляр­ность онлайн-игр дает осно­ва­ния пола­гать, что игры удо­вле­тво­ря­ют какие-то важ­ные потреб­но­сти людей [3], и пси­хо­ло­гов во всем мире инте­ре­су­ет загад­ка их успе­ха. Пси­хо­ло­гия гей­ме­ров и гей­мер­ства в Рос­сии уже име­ет свою исто­рию: она заро­ди­лась еще в 80-е годы ХХ в. [4].

Посколь­ку люди игра­ют в игры охот­но и с удо­воль­стви­ем, тра­тят на них вре­мя и день­ги, иссле­до­ва­те­лей все­гда инте­ре­су­ет вопрос о моти­ва­ции игро­вой деятельности.

Здесь умест­но вспом­нить о зна­че­нии игры как явле­ния куль­ту­ры. По мне­нию Й. Хей­зин­ги, игра — это «функ­ция, кото­рая испол­не­на смыс­ла». Он под­чер­ки­ва­ет так­же, что вся­кая игра в первую оче­редь — это сво­бод­ное дей­ствие, кото­рое дела­ет­ся про­сто так, для удо­воль­ствия, при этом оно может про­те­кать с чрез­вы­чай­ной серьез­но­стью, упо­е­ни­ем, на гра­ни священнодействия. 

Хей­зин­га опи­сы­ва­ет и дру­гие важ­ные при­зна­ки игры — не-обы­ден­ность, огра­ни­че­ние во вре­ме­ни и месте ее про­ве­де­ния, ее повто­ря­е­мость, а так­же упо­ря­до­чи­ва­ю­щую функ­цию игры. 

Важ­но отме­тить, что вза­и­мо­связь игры и куль­ту­ры нуж­но искать, по мне­нию Хей­зин­ги, в первую оче­редь в выс­ших фор­мах соци­аль­ной игры, там, где она про­хо­дит в упо­ря­до­чен­ных дей­стви­ях груп­пы или сооб­ще­ства, или двух групп, про­ти­во­сто­я­щих друг дру­гу. Игра в оди­ноч­ку пло­до­твор­на для куль­ту­ры лишь в весь­ма огра­ни­чен­ной сте­пе­ни [5].

В совре­мен­ной реаль­но­сти при­ме­ром такой игры, при­чем вовле­ка­ю­щей в себя огром­ное чис­ло людей, явля­ет­ся мас­со­вая онлайн-игра. Состя­за­ния и тур­ни­ры, гон­ки, кото­рые были попу­ляр­ны и в Древ­нем мире, и в Сред­ние века, в наши дни частич­но пере­ме­сти­лись в вир­ту­аль­ное пространство.

Попыт­ки иссле­до­вать соб­ствен­но моти­ва­цию онлайн-гей­мин­га пред­при­ни­ма­лись неод­но­крат­но и поро­ди­ли несколь­ко доволь­но попу­ляр­ных тео­рий и классификаций.

Ярким при­ме­ром явля­ет­ся клас­си­фи­ка­ция Ричар­да Барт­ла. Пио­нер моти­ва­ци­он­но­го под­хо­да к ком­пью­тер­ным играм Р. Бартл пред­по­ла­гал, что моти­вы лич­но­сти про­яв­ля­ют­ся в сти­ле игры. Р. Бартл выде­лил четы­ре типа игро­ков по веду­щей моти­ва­ции: карье­ри­сты (achievers), иссле­до­ва­те­ли (explorers), соци­аль­ные игро­ки (socializers) и убий­цы (killers).

Карье­ри­сты стре­мят­ся достичь наи­бо­лее высо­ких зна­че­ний раз­лич­ных игро­вых ста­ти­стик, иссле­до­ва­те­ли — мак­си­маль­но рас­крыть напол­не­ние игро­во­го мира, соци­аль­ные игро­ки — осу­ществ­лять мак­си­мум вза­и­мо­дей­ствий с дру­ги­ми игро­ка­ми в мире игры, а убий­цы про­сто тре­ти­ру­ют, раз­ру­ша­ют, уби­ва­ют всех осталь­ных [6].

Но это сугу­бо эмпи­ри­че­ская модель, осно­ван­ная на наблю­де­ни­ях, и попыт­ки ее про­ве­рить были пред­при­ня­ты зна­чи­тель­но поз­же, когда на барт­лов­ских типах был осно­ван опрос­ник из 40 вопро­сов, исполь­зо­ван­ный на боль­шой выбор­ке игро­ков в ММО (мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры). 

Напри­мер, у Ника Йи вме­сто четы­рех типов полу­чи­лось 10 неза­ви­си­мых моти­ва­ци­он­ных фак­то­ров, кото­рые были потом рас­пре­де­ле­ны по 3 общим кате­го­ри­ям: дости­же­ния, обще­ние, погруженность. 

Одна­ко важ­но иметь в виду, что Йи в сво­их постро­е­ни­ях изна­чаль­но оттал­ки­вал­ся от моде­ли Барт­ла и не вво­дил ника­ких иных, чем у Барт­ла, изме­ре­ний. В любом слу­чае, это и ряд дру­гих иссле­до­ва­ний пока­зы­ва­ют важ­ность изу­че­ния моти­ва­ции игро­ков, посколь­ку еще мно­го вопро­сов оста­лось без отве­та [7].

Еще одна вли­я­тель­ная моти­ва­ци­он­ная тео­рия, объ­яс­ня­ю­щая для нас субъ­ек­тив­ный опыт в про­цесс игры, — тео­рия пото­ка (Flow Theory) Михая Чик­сент­ми­хайи [8]. Он вво­дит поня­тие пото­ка для опи­са­ния внут­рен­не­го эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния опти­маль­но­го удо­воль­ствия. Это состо­я­ние воз­ни­ка­ет, когда чело­век погру­жен, увле­чен чем-либо: неваж­но, рабо­та это или игра, но глав­ное, что эту дея­тель­ность чело­век счи­та­ет важ­ной для себя. 

Чик­сент­ми­хайи выде­ля­ет в слож­ной кон­струк­ции под назва­ни­ем «поток» 8 ком­по­нен­тов и под­чер­ки­ва­ет, что глав­ное из усло­вий воз­ник­но­ве­ния пото­ка — баланс меж­ду воз­мож­но­стя­ми чело­ве­ка и слож­но­стью зада­чи, кото­рую он решает. 

Каза­лось бы, игра, кото­рая осу­ществ­ля­ет­ся для удо­воль­ствия, долж­на все­гда сопро­вож­дать­ся состо­я­ни­ем пото­ка, но, ока­зы­ва­ет­ся, это может силь­но зави­сеть от осо­бен­но­стей куль­ту­ры, в кон­тек­сте кото­рой вос­пи­ты­вал­ся и живет игрок. 

А. Вой­скун­ский и С. Ван в кросс-куль­тур­ном иссле­до­ва­нии с уча­сти­ем китай­ских игро­ков выяс­ни­ли, что у них ред­ко воз­ни­ка­ет ощу­ще­ние пото­ка в про­цесс игры [9].

Т. Хай­ни и кол­ле­ги про­ве­ли свое иссле­до­ва­ние моти­ва­ции гей­мин­га на сту­ден­тах [1]. Основ­ной целью было выявить раз­ли­чия меж­ду сту­ден­та­ми, пред­по­чи­та­ю­щи­ми одно­поль­зо­ва­тель­ские игры и мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские игры, а так­же опре­де­лить основ­ные моти­вы ком­пью­тер­ной игро­вой деятельности. 

Во-пер­вых, резуль­та­ты пока­за­ли, что боль­шин­ство респон­ден­тов игра­ют в ком­пью­тер­ные игры (79,8 %). Муж­чи­ны, что вполне ожи­да­е­мо, посвя­ща­ют играм гораз­до боль­ше вре­ме­ни, чем жен­щи­ны. У Хай­ни полу­чи­лось, что самой выра­жен­ной моти­ва­ци­ей онлайн-гей­мин­га у сту­ден­тов явля­ет­ся вызов (Сhallenge), а наи­ме­нее попу­ляр­ной явля­ет­ся моти­ва­ция при­зна­ния (Recognition) (см. табл. 1).

Таблица 1. Мотивы гейминга (Hainey et al.) [1]

Моти­выРангСред­нее значениеСтан­дарт­ное отклонение
Вызов (Challenge)13,731,04
Любо­пыт­ство (Curiosity)23,331,07
Фан­та­зия (Fantasy)33,221,13
Кон­троль (Control)43,161,17
Коопе­ра­ция (Cooperation)53,151,17
Сорев­но­ва­ние (Competition)63,081,15
При­зна­ние (Recognition)72,771,20

Любо­пыт­но, что Хай­ни выде­ля­ет в струк­ту­ре моти­ва­ции игро­ков два уров­ня — инди­ви­ду­аль­ный и меж­лич­ност­ный, и, судя по рас­пре­де­ле­нию ран­гов, на пер­вых местах у игро­ков сто­ят моти­вы инди­ви­ду­аль­но­го уров­ня (вызов, любо­пыт­ство, фан­та­зия, кон­троль), а на послед­них — меж­лич­ност­но­го уров­ня (коопе­ра­ция, сорев­но­ва­ние, признание).

Груп­па иссле­до­ва­те­лей из Буда­пешта во гла­ве с З. Демет­ро­ви­чем в резуль­та­те созда­ния и вали­ди­за­ции соб­ствен­ной мето­ди­ки иссле­до­ва­ния моти­ва­ции онлайн­гей­мин­га (MOGQ — Motives for Online Gaming Questionnaire) сфор­ми­ро­ва­ла свой спи­сок моти­вов, неко­то­рые из них похо­жи на моти­вы, опи­сан­ные Хай­ни, а неко­то­рые ока­за­лись совер­шен­но отличными. 

С помо­щью фак­тор­но­го ана­ли­за З. Демет­ро­вич полу­чил 7 сле­ду­ю­щих шкал моти­ва­ции гей­мин­га: соци­аль­ная, копинг, сорев­но­ва­ние, эска­пизм, фан­та­зия, отдых и раз­ви­тие [3]. Если сопо­став­лять моти­вы, выде­лен­ные Демет­ро­ви­чем, с моти­ва­ми, полу­чен­ны­ми Хай­ни, то вид­но, что неко­то­рые повто­ря­ют­ся (напри­мер, фан­та­зия и сорев­но­ва­ние), неко­то­рые похо­жи (напри­мер, соци­аль­ная моти­ва­ция у Демет­ро­ви­ча и коопе­ра­ция у Хай­ни), а неко­то­рые совсем не похо­жи и не име­ют ана­ло­гов в дру­гом списке.

В кон­тек­сте тео­рии само­де­тер­ми­на­ции мож­но уви­деть совсем иной под­ход к моти­ва­ции гей­мин­га. Здесь не опре­де­ля­ют­ся какие-то кон­крет­ные игро­вые моти­вы, а опре­де­ля­ет­ся тип моти­ва­ции — внут­рен­няя или внеш­няя [10].

Э. Деси и Р. Рай­ан, осно­во­по­лож­ни­ки тео­рии само­де­тер­ми­на­ции (SDT — Self-Determination Theory), утвер­жда­ют, что имен­но инте­рес игра­ет важ­ную направ­ля­ю­щую роль в пове­де­нии, обу­слов­лен­ном внут­рен­ней моти­ва­ци­ей, когда актив­ность чело­ве­ка опре­де­ля­ет­ся тем, что ему интересно. 

Внут­рен­няя моти­ва­ция — побуж­де­ние к игре, вызван­ное инте­ре­сом или удо­воль­стви­ем от про­цес­са, и она нахо­дит­ся внут­ри игро­ка и дей­ству­ет изнут­ри, а не явля­ет­ся источ­ни­ком дав­ле­ния, рас­по­ло­жен­ном во внеш­нем мире. Имен­но при нали­чии внут­рен­ней моти­ва­ции чело­век попа­да­ет в состо­я­ние пото­ка, опи­сан­ное Чик­сент­ми­хайи [8].

Пове­де­ние, обу­слов­лен­ное внут­рен­ней моти­ва­ци­ей, осу­ществ­ля­ет­ся по прин­ци­пу само­под­креп­ле­ния, само это пове­де­ние явля­ет­ся для чело­ве­ка и сти­му­лом, и награ­дой, тогда как пове­де­ние, обу­слов­лен­ное внеш­ней моти­ва­ци­ей, осу­ществ­ля­ет­ся ради како­го-либо внеш­не­го под­креп­ле­ния — при­зна­ния, денеж­но­го воз­на­граж­де­ния и т. п. [11].

Кро­ме внут­рен­ней и внеш­ней моти­ва­ции в SDT вво­дит­ся так­же поня­тие амо­ти­ва­ции, озна­ча­ю­щее, как пра­ви­ло, что чело­век сам не пони­ма­ет, поче­му он дела­ет что-либо. Ино­гда он сам зада­ет себе вопрос, для чего ему это нуж­но, а не напрас­но ли он зани­ма­ет­ся этим.

Цен­траль­ны­ми иде­я­ми тео­рии само­де­тер­ми­на­ции являются:

  • идея о трех базо­вых потреб­но­стях, лежа­щих в осно­ве внут­рен­ней моти­ва­ции и обес­пе­чи­ва­ю­щих пси­хо­ло­ги­че­ское бла­го­по­лу­чие лич­но­сти (потреб­ность в ком­пе­тент­но­сти, потреб­ность в авто­но­мии и потреб­ность в свя­зан­но­сти с дру­ги­ми людьми);
  • идея о каче­ствен­ном свое­об­ра­зии раз­лич­ных типов внеш­ней моти­ва­ции, регу­ли­ру­ю­щих пове­де­ние индивида;
  • вни­ма­ние тео­рии к соци­аль­но­му кон­тек­сту, учет его роли в про­яв­ле­нии раз­ных форм моти­ва­ции и эффек­тив­ном функ­ци­о­ни­ро­ва­нии человека.

Идея о трех базо­вых потреб­но­стях, лежа­щих в осно­ве внут­рен­ней моти­ва­ции, с одной сто­ро­ны, и огром­ная попу­ляр­ность мас­со­вых онлайн-игр — с дру­гой, дают осно­ва­ние пред­по­ла­гать, что в ком­пью­тер­ных играх эти потреб­но­сти полу­ча­ют воз­мож­ность удовлетворения. 

В игре про­ще быть ком­пе­тент­ным, посколь­ку коли­че­ство навы­ков, необ­хо­ди­мых для осво­е­ния, огра­ни­че­но, и, как пра­ви­ло, игро­вая реаль­ность дает воз­мож­ность про­бо­вать сно­ва и сно­ва, что при­во­дит к уве­ли­че­нию ком­пе­тент­но­сти без пере­жи­ва­ния фаталь­но­сти совер­шен­ных оши­бок. Игру мож­но все­гда начать зано­во, ста­ти­сти­ку обну­лить и пытать­ся сно­ва и снова. 

В игре мож­но быть сколь угод­но авто­ном­ным, даже в мно­го­поль­зо­ва­тель­ской игре игрок все­гда может дей­ство­вать в оди­ноч­ку и сам, руко­вод­ству­ясь толь­ко сво­ей волей. 

Нако­нец, мно­го­поль­зо­ва­тель­ская игра пред­по­ла­га­ет вклю­чен­ность даже само­го заяд­ло­го инди­ви­ду­а­ли­ста в сов­мест­ные дей­ствия, что про­дик­то­ва­но самой орга­ни­за­ци­ей игро­во­го процесса. 

Даже чело­век, кото­рый в реаль­ной жиз­ни испы­ты­ва­ет труд­но­сти с уста­нов­ле­ни­ем кон­так­тов и с осу­ществ­ле­ни­ем сов­мест­ной дея­тель­но­сти, в вир­ту­аль­ном мире ока­зы­ва­ет­ся авто­ма­ти­че­ски впи­сан­ным в коман­ду игро­ков с общи­ми зада­ча­ми, общей целью.

Иссле­до­ва­ние А. Прци­биль­ски с кол­ле­га­ми пока­за­ло, что то, в какой мере игра удо­вле­тво­ря­ет базо­вые потреб­но­сти игра­ю­ще­го, опре­де­ля­ет выбор этой игры, меру пред­по­чте­ния имен­но этой игры, а так­же пока­за­те­ли теку­ще­го бла­го­по­лу­чия игрока. 

Кро­ме того, было пока­за­но, что удо­воль­ствие, цен­ность и жела­ние про­дол­жать игру в буду­щем тес­но свя­за­ны с опы­том авто­но­мии и ком­пе­тент­но­сти, кото­рый пере­жи­ва­ет­ся во вре­мя игры. 

Напри­мер, видео­иг­ры с наси­ли­ем при­вле­ка­ют не за счет воз­мож­но­сти выра­зить свою агрес­сию или полу­чить от нее удо­воль­ствие, а за счет предо­став­ля­е­мой ими воз­мож­но­сти почув­ство­вать сво­бо­ду дей­ство­вать в дру­гом мире (за счет боль­шо­го коли­че­ства выбо­ров, пред­ло­жен­ных игрой) и воз­мож­но­сти упро­чить свою ком­пе­тент­ность, быть успеш­ным, при­ме­нить свои спо­соб­но­сти и уме­ния [12].

Идея о качественном своеобразии различных типов внешней мотивации

Внеш­няя моти­ва­ция име­ет раз­но­вид­но­сти и может быть пред­став­ле­на четырь­мя типа­ми регу­ля­ции поведения:

  1. экс­тер­наль­ная (внеш­няя) регу­ля­ция — пове­де­ние субъ­ек­та регу­ли­ру­ет­ся посред­ством иду­щих извне угроз нака­за­ния или обе­ща­ний наград. Напри­мер, игрок стре­мит­ся к онлайн-актив­но­сти, что­бы полу­чить при­зы или заслу­жен­ное при­зна­ние сре­ди сво­их друзей;
  2. интро­еци­ро­ван­ная регу­ля­ция — дея­тель­ность регу­ли­ру­ет­ся при помо­щи внеш­них тре­бо­ва­ний или пра­вил, кото­рые сти­му­ли­ру­ют вести себя опре­де­лен­ным обра­зом. Отли­чи­тель­ная осо­бен­ность тако­го типа регу­ля­ции — частич­ная интро­еци­ро­ван­ность, при­сво­ен­ность этих тре­бо­ва­ний или пра­вил. Людям с этим типом регу­ля­ции свой­ствен­но нали­чие чувств вины и сты­да. Напри­мер, если чело­век не поиг­ра­ет, он будет чув­ство­вать себя некомфортно;
  3. иден­ти­фи­ци­ро­ван­ная регу­ля­ция — у чело­ве­ка есть пере­жи­ва­ние соб­ствен­но­го выбо­ра опре­де­лен­но­го вида актив­но­сти одно­вре­мен­но с при­ня­ти­ем внеш­них целей и цен­но­стей, кото­рые в про­шлом регу­ли­ро­ва­ли выпол­не­ние этой дея­тель­но­сти. Меха­низм иден­ти­фи­ка­ции явля­ет­ся важ­ным зве­ном в про­цес­се при­ня­тия субъ­ек­том этих целей и цен­но­стей как соб­ствен­ных. В каче­стве при­ме­ра мож­но при­ве­сти игро­ка, кото­рый убе­дил себя, что игра как-то свя­за­на с его целя­ми или цен­но­стя­ми, при этом он не полу­ча­ет от нее осо­бой радо­сти и удо­воль­ствия, но игра­ет. Напри­мер, пото­му что игра­ют дру­зья, и это помо­га­ет сохра­нять дру­же­ские свя­зи; или игра­ет муж, и жена тоже игра­ет, что­бы сохра­нить семью;
  4. инте­гра­тив­ная (встро­ен­ная) регу­ля­ция — про­ис­хо­дят обоб­ще­ние и асси­ми­ля­ция всех име­ю­щих­ся иден­ти­фи­ка­ций. По мне­нию Э. Деси и Р. Рай­а­на, дан­ный вид регу­ля­ции сов­мест­но с внут­рен­ней моти­ва­ци­ей состав­ля­ют осно­ву для раз­ви­тия авто­ном­ной лич­но­сти. От внут­рен­ней эта раз­но­вид­ность внеш­ней моти­ва­ции отли­ча­ет­ся тем, что в слу­чае пер­вой субъ­ек­та побуж­да­ют к выпол­не­нию опре­де­лен­но­го вида актив­но­сти инте­рес и удо­воль­ствие от выпол­ня­е­мой дея­тель­но­сти, в то вре­мя как в слу­чае вто­рой инте­ре­са и удо­воль­ствия не наблю­да­ет­ся. Игра ста­но­вит­ся частью обра­за жиз­ни чело­ве­ка, частью про­фес­сии или спо­со­бом дости­же­ния целей (напри­мер, он хочет стать гейм-дизайнером).

Все опи­сан­ные виды регу­ля­ции объ­еди­ня­ет одно — руко­вод­ству­ясь ими в сво­ем пове­де­нии, чело­век лишен сво­бо­ды выбора.

Идея о социальном контексте и его роли в проявлении разных форм мотивации

Мир мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн-игр — это один из совре­мен­ных соци­аль­ных кон­тек­стов суще­ство­ва­ния боль­шин­ства (без пре­уве­ли­че­ния) людей моло­до­го и сред­не­го возраста.

Рас­смот­рев резуль­та­ты совре­мен­ных иссле­до­ва­ний моти­ва­ции, мы при­шли к выво­ду, что моти­вы игры, полу­чен­ные раз­ны­ми авто­ра­ми в сво­их иссле­до­ва­ни­ях, могут зна­чи­тель­но отли­чать­ся, при этом инте­рес­но, будут ли отли­чать­ся игро­ки по соот­но­ше­нию внеш­ней и внут­рен­ней моти­ва­ции гейминга. 

Мы нашли вали­ди­зи­ро­ван­ную мето­ди­ку изме­ре­ния моти­ва­ции гей­мин­га (GAMS) и реши­ли про­ве­сти ее на боль­шой выборке.

Описание исследования

Летом 2015 г. нами было про­ве­де­но иссле­до­ва­ние игро­вой моти­ва­ции игро­ков в мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры с помо­щью нашей моди­фи­ка­ции шка­лы GAMS (Gaming Motivation Scale) в рам­ках регу­ляр­ных опро­сов актив­ных игро­ков мас­штаб­ных мас­со­вых онлайн-про­ек­тов (круп­ные ком­па­нии в игро­вой инду­стрии име­ют свои иссле­до­ва­тель­ские отде­лы, в кото­рых раз­ра­ба­ты­ва­ют­ся и регу­ляр­но про­во­дят­ся опро­сы для игро­ков; в одном из таких отде­лов было осу­ществ­ле­но дан­ное исследование). 

Сбор дан­ных про­из­во­дил­ся с помо­щью онлайн-опро­са игро­ков, кото­рый содер­жал вопро­сы по моти­ва­ции, пред­по­чи­та­е­мым играм, а так­же вопро­сы соци­аль­но-демо­гра­фи­че­ско­го харак­те­ра. Отправ­ка ссы­лок на опрос про­из­во­ди­лась инди­ви­ду­аль­но каж­до­му участ­ни­ку по элек­трон­ной почте. 

Изна­чаль­ная цель дан­но­го эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния — опи­са­ние моти­ва­ци­он­ной сфе­ры людей, игра­ю­щих в мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские воен­но-исто­ри­че­ские онлайн-игры (MMO) в жан­ре экшен (action) в кон­тек­сте тео­рии самодетерминации. 

Эти игры созда­ют атмо­сфе­ру исто­ри­че­ских сра­же­ний, когда игрок, управ­ляя какой-либо воен­ной тех­ни­кой (напри­мер, тан­ком, само­ле­том или кораб­лем), ведет на ней вир­ту­аль­ные бои с дру­ги­ми игро­ка­ми, так­же управ­ля­ю­щи­ми воен­ной тех­ни­кой, выпол­ня­ет раз­ные бое­вые задачи. 

Иссле­до­ва­ние кон­цен­три­ро­ва­лось на моти­ва­ции онлайн-гей­мин­га, на том, поче­му люди игра­ют в эти игры, в тер­ми­нах внеш­ней и внут­рен­ней моти­ва­ции. Допол­ни­тель­ной зада­чей было про­ве­рить мето­ди­ку GAMS на более мас­штаб­ной выбор­ке, так как вали­ди­за­ция этой мето­ди­ки была выпол­не­на ее раз­ра­бот­чи­ка­ми на неболь­шой выборке. 

На вопро­сы отве­ти­ли в общей слож­но­сти 11 579 игро­ков из раз­ных реги­о­нов мира. В опро­се при­ни­ма­ли уча­стие пре­иму­ще­ствен­но муж­чи­ны (доля жен­щин в выбор­ке не более 1 %) в воз­расте от 12 до 60 лет, при этом сред­ний воз­раст игро­ков око­ло 30 лет.

Описание методики

Для иссле­до­ва­ния была исполь­зо­ва­на Шка­ла моти­ва­ции гей­мин­га (Gaming Motivation Scale (GAMS) оце­ни­ва­ю­щая глу­бин­ную моти­ва­цию гей­мин­га [10].

Шка­ла моти­ва­ции гей­мин­га (GAMS), раз­ра­бо­тан­ная на базе тео­рии само­де­тер­ми­на­ции, пред­став­ля­ет собой опрос­ник, состо­я­щий из 18 утвер­жде­ний. Эти утвер­жде­ния явля­ют­ся отве­том на вопрос: «Для чего вы игра­е­те в ком­пью­тер­ные игры?» Респон­ден­ты выра­жа­ют свою сте­пень согла­сия с эти­ми утвер­жде­ни­я­ми по шка­ле Ликерта. 

В ори­ги­наль­ном вари­ан­те мето­ди­ки исполь­зу­ет­ся шка­ла Ликер­та от 1 до 7, в нашей моди­фи­ка­ции шка­лы вопрос был сфор­му­ли­ро­ван несколь­ко ýже: «Для чего вы игра­е­те в онлайн-игры?», и была при­ме­не­на шка­ла Ликер­та от 1 до 5, где 1 — не согла­сен, 2 — ско­рее не согла­сен, 3 — ни то, ни дру­гое, 4 — ско­рее согла­сен, 5 — согласен. 

Опрос­ник был разо­слан на двух язы­ках — рус­ском и англий­ском. Моди­фи­ка­ция шка­лы была обу­слов­ле­на тем, что в нашем иссле­до­ва­нии при­ме­ня­лась не толь­ко эта, но так­же и несколь­ко дру­гих мето­дик, в кото­рых исполь­зо­ва­лась 5-балль­ная шка­ла Ликер­та, поэто­му для удоб­ства респон­ден­тов было реше­но при­ве­сти шка­лу GAMS к 5-балль­ной систе­ме ответов. 

На рус­ский язык вопро­сы пере­во­ди­лись нами, были сде­ла­ны неза­ви­си­мый и обрат­ный пере­во­ды. Мы про­ве­ли про­вер­ку валид­но­сти шка­лы на аме­ри­кан­ской выбор­ке: шка­ла внут­рен­ней моти­ва­ции тре­бу­ет пере­ра­бот­ки, осталь­ные шка­лы рабо­то­спо­соб­ны, резуль­та­ты подроб­но опи­са­ны в приложении.

Опрос­ник содер­жит по три утвер­жде­ния на каж­дый из шести типов моти­ва­ции (пере­вод авторов):

  1. Внут­рен­няя мотивация: 
    • Пото­му что в них хочет­ся играть.
    • Что­бы полу­чить удо­воль­ствие от исполь­зо­ва­ния новых воз­мож­но­стей игры.
    • Ради чув­ства успеш­но­сти, кото­рое я испы­ты­ваю, когда играю.
  2. Внеш­няя регуляция: 
    • Что­бы при­об­ре­сти мощ­ные и уни­каль­ные пред­ме­ты, вир­ту­аль­ные день­ги, иссле­до­вать еще не иссле­до­ван­ные эле­мен­ты игры.
    • Пото­му что быть хоро­шим игро­ком — престижно.
    • Что­бы полу­чать награ­ды, при­зы, опыт.
  3. Иден­ти­фи­ци­ро­ван­ная регуляция: 
    • Пото­му что это хоро­ший спо­соб раз­вить в себе важ­ные качества.
    • Пото­му что это хоро­ший спо­соб раз­вить мыш­ле­ние и навы­ки общения.
    • Пото­му что онлайн-игры мно­го зна­чат для меня лично.
  4. Инте­гра­тив­ная (встро­ен­ная) регуляция: 
    • Пото­му что онлайн-игры — это часть меня.
    • Пото­му что это часть моей жизни.
    • Пото­му что они явля­ют­ся для меня ценностью.
  5. Интро­еци­ро­ван­ная регуляция: 
    • Пото­му что я чув­ствую необ­хо­ди­мость регу­ляр­но играть.
    • Пото­му что мне необ­хо­ди­мо играть, что­бы нор­маль­но себя чувствовать.
    • Пото­му что я рас­стра­и­ва­юсь, если не играю.
  6. Амо­ти­ва­ция:
    • Да уже и не знаю, ино­гда я задаю себе вопрос: нуж­но ли мне это?
    • Рань­ше были ясные при­чи­ны, а сей­час я спра­ши­ваю себя: сто­ит ли продолжать?
    • Чест­но гово­ря, я не знаю; у меня такое ощу­ще­ние, что я про­сто теряю время.

Описание шкал

Внут­рен­няя моти­ва­ция (Intrinsic motivation) — отра­жа­ет внут­рен­нее побуж­де­ние играть в ком­пью­тер­ные игры (иссле­до­ва­тель­ские моти­вы или раз­ви­тие навы­ков и обу­че­ние, так­же поиск ост­рых ощу­ще­ний и адре­на­ли­на). Внеш­няя (экс­тер­наль­ная) регу­ля­ция (External regulation) — раз­но­вид­ность веш­ней моти­ва­ции, отра­жа­ет внеш­нее побуж­де­ние к игро­вой ком­пью­тер­ной дея­тель­но­сти (награ­ды, при­зы, признание).

Иден­ти­фи­ци­ро­ван­ная регу­ля­ция (Identified regulation) — раз­но­вид­ность внеш­ней моти­ва­ции, отра­жа­ет побуж­де­ние играть, обу­слов­лен­ное отно­ше­ни­ем к играм как к дея­тель­но­сти, име­ю­щей осо­бое зна­че­ние, как-то сопря­жен­ной с лич­ны­ми целя­ми человека.

Инте­гра­тив­ная (встро­ен­ная) регу­ля­ция (Integrated regulation) — раз­но­вид­ность внеш­ней моти­ва­ции, когда игра — про­сто часть обра­за жиз­ни, часть про­фес­сии или спо­соб дости­же­ния целей (напри­мер, чело­век хочет стать геймдизайнером).

Интро­еци­ро­ван­ная регу­ля­ция (Introjected regulation) — раз­но­вид­ность внеш­ней моти­ва­ции, отра­жа­ет внеш­нее побуж­де­ние к игре под дав­ле­ни­ем внут­рен­них вины или тревоги.

Амо­ти­ва­ция (Amotivation) — это отсут­ствие побуж­де­ния к игре, осу­ществ­ле­ние игро­вой дея­тель­но­сти по инер­ции, непо­нят­но для чего.

Результаты

Мы обна­ру­жи­ли, что самые высо­кие оцен­ки у наших респон­ден­тов полу­чи­лись по шка­ле внут­рен­ней моти­ва­ции (и это не зави­сит от воз­рас­та). На вто­ром месте — шка­ла внеш­ней регу­ля­ции. Самые низ­кие оцен­ки полу­че­ны по шка­ле интро­еци­ро­ван­ной регуляции. 

Поря­док шкал, выстро­ен­ных в соот­вет­ствии со сред­ни­ми зна­че­ни­я­ми, для нашей выбор­ки точ­но такой же, как в ори­ги­наль­ном иссле­до­ва­нии Лафре­нье и кол­лег, посвя­щен­ном раз­ра­бот­ке и вали­ди­за­ции при­ме­нен­ной мето­ди­ки GAMS. Это озна­ча­ет, что онлайн-игры — это дея­тель­ность, осу­ществ­ля­е­мая в первую оче­редь из инте­ре­са, для удовольствия.

Было обна­ру­же­но, что струк­ту­ра моти­ва­ции в трех гео­гра­фи­че­ских груп­пах внут­ри боль­шой выбор­ки игро­ков в мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлай­ни­г­ры сход­на, рас­пре­де­ле­ние высо­ких и низ­ких оце­нок по шка­лам очень похо­же. Самые высо­кие оцен­ки у респон­ден­тов во всех реги­о­нах полу­чи­лись по шка­ле внут­рен­ней моти­ва­ции (табл. 2).

Таблица 2. Мотивация онлайн-гейминга по трем регионам

    Тип мотивацииРеги­о­ны
Рус­ско­языч­ный (в основ­ном Рос­сия, так­же Укра­и­на, Бело­рус­сия и др. стра­ны СНГ) 6320 человекЕвро­пей­ский (Гер­ма­ния, Вели­ко­бри­та­ния, Фран­ция, а так­же стра­ны Восточ­ной Евро­пы) 3362 человекаСеве­ро­аме­ри­кан­ский (в основ­ном США, Кана­да, а так­же Мек­си­ка) 1897 человек
M*SD**MSDMSD
Внут­рен­няя мотивация3,580,813,620,603,680,57
Внеш­няя (экс­тер­наль­ная) регуляция2,761,023,170,883,250,89
Иден­ти­фи­ци­ро­ван­ная регуляция2,500,962,860,872,820,91
Инте­гра­тив­ная (встро­ен­ная) регуляция2,311,062,820,862,740,87
Интро­еци­ро­ван­ная регуляция1,900,872,220,872,130,81
Амо­ти­ва­ция2,591,032,430,952,330,93

В при­ве­ден­ной таб­ли­це в силу боль­шо­го раз­ме­ра выбор­ки зна­чи­мо раз­ли­ча­ют­ся меж­ду собой все оцен­ки, кро­ме оце­нок по шка­ле внут­рен­ней моти­ва­ции у евро­пей­цев и рус­ско­языч­ных игро­ков и оце­нок по шка­ле иден­ти­фи­ци­ро­ван­ной регу­ля­ции у евро­пей­цев и аме­ри­кан­цев. Осталь­ные раз­ли­чия зна­чи­мы (p<0,01 для боль­шин­ства, p<0,05 для всех). 

Зна­чи­мость раз­ли­чий опре­де­ля­лась с помо­щью U-кри­те­рия Ман­на-Уит­ни с поправ­кой Хол­ма на мно­же­ствен­ные срав­не­ния. Но, несмот­ря на это, нам все же пред­став­ля­ет­ся гораз­до более суще­ствен­ным сход­ство про­фи­лей (и пре­об­ла­да­ние внут­рен­ней моти­ва­ции) во всех группах. 

Посколь­ку мы полу­чи­ли столь сход­ные моти­ва­ци­он­ные про­фи­ли раз­ных групп людей, пред­по­чи­та­ю­щих игры одно­го жан­ра, у нас есть осно­ва­ния пола­гать, что Шка­ла моти­ва­ции гей­мин­га в нашей моди­фи­ка­ции выяв­ля­ет общие зако­но­мер­но­сти моти­ва­ции игро­ков. А имен­но — пре­об­ла­да­ние внут­рен­ней моти­ва­ции при выбо­ре онлайн-игр для про­ве­де­ния времени. 

Срав­ни­вая резуль­та­ты с ори­ги­наль­ны­ми резуль­та­та­ми, полу­чен­ны­ми авто­ра­ми-раз­ра­бот­чи­ка­ми шка­лы GAMS, мы видим, что про­фи­ли выбо­рок игро­ков сход­ны по струк­ту­ре моти­ва­ции неза­ви­си­мо от жан­ра игр и от ген­дер­ных осо­бен­но­стей выбор­ки (в нашем слу­чае респон­ден­та­ми были прак­ти­че­ски одни муж­чи­ны, а в иссле­до­ва­нии Лафре­нье и кол­лег было 43 % женщин). 

Так­же нами ана­ли­зи­ро­ва­лись раз­ные воз­раст­ные груп­пы из нашей выбор­ки — раз­ли­чий по воз­рас­ту выяв­ле­но не было, кро­ме того, что у игро­ков 12–17 лет оцен­ки по всем шка­лам выше, чем у пред­ста­ви­те­лей дру­гих воз­рас­тов, что может быть свя­за­но со спе­ци­фи­кой оце­ни­ва­ния по шка­лам в под­рост­ко­вом возрасте.

Дан­ные резуль­та­ты иллю­стри­ру­ют широ­ко обсуж­да­е­мую в лите­ра­ту­ре уни­вер­саль­ность тео­рии само­де­тер­ми­на­ции [13].

При том, что кон­крет­ные цели и моти­вы могут суще­ствен­но варьи­ро­вать в зави­си­мо­сти от содер­жа­ния игры или от харак­те­ри­стик выбор­ки, выяс­не­ние глу­бин­ной моти­ва­ции гей­мин­га, имен­но моти­ва­ци­он­но­го локу­са, а не кон­крет­ных целей и моти­вов игры, поз­во­ля­ет выде­лить уни­вер­саль­ные аспек­ты игро­вой моти­ва­ции вне зави­си­мо­сти от содер­жа­ния игры и выборки.

Так­же, изме­ряя игро­вую моти­ва­цию, мы можем таким обра­зом про­во­дить ана­лиз каче­ства самой игры. Зная, како­ва выра­жен­ность внут­рен­ней моти­ва­ции людей, выби­ра­ю­щих ту или иную игру, мы можем судить о том, насколь­ко эта игра удо­вле­тво­ря­ет базо­вые потреб­но­сти людей в авто­ном­но­сти, ком­пе­тент­но­сти и свя­зан­но­сти. Это откры­ва­ет боль­шие воз­мож­но­сти для объ­еди­не­ния инте­ре­сов игро­вой инду­стрии и систе­мы образования. 

Исхо­дя из резуль­та­тов иссле­до­ва­ния моти­ва­ции игро­ков, оче­вид­но, что в мас­со­вые онлайн-игры будут играть сно­ва и сно­ва, и в это будет вовле­кать­ся все боль­ше людей. И мож­но, напри­мер, делать обу­ча­ю­щие и раз­ви­ва­ю­щие игры таки­ми, что имен­но в них будут пред­по­чи­тать играть.

Литература

  1. Hainey T., Connolly T., Stansfield M., Boyle E. // The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level // Computers & Education. 2011. Vol. 57. Issue 4. P. 2197–2211.
  2. Taylor T. L. Raising the stakes e-sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2012. 
  3. Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ) / Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K., Farkas J., Zilahy D., Mervó B., Reindl A., Ágoston C., Kertész A., Harmath E. // Behavior Research Methods. 2011. Vol. 43, issue 3. P. 814–825.
  4. Вой­скун­ский А. Е., Аве­ти­со­ва А. А. Тра­ди­ци­он­ные и совре­мен­ные иссле­до­ва­ния игро­во­го пове­де­ния // Мето­до­ло­гия и исто­рия пси­хо­ло­гии. 2009. Т. 4. Вып. 4.
  5. Хей­зин­га Й. Homo Ludens. Ста­тьи по исто­рии куль­ту­ры. М.: Про­гресс-Тра­ди­ция, 1997. 
  6. Bartle R. A. Designing Virtual Worlds. Indianapolis, IN: New Riders Publishing, 2003. 768 с.
  7. Yee N. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments // Presence-Teleoperators and Virtual Environments. 2006. Vol. 15. P. 309–329.
  8. Csikszentmihalyi M. Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper and Row., 1990. 
  9. Voiskounsky A., Wang S. Flow Experience While Computer Gaming: Empirical Study // Open Journal of Social Sciences. 2014. Vol. 2. P. 1–6.
  10. Lafreniиre M.-A. K. Verner-Filion J., Vallerand R. J. Development and validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS) // Personality and Individual Differences. 2012. Vol. 53. P. 827–831.
  11. Deci E. L., Ryan R. M. A motivational approach to self: integration in personality // Perspectives on motivation. Nebraska symposium on motivation / ed. by R. Dienstbier. Lincoln, NE.: University of Nebraska Press. 1991. Vol. 38. P. 237–288.
  12. Przybylski A. K., Ryan R. M., Rigby C. S. (2009). The motivating role of violence in video games // Personality and Social Psychology Bulletin. 2009. Vol. 35, issue 2 P. 243–259.
  13. Гор­де­е­ва Т. О. Тео­рия само­де­тер­ми­на­ции: насто­я­щее и буду­щее. Ч. 1: Про­бле­мы раз­ви­тия тео­рии // Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2010. № 4(12).

Приложение

Проверка валидности методики GAMS

В ходе иссле­до­ва­ния нами было выяв­ле­но несо­вер­шен­ство мето­ди­ки GAMS. В ори­ги­наль­ной ста­тье [10] авто­ры само­сто­я­тель­но сфор­му­ли­ро­ва­ли пунк­ты шка­лы, отра­жа­ю­щие, по их мне­нию, шесть ранее выде­лен­ных тео­ре­ти­че­ски типов моти­ва­ции игро­ков. Пред­ва­ри­тель­ное иссле­до­ва­ние валид­но­сти мето­ди­ки было про­ве­де­но на выбор­ке в 276 игро­ков. В целях ана­ли­за они были раз­де­ле­ны на две рав­ные груп­пы по 138 участ­ни­ков. Сле­ду­ет обра­тить вни­ма­ние на то, что выбор­ки таких раз­ме­ров явно недо­ста­точ­ны для про­вер­ки моде­лей с таким коли­че­ством пара­мет­ров (df = 120). С уче­том скром­но­го (для такой зада­чи) раз­ме­ра выбор­ки полу­чен­ные авто­ра­ми коэф­фи­ци­ен­ты S-B ч2 = 219, RMSEA = .07 явля­ют­ся сомнительными.

Мы реши­ли про­ве­рить валид­ность мето­ди­ки GAMS на выбор­ке боль­ше­го раз­ме­ра. Для это­го были выбра­ны 2 211 респон­ден­тов из Север­ной Аме­ри­ки (подав­ля­ю­щее боль­шин ство — жите­ли США и в мень­шей сте­пе­ни Кана­ды, посколь­ку в дру­гих реги­о­нах боль­шин­ство участ­ни­ков не явля­лись носи­те­ля­ми англий­ско­го язы­ка). Из чис­ла отве­тив­ших были уда­ле­ны участ­ни­ки, не запол­нив­шие мето­ди­ку до кон­ца, а так­же вос­поль­зо­вав­ши­е­ся толь­ко одним или дву­мя зна­че­ни­я­ми на шка­лах (напри­мер, поста­вив­шие «согла­сен» и «не согла­сен» всем утвер­жде­ни­ям). После такой очист­ки оста­лось 1 897 пол­но­стью запол­нен­ных и при­год­ных к ана­ли­зу ответов.

Шести­фак­тор­ная модель (шесть латент­ных фак­то­ров, каж­дый из кото­рых опре­де­ля­ет три пунк­та соот­вет­ству­ю­щей шка­лы) про­ве­ря­лась с помо­щью тех же кри­те­ри­ев кон­фир­ма­тор­но­го фак­тор­но­го ана­ли­за, кото­рые при­ме­ня­лись в ори­ги­наль­ной ста­тье, — робаст­ных оце­нок с поправ­кой Саторра—Бентлера. Для ана­ли­за исполь­зо­вал­ся пакет lavaan 0.5-20.

Резуль­та­ты не под­твер­жда­ют струк­тур­ную валид­ность мето­ди­ки: S-B ч2 = 1174, df = 120, RMSEA = .07, CFI = 0.89. При этом так­же выда­ет­ся ошиб­ка «мат­ри­ца кова­ри­а­ций латент­ных пере­мен­ных не явля­ет­ся поло­жи­тель­но опре­де­лен­ной». При­чи­на появ­ле­ния такой ошиб­ки, на наш взгляд, вид­на по табл. 2 из ори­ги­наль­ной ста­тьи. В ней меж­ду инте­гра­тив­ной и иден­ти­фи­ци­ро­ван­ной регу­ля­ци­ей наблю­да­ет­ся кор­ре­ля­ция 0.83. Ана­лиз кор­ре­ля­ций меж­ду пунк­та­ми этих шкал (инте­гра­тив­ной и иден­ти­фи­ци­ро­ван­ной регу­ля­ции) в наших дан­ных пока­зы­ва­ет, что все коэф­фи­ци­ен­ты нахо­дят­ся в диа­па­зоне 0.4–0.6, что поз­во­ля­ет выде­лить в этом набо­ре две отдель­ные друг от дру­га шка­лы, но нужен более глу­бо­кий ана­лиз, что­бы убе­дить­ся, что нет пере­се­че­ний набо­ров пунктов.

Так­же были вычис­ле­ны стан­дар­ти­зи­ро­ван­ные коэф­фи­ци­ен­ты α-Крон­ба­ха (табл. 3).

Таблица 3. Стандартизированные коэффициенты α-Кронбаха

Шка­лыНазва­ниеα-Крон­ба­ха
q1Внут­рен­няя мотивация0.41
q2Инте­гра­тив­ная регуляция0.67
q3Иден­ти­фи­ци­ро­ван­ная регуляция0.75
q4Интро­еци­ро­ван­ная регуляция0.71
q5Внеш­няя регуляция0.70
q6Амо­ти­ва­ция0.83

Ито­го: из набо­ра шкал мето­ди­ки нор­маль­но рабо­та­ют интро­еци­ро­ван­ная регу­ля­ция, внеш­няя регу­ля­ция и амо­ти­ва­ция. Так­же рабо­то­спо­соб­на шка­ла иден­ти­фи­ци­ро­ван­ной регу­ля­ции, одна­ко сле­ду­ет иметь в виду ее высо­кую кор­ре­ля­цию со шка­лой инте­гри­ро­ван­ной регу­ля­ции. Общий вывод, кото­рый мож­но сде­лать отно­си­тель­но мето­ди­ки: необ­хо­дим ана­лиз при­чин сла­бой раз­ли­чи­мо­сти иден­ти­фи­ци­ро­ван­ной и инте­гра­тив­ной регу­ля­ции, а так­же пере­ра­бот­ка вопро­сов шка­лы внут­рен­ней мотивации.

Источ­ник: Вестн. С.-Петерб. ун-та. Сер. 16. Пси­хо­ло­гия. Педа­го­ги­ка. 2016. Вып. 2. С. 47–58. DOI: 10.21638/11701/spbu16.2016.206

Об авторах

  • Надеж­да Алек­сан­дров­на Ива­но­ва — стар­ший пре­по­да­ва­тель, Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, Санкт-Петер­бург, Россия.
  • Антон Вла­ди­ми­ро­вич Арте­мов — Lesta Studio, Санкт-Петер­бург, Россия.
  • Вла­ди­мир Льво­вич Воло­хон­ский — Lesta Studio, Санкт-Петер­бург, Россия.
  • Софья Вик­то­ров­на Дубик — Lesta Studio, Санкт-Петер­бург, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest