Богачева Н.В., Епишин В.Е., Мильянская А.В. Адаптация русскоязычной версии опросника мотивации игры в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) Ника Йи

Б

Введение

Опо­сред­ство­ван­ная ком­пью­те­ра­ми и Интер­не­том игро­вая дея­тель­ность явля­ет­ся пред­ме­том пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний на про­тя­же­нии несколь­ких десятилетий. 

Одно из наи­бо­лее зна­чи­мых изме­не­ний, про­изо­шед­ших за это вре­мя с видео­иг­ра­ми, — появ­ле­ние мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн-игр, под­дер­жи­ва­ю­щих одно­вре­мен­ную сов­мест­ную игру сотен игро­ков. Ауди­то­рия видео­игр посто­ян­но рас­тет, пре­вы­шая в Рос­сии 65 мил­ли­о­нов чело­век (Седых, 2020). 

В свя­зи с этим часто выска­зы­ва­ет­ся обес­по­ко­ен­ность воз­мож­ны­ми нега­тив­ны­ми послед­стви­я­ми увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми (зави­си­мость, рост агрес­сив­но­сти и импуль­сив­но­сти у так назы­ва­е­мых гей­ме­ров и др.). 

Моти­ва­ци­он­но-смыс­ло­вая сфе­ра игро­ков при этом оста­ет­ся срав­ни­тель­но мало­изу­чен­ной, но боль­шин­ство уче­ных соглас­ны, что ком­пью­тер­ная игро­вая дея­тель­ность поли­мо­ти­ви­ро­ва­на (Olson, 2010; Ива­но­ва, 2020). 

При этом уже в ран­них пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях моти­ва­ция ком­пью­тер­ной игры рас­смат­ри­ва­лась в каче­стве одно­го из фак­то­ров, опре­де­ля­ю­щих ее пси­хо­ло­ги­че­ское воз­дей­ствие (Фоми­че­ва и др., 1991).

Наи­бо­лее извест­ная ран­няя клас­си­фи­ка­ция гей­ме­ров по кри­те­рию моти­ва­ции, пред­ло­жен­ная Ричар­дом Барт­лом, была рас­счи­та­на на игро­ков в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские игры жан­ра MUD (Multi User Dungeon, пред­ше­ствен­ник совре­мен­ных онлайн-игр) (Bartle, 1996). 

Он выде­лил четы­ре основ­ных моти­ва игры: ори­ен­та­цию на игро­ков или на игро­вой мир, на вза­и­мо­дей­ствие или на воз­дей­ствие. По соче­та­нию этих моти­вов выде­ля­ют­ся четы­ре типа игроков: 

  • «дости­га­ю­щие», ори­ен­ти­ро­ван­ные на полу­че­ние наград и очков; 
  • «иссле­до­ва­те­ли», стре­мя­щи­е­ся пол­но­стью изу­чить игро­вой мир;
  • «соци­а­ли­зи­ру­ю­щи­е­ся», заин­те­ре­со­ван­ные глав­ным обра­зом в ком­му­ни­ка­ции, и
  • «убий­цы», стре­мя­щи­е­ся мешать дру­гим игрокам. 

При том, что рабо­та Барт­ла носи­ла тео­ре­ти­че­ский харак­тер и неод­но­крат­но кри­ти­ко­ва­лась впо­след­ствии, она послу­жи­ла осно­вой для ряда совре­мен­ных иссле­до­ва­ний моти­ва­ции гей­ме­ров (Yee, 2006). 

Вдох­нов­ля­лось рабо­той Барт­ла и иссле­до­ва­ние моти­ва­ции игро­ков в мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры (ММОРПГ) Ника Йи. 

Как и оди­ноч­ные роле­вые ком­пью­тер­ные игры, ММОРПГ свя­за­ны с при­ня­ти­ем игро­ком роли опре­де­лен­но­го пер­со­на­жа, име­ю­ще­го уни­каль­ную внеш­ность, харак­те­ри­сти­ки, историю. 

Прин­ци­пи­аль­ная осо­бен­ность ММОР­ПГ­жан­ра — одно­вре­мен­ное при­сут­ствие в игре мно­же­ства игро­ков, кото­рые могут общать­ся, коопе­ри­ро­вать­ся для сов­мест­ной игры или про­ти­во­сто­ять друг дру­гу (Sellers, 2006). 

Изна­чаль­но опрос­ник Йи оттал­ки­вал­ся от пред­по­ло­же­ний Барт­ла, но фак­тор­ный ана­лиз пока­зал нали­чие деся­ти ком­по­нен­тов игро­вой моти­ва­ции, обра­зу­ю­щих три неза­ви­си­мых фак­то­ра: дости­же­ние, погру­же­ние и социализацию. 

Моти­ва­ция дости­же­ния объ­еди­ня­ет все, что каса­ет­ся про­грес­са в игре, сорев­но­ва­тель­ный эле­мент и стрем­ле­ние разо­брать­ся в тех­ни­че­ских аспек­тах. Моти­ва­ция погру­же­ния свя­за­на с роле­вы­ми эле­мен­та­ми и глу­бо­ким инте­ре­сом к игро­во­му миру. Соци­аль­ная моти­ва­ция отра­жа­ет инте­рес к раз­лич­ным аспек­там вза­и­мо­от­но­ше­ний меж­ду игро­ка­ми (Yee, 2006). Подроб­нее шка­лы опи­са­ны в раз­де­ле «Мето­ди­ки».

Модель игро­вой моти­ва­ции Йи более гиб­кая, чем типо­ло­гия Барт­ла, и поз­во­ля­ет состав­лять инди­ви­ду­аль­ные моти­ва­ци­он­ные про­фи­ли гей­ме­ров, а так­же уста­нав­ли­вать свя­зи с дру­ги­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми и демо­гра­фи­че­ски­ми характеристиками. 

Так, напри­мер, уста­нов­ле­на связь моти­ва­ции эска­пиз­ма (фак­тор моти­ва­ции погру­же­ния) и моти­ва­ции раз­ви­тия пер­со­на­жа (фак­тор моти­ва­ции дости­же­ния) с игро­вой зави­си­мо­стью, уста­нов­ле­на меж­по­ло­вая и воз­раст­ная спе­ци­фи­ка моти­ва­ции онлайн-гей­ме­ров (Yee, 2006).

Наря­ду с моде­лью игро­вой моти­ва­ции Ника Йи, иссле­до­ва­ния моти­ва­ции игро­ков в ком­пью­тер­ные игры часто опи­ра­ют­ся на тео­рию опы­та пото­ка Михая Чиксентмихайи. 

Воз­ник­но­ве­ние в про­цес­се игры «опы­та пото­ка» — осо­бо­го состо­я­ния удо­вле­тво­рен­но­сти, воз­ни­ка­ю­ще­го при погру­же­нии в какую-либо дея­тель­ность, сопря­жен­но­го с поте­рей чув­ства вре­ме­ни и сво­е­го Я, ощу­ще­ни­ем кон­тро­ля за сво­и­ми дей­стви­я­ми и вос­при­я­ти­ем про­цес­са дея­тель­но­сти как награ­ды, неод­но­крат­но иссле­до­ва­лось пси­хо­ло­га­ми (Вой­скун­ский и др., 2005; Olson, 2010), в том чис­ле в кон­тек­сте воз­ник­но­ве­ния зави­си­мо­сти от видео­игр (Ван и др., 2011), одна­ко выво­ды отно­си­тель­но видео­игр до сих пор явля­ют­ся пред­ме­том дис­кус­сий (Andrade, Pontes, 2017). 

Все чаще для опи­са­ния игро­вой моти­ва­ции при­ме­ня­ет­ся тео­рия само­де­тер­ми­на­ции Эдвар­да Деси и Ричар­да Рай­а­на, лег­шая в осно­ву моде­лей игро­вой моти­ва­ции PENS (Ryan et al., 2006) и GAMS (Lafrenière et al., 2012; Ива­но­ва и др., 2016). 

PENS (Player Experience of Need Satisfaction, — Опыт игро­ка в удо­вле­тво­ре­нии потреб­но­стей) фоку­си­ру­ет­ся на пере­жи­ва­нии во внут­ри­и­г­ро­вом опы­те игро­ка чув­ства ком­пе­тент­но­сти, авто­но­мии, эффек­та при­сут­ствия и инту­и­тив­но­сти игро­во­го управ­ле­ния. Дан­ная модель бази­ру­ет­ся на мини-тео­рии когни­тив­ной оцен­ки, опи­сы­ва­ю­щей вли­я­ние внеш­них фак­то­ров на внут­рен­нюю моти­ва­цию субъ­ек­та (Ryan et al., 2006). 

Опрос­ник GAMS в боль­шей сте­пе­ни фоку­си­ру­ет­ся на раз­лич­ных фор­мах внеш­ней моти­ва­ции игро­ков в ком­пью­тер­ные игры (Lafrenière et al., 2012). 

Обе эти мето­ди­ки соот­но­си­лись с раз­лич­ны­ми вер­си­я­ми моде­лей игро­вой моти­ва­ции Йи (Ryan et al., 2006; Ива­но­ва, 2020), что, с одной сто­ро­ны, ука­зы­ва­ет на зна­чи­мость его работ в дан­ной обла­сти, а с дру­гой — поз­во­ля­ет исполь­зо­вать эти моде­ли для вали­ди­за­ции рус­ской вер­сии опрос­ни­ка Йи.

Целью наше­го иссле­до­ва­ния явля­ет­ся адап­та­ция на рус­ско­языч­ной выбор­ке мето­ди­ки «Моти­ва­ция игры в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлай­ни­г­ры» (Yee, 2006). 

Несмот­ря на вклад работ Йи в совре­мен­ные пред­став­ле­ния о моти­ва­ции гей­ме­ров, пол­но­цен­ная рус­ско­языч­ная адап­та­ция дан­ной мето­ди­ки преж­де не проводилась. 

Нали­чие надеж­ной рус­ской вер­сии опрос­ни­ка рас­ши­рит воз­мож­но­сти даль­ней­ше­го изу­че­ния моти­ва­ции игры, а так­же упро­стит сопо­став­ле­ние резуль­та­тов оте­че­ствен­ных и зару­беж­ных иссле­до­ва­ний в этой области.

Материалы и методы

Выборка

В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 538 респон­ден­тов (148 жен­щин, 390 муж­чин) в воз­расте от 12 до 40 лет (М = 21.25, Me = 20, SD = 5.17). Опрос про­во­дил­ся онлайн посред­ством Google Forms. Перед запол­не­ни­ем мето­дик участ­ни­кам предъ­яв­ля­лась фор­ма инфор­ми­ро­ван­но­го согласия.

Процедура

Опрос­ник «Моти­ва­ция игры в ММОРПГ» (Yee, 2006) был пере­ве­ден на рус­ский язык неза­ви­си­мо дву­мя рус­ско­языч­ны­ми пере­вод­чи­ка­ми. Обрат­ный пере­вод на англий­ский выпол­ни­ли два носи­те­ля англий­ско­го язы­ка. Пере­во­ды сов­ме­ща­ла и сли­ча­ла с ори­ги­наль­ным опрос­ни­ком экс­перт­ная комис­сия, после чего был начат сбор данных.

Ста­ти­сти­че­ская обра­бот­ка осу­ществ­ля­лась с исполь­зо­ва­ни­ем IBM ® SPSS.

Методики

1. Опрос­ник «Моти­ва­ция игры в ММОРПГ» Ника Йи (Yee, 2006), состо­я­щий из 39 вопро­сов, оце­ни­ва­е­мых по пяти­балль­ной шка­ле (фор­му­ли­ров­ки отве­тов варьи­ру­ют­ся в зави­си­мо­сти от вопро­са, см. при­ло­же­ние). Опрос­ник вклю­ча­ет сле­ду­ю­щие шкалы:

а) про­гресс — моти­ва­ция дости­же­ния игро­вых целей, быст­ро­го раз­ви­тия пер­со­на­жа, накоп­ле­ния ресурсов;

б) меха­ни­ка — шка­ла опи­сы­ва­ет стрем­ле­ние к пони­ма­нию мате­ма­ти­че­ских основ игры для луч­ше­го раз­ви­тия персонажа;

в) сорев­но­ва­ние — моти­ва­ция под­ра­зу­ме­ва­ет полу­че­ние удо­воль­ствия от состя­за­ния с дру­ги­ми игро­ка­ми нор­ма­тив­ны­ми (внут­ри­и­г­ро­вы­ми) и ненор­ма­тив­ны­ми (с исполь­зо­ва­ни­ем про­во­ка­ции, обма­на, гру­бо­сти) методами;

г) обще­ние — игра ради обще­ния с дру­ги­ми игро­ка­ми в фор­ме непо­сред­ствен­но раз­го­во­ров или в резуль­та­те сов­мест­ной игры;

д) отно­ше­ния — игро­вая моти­ва­ция, свя­зан­ная с уста­нов­ле­ни­ем зна­чи­мых меж­лич­ност­ных отно­ше­ний с дру­ги­ми игроками;

е) команд­ная рабо­та — игра ради сов­мест­ной дея­тель­но­сти, кол­ла­бо­ра­ции с дру­ги­ми игроками;

ж) иссле­до­ва­ние — моти­ва­ция изу­че­ния игро­во­го мира, поиск ред­ких игро­вых зон, зада­ний, предметов;

з) отыг­ры­ва­ние роли — моти­ва­ция, свя­зан­ная с погру­же­ни­ем и про­ду­мы­ва­ни­ем исто­рии пер­со­на­жа игро­ка и игро­во­го мира;

и) касто­ми­за­ция (от англ. customization — настрой­ка) — инте­рес к моди­фи­ка­ции внеш­не­го вида игро­во­го пер­со­на­жа, созда­нию для него уни­каль­но­го стиля;

к) эска­пизм — исполь­зо­ва­ние мира игры для отвле­че­ния от про­блем и стрес­са в реаль­ной жизни.

Про­гресс, меха­ни­ка и сорев­но­ва­ния обра­зу­ют гло­баль­ную шка­лу Дости­же­ние; обще­ние, отно­ше­ния и соци­а­ли­за­ция — шка­лу Соци­аль­ная моти­ва­ция; остав­ши­е­ся шка­лы вхо­дят в гло­баль­ную шка­лу Погружение.

2. Опрос­ник «Шка­ла моти­ва­ции гей­мин­га» (Gaming Motivation Scale, GAMS) (Lafrenière et al., 2012) в рус­ско­языч­ной моди­фи­ка­ции Н.А. Ива­но­вой (Ива­но­ва и др., 2016) содер­жит 18 утвер­жде­ний, оце­ни­ва­е­мых по 5-балль­ной шка­ле от «не согла­сен» до «согла­сен» и изме­ря­ет 6 типов моти­ва­ции: внут­рен­нюю моти­ва­цию, амо­ти­ва­цию, внеш­нюю регу­ля­цию, иден­ти­фи­ци­ро­ван­ную регу­ля­цию, инте­гра­тив­ную (встро­ен­ную) регу­ля­цию и интро­еци­ро­ван­ную регу­ля­цию. Послед­ние четы­ре шка­лы отра­жа­ют раз­ные виды внеш­ней мотивации.

3. Опрос­ник опы­та пото­ка в груп­по­вых роле­вых играх А. Е. Вой­скун­ско­го (Вой­скун­ский и др., 2005). Мето­ди­ка сто­ит из 32 пунк­тов, обра­зу­ю­щих 6 фак­то­ров: пере­жи­ва­ние «опы­та пото­ка»; ори­ен­та­ция на дости­же­ние успе­ха; активность—пассивность; ори­ен­та­ция на обще­ние; продуманность—спонтанность; позна­ва­тель­ная потребность.

4. Анке­та с соци­аль­но-демо­гра­фи­че­ски­ми дан­ны­ми, вопро­са­ми об уровне игро­вой актив­но­сти и люби­мых видеоиграх.

Результаты

Проверка факторной структуры опросника

На пер­вом эта­пе с помо­щью кон­фир­ма­тор­но­го фак­тор­но­го ана­ли­за тести­ро­ва­лись три изме­ри­тель­ные модели: 

  1. Модель 1 не вклю­ча­ла кова­ри­а­ций меж­ду факторами;
  2. Модель 2 вклю­ча­ла кова­ри­а­ции меж­ду все­ми факторами;
  3. Модель 3 вклю­ча­ла три груп­пы кова­ри­ци­он­но-свя­зан­ных фак­то­ров, отра­жа­ю­щих фак­тор­ную струк­ту­ру ори­ги­наль­но­го опросника. 

Резуль­та­ты тести­ро­ва­ния моде­лей при­ве­де­ны в таб­ли­це 1

Таблица 1. Показатели пригодности измерительных моделей

 х2dfpCFITLIRMSEAPCLOSEAIC
Модель 2436.7792060.0000.950.9320.0460.882624.779
Модель 3468.5552380.0000.950.9420.0420.986592.555

Рас­счи­тан­ные пока­за­те­ли при­год­но­сти моде­лей не дости­га­ют реко­мен­ду­е­мых зна­че­ний (Hu, Bentler, 1999). С целью их улуч­ше­ния были исклю­че­ны вопро­сы, име­ю­щие фак­тор­ную нагруз­ку ниже 0.5. Исклю­че­ние было сде­ла­но для шка­лы отыг­ры­ва­ния роли, посколь­ку два из трех утвер­жде­ний в ней име­ли нагруз­ку ниже 0.5. После исклю­че­ния низ­ко нагру­жен­ных вопро­сов из пер­во­на­чаль­ных 39 оста­лись 24 вопроса.

Пока­за­те­ли при­год­но­сти для моде­лей 2 и 3 с исклю­чен­ны­ми утвер­жде­ни­я­ми при­ве­де­ны в таб­ли­це 2.

Таблица 2. Показатели пригодности моделей после удаления низко нагруженных пунктов

 х2dfpCFITLIRMSEAPCLOSEAIC
Модель 13683.1777020.0000.6180.5970.0890.0003839.177
Модель 22536.1856570.0000.7590.7290.0730.0002782.185
Модель 32751.6086900.0000.7360.7170.0750.0002931.608

Обе про­те­сти­ро­ван­ные моде­ли демон­стри­ру­ют доста­точ­ные индек­сы при­год­но­сти. Для даль­ней­шей рабо­ты была выбра­на Модель 3, так как ее пока­за­те­ли несколь­ко луч­ше, чем у Моде­ли 2 (см. рису­нок 1).

Оценка надежности

Оцен­ка внут­рен­ней согла­со­ван­но­сти шкал опрос­ни­ка осу­ществ­ля­лась с помо­щью коэф­фи­ци­ен­та а Крон­ба­ха. Резуль­та­ты при­ве­де­ны в таб­ли­це 3.

Таблица 3. Внутренняя согласованность шкал русскоязычной версии опросника Ника Йи

Фак­торАль­фа Кронбаха
Меха­ни­ка0.619
Про­гресс0.657
Сорев­но­ва­ние0.837
Обще­ние0.906
Отно­ше­ния0.780
Команд­ная работа0.690
Иссле­до­ва­ние0.822
Эска­пизм0.691
Отыг­ры­ва­ние роли0.632
Касто­ми­за­ция0.766

Для всех шкал опрос­ни­ка пока­за­те­ли внут­рен­ней согла­со­ван­но­сти явля­ют­ся приемлемыми.

Оценка внешней валидности

Оцен­ка внеш­ней валид­но­сти опрос­ни­ка осу­ществ­ля­лась с рас­че­том кор­ре­ля­ции Пир­со­на меж­ду его шка­ла­ми и шка­ла­ми опрос­ни­ков GAMS и опы­та пото­ка. Зна­чи­мость кор­рек­ти­ро­ва­лась с помо­щью поправ­ки Хол­ма— Бон­фер­ро­ни. Резуль­та­ты при­ве­де­ны в таб­ли­цах 4 и 5.

Таблица 4. Корреляции шкал опросников Ника Йи и GAMS (n = 432)

  Шка­лыВнут­рен­няя мотивацияВнеш­няя регуляцияИден­ти­фи­ци­ро­ван­ная регуляцияИнте­гра­тив­ная (встро­ен­ная) регуляцияИнтро­еци­ро­ван­ная регуляция
Меха­ни­ка0.1800.266**0.1670.221**0.149
Про­гресс0.270**0.355**0.224**0.0890.152
Сорев­но­ва­ние0.0720.1500.021-0.0430.135
Обще­ние0.0450.1600.419**0.0310.037
Отно­ше­ния0.1200.254**0.487**0.1830.143
Команд­ная работа0.0390.1220.379**-0.0260.041
Иссле­до­ва­ние0.1710.1380.0750.216**0.132
Эска­пизм0.276**0.1240.1010.302**0.430**
Отыг­ры­ва­ние роли0.228**0.208**0.1560.266**0.194**
Касто­ми­за­ция0.211**0.213**0.1040.195**0.262**
Дости­же­ние0.255**0.378**0.201**0.1250.213**
Соци­аль­ная мотивация0.0860.217**0.504**0.0890.094
Погру­же­ние0.322**0.257**0.1610.354**0.363**

Таблица 5. Корреляции шкал опросников Ника Йи и опыта потока (n = 538)

  Шка­лыПере­жи­ва­ние «опы­та пото­ка»Ори­ен­та­ция на дости­же­ние успехаАктив­ность— пас­сив­ностьОри­ен­та­ция на общениеПро­ду­ман­ность — СпонтанностьПозна­ва­тель­ная потребность
Меха­ни­ка0.1520.322**0.258**0.1530.317**0.223**
Про­гресс0.229**0.461**0.1480.259**0.301**0.068
Сорев­но­ва­ние0.1170.1110.0940.183**0.116-0.088
Обще­ние0.191**0.0880.1000.762**0.296**0.026
Отно­ше­ния0.250**0.1180.1690.644**0.280**0.062
Команд­ная работа0.1410.0590.1320.624**0.251**0.020
Иссле­до­ва­ние0.0660.045-0.006-0.054-0.0440.313**
Эска­пизм0.522**0.129-0.1350.0740.1220.188**
Отыг­ры­ва­ние роли0.222**0.056-0.024-0.0240.0300.272**
Касто­ми­за­ция0.1450.169-0.0830.1020.1310.104
Дости­же­ние0.247**0.440**0.243**0.296**0.359**0.093
Соци­аль­ная мотивация0.234**0.1070.1590.784**0.321**0.045
Погру­же­ние0.329**0.148-0.0880.0350.0860.325**

Внут­рен­няя моти­ва­ция наи­бо­лее тес­но свя­за­на со шка­лой Погру­же­ние и ее ком­по­нен­та­ми, за исклю­че­ни­ем иссле­до­ва­ния, а так­же с фак­то­ром про­грес­са шка­лы Достижение. 

Внеш­няя регу­ля­ция свя­за­на в шка­ле Дости­же­ние с меха­ни­кой и про­грес­сом; с фак­то­ром отно­ше­ний шка­лы Соци­аль­ной моти­ва­ции; с отыг­ры­ва­ни­ем роли и касто­ми­за­ци­ей, отно­ся­щи­ми­ся к моти­ва­ции Погружения. 

Иден­ти­фи­ци­ро­ван­ная регу­ля­ция зна­чи­мо кор­ре­ли­ру­ет со все­ми шка­ла­ми Соци­аль­ной моти­ва­ции и про­грес­сом. Шка­ла встро­ен­ной регу­ля­ции кор­ре­ли­ру­ет со все­ми фак­то­ра­ми Погру­же­ния, а так­же с фак­то­ром механики. 

Интро­еци­ро­ван­ная регу­ля­ция пока­за­ла кор­ре­ля­ции с эска­пиз­мом, отыг­ры­ва­ни­ем роли и кастомизацией. 

Амо­ти­ва­ция зна­чи­мо не свя­за­на со шка­ла­ми опрос­ни­ка Н. Йи.

Раз­ные аспек­ты пере­жи­ва­ния опы­та пото­ка свя­за­ны с раз­лич­ны­ми игро­вы­ми мотивациями. 

Позна­ва­тель­ная потреб­ность зна­чи­мо кор­ре­ли­ру­ет с иссле­до­ва­ни­ем, эска­пиз­мом и отыг­ры­ва­ни­ем роли шка­лы Погру­же­ние, а так­же с фак­то­ром механики. 

Шка­лы Ори­ен­та­ция на обще­ние и Продуманность—Спонтанность — со все­ми фак­то­ра­ми Соци­аль­ной моти­ва­ции и боль­шин­ством фак­то­ров Достижения. 

Шка­лы Активность—пассивность и Ори­ен­та­ция на дости­же­ние успе­ха демон­стри­ру­ют зна­чи­мые свя­зи с меха­ни­кой и про­грес­сом шка­лы Достижение. 

Шка­ла Пере­жи­ва­ние опы­та пото­ка кор­ре­ли­ру­ет с фак­то­ра­ми из всех шкал опрос­ни­ка Йи, а имен­но с про­грес­сом (шка­ла Дости­же­ние), обще­ни­ем и отно­ше­ни­я­ми (шка­ла Соци­аль­ная моти­ва­ция), эска­пиз­мом и отыг­ры­ва­ни­ем роли (шка­ла Погружение).

Описательные статистики и оценка индивидуальных различий

Опи­са­тель­ные ста­ти­сти­ки по шка­лам опрос­ни­ка моти­ва­ции игры в ММОРПГ были рас­счи­та­ны для выбор­ки в целом и отдель­но для муж­чин и жен­щин. Меж­груп­по­вые срав­не­ния выпол­не­ны с помо­щью t-кри­те­рия Стью­ден­та для неза­ви­си­мых выбо­рок. Резуль­та­ты при­ве­де­ны в таб­ли­це 6.

Таб­ли­ца 6. Срав­не­ние сред­них пока­за­те­лей муж­чин и жен­щин по шка­лам опрос­ни­ка Ника Йи

  Шка­лаВся выбор­ка (N = 538)Жен­щи­ны (n = 148)Муж­чи­ны (n = 390)t-кри­те­рий Стьюдента
MSDMSDMSDtp
Меха­ни­ка7.112.146.242.167.442.07-5.9410.000
Про­гресс6.252.366.542.436.152.331.7350.083
Сорев­но­ва­ние4.092.353.872.444.172.31-1.3350.183
Обще­ние6.782.577.002.716.692.511.2510.212
Отно­ше­ния8.033.358.403.747.893.181.4580.146
Команд­ная работа6.282.296.322.366.262.270.2530.800
Иссле­до­ва­ние11.113.2610.703.6711.273.08-1.6610.098
Эска­пизм5.872.526.472.455.642.513.4760.001
Отыг­ры­ва­ние роли9.253.099.593.119.123.071.5710.117
Касто­ми­за­ция9.983.4711.343.209.473.445.7670.000
Дости­же­ние17.454.6316.664.7717.764.54-2.4750.014
Соци­аль­ная мотивация21.087.0721.727.7420.846.801.2060.229
Погру­же­ние40.368.9942.438.8839.578.933.3110.001

Для муж­чин харак­тер­ны более высо­кие по срав­не­нию с жен­щи­на­ми пока­за­те­ли меха­ни­ки и более низ­кие — эска­пиз­ма и кастомизации. 

Играя в ММОРПГ, муж­чи­ны боль­ше инте­ре­су­ют­ся лежа­щи­ми в осно­ве игры мате­ма­ти­че­ски­ми фор­му­ла­ми, пыта­ют­ся разо­брать­ся, как рабо­та­ет игро­вой мир, в то вре­мя как жен­щи­ны более заин­те­ре­со­ва­ны в созда­нии пер­со­на­жа с уни­каль­ной внеш­но­стью и сти­лем, а так­же более склон­ны исполь­зо­вать ком­пью­тер­ные игры для отвле­че­ния от про­блем в реаль­ной жизни. 

По обоб­щен­ным шка­лам зна­чи­мые раз­ли­чия выяв­ле­ны для шкал Дости­же­ние (выше у муж­чин) и Погру­же­ние (выше у жен­щин), что так­же может ука­зы­вать на спе­ци­фи­ку моти­ва­ци­он­ной при­вле­ка­тель­но­сти онлай­но­вых игр для людей раз­но­го пола. 

Полу­чен­ные резуль­та­ты в целом согла­су­ют­ся с дан­ны­ми Н. Йи (Yee, 2006), за исклю­че­ни­ем не выяв­лен­ных в нашей рабо­те раз­ли­чий по шка­лам Соци­аль­ной мотивации. 

Эти раз­ли­чия мож­но объ­яс­нить мень­шим раз­ме­ром нашей выбор­ки, а так­же изме­не­ни­я­ми, про­изо­шед­ши­ми в сре­де ком­пью­тер­ных игро­ков за послед­ние 10—15 лет. В част­но­сти, сре­ди гей­ме­ров ста­но­вит­ся боль­ше жен­щин, и подоб­ное увле­че­ние пере­ста­ет вос­при­ни­мать­ся как нечто необычное.

Обсуждение результатов

Фак­тор­ная струк­ту­ра ори­ги­наль­но­го опрос­ни­ка Ника Йи вос­про­из­во­дит­ся на рос­сий­ской выбор­ке. Пока­за­те­ли при­год­но­сти изме­ри­тель­ной моде­ли (CFI = 0.95, RMSEA = 0.042) и оцен­ки внут­рен­ней согла­со­ван­но­сти пунк­тов шкал рус­ско­языч­ной вер­сии опрос­ни­ка моти­ва­ции игро­ков в ММОРПГ, состо­я­щей из 24 пунк­тов, поз­во­ля­ют рас­смат­ри­вать его как надеж­ный пси­хо­мет­ри­че­ский инструмент.

Ана­лиз кор­ре­ля­ци­он­ных свя­зей шкал опрос­ни­ка Йи и опрос­ни­ка GAMS пока­зы­ва­ет, что раз­ные фак­то­ры игро­вой моти­ва­ции соот­но­сят­ся как с внут­рен­ней, так и с раз­лич­ны­ми аспек­та­ми внеш­ней моти­ва­ции. Наи­бо­лее широ­ко эти свя­зи пред­став­ле­ны для фак­то­ра про­грес­са шка­лы Дости­же­ние и боль­шин­ства фак­то­ров шка­лы Погру­же­ние, за исклю­че­ни­ем моти­ва­ции исследования. 

Кор­ре­ля­ции про­грес­са с внут­рен­ней моти­ва­ци­ей, внеш­ней и иден­ти­фи­ци­ро­ван­ной регу­ля­ци­ей пока­зы­ва­ют, что жела­ние раз­ви­вать сво­е­го игро­во­го пер­со­на­жа может про­яв­лять­ся в поис­ке вызо­ва в игре и рас­кры­тии сво­их игро­вых воз­мож­но­стей (внут­рен­няя моти­ва­ция), а так­же в поис­ке сто­рон­ней награ­ды (внеш­няя регу­ля­ция) и вос­при­я­тии ком­пью­тер­ной игры как зна­чи­мой дея­тель­но­сти, согла­су­ю­щей­ся с лич­ны­ми целя­ми игро­ка (иден­ти­фи­ци­ро­ван­ная регуляция). 

Фак­тор меха­ни­ки, отно­ся­щий­ся к шка­ле Дости­же­ние, свя­зан толь­ко с внеш­ней и инте­гра­тив­ной регу­ля­ци­ей. Таким обра­зом, инте­рес к тех­ни­че­ской сто­роне игро­во­го про­цес­са, мате­ма­ти­че­ским фор­му­лам, лежа­щим за ним, по-види­мо­му, явля­ет­ся внеш­ним к моти­ва­ции игры и обу­слав­ли­ва­ет­ся стрем­ле­ни­ем к полу­че­нию более высо­ких резуль­та­тов, либо игра сама по себе высту­па­ет как спо­соб дости­же­ния цели, напри­мер, при нали­чии инте­ре­са к про­грам­ми­ро­ва­нию или гейм-дизай­ну (Ива­но­ва и др., 2016). 

Все фак­то­ры Соци­аль­ной моти­ва­ции зна­чи­мо кор­ре­ли­ру­ют с иден­ти­фи­ци­ро­ван­ной регу­ля­ци­ей. Это озна­ча­ет, что соци­аль­ную моти­ва­цию гей­ме­ров так­же сле­ду­ет рас­смат­ри­вать как внеш­нюю отно­си­тель­но игро­вой дея­тель­но­сти, что пред­став­ля­ет­ся логич­ным. В дан­ном слу­чае лич­ны­ми целя­ми игро­ка, веро­ят­но, явля­ют­ся соци­а­ли­за­ция и выстра­и­ва­ние отно­ше­ний с дру­ги­ми игро­ка­ми, как внут­ри, так и за пре­де­ла­ми игро­во­го мира. 

Фак­тор отно­ше­ний при этом свя­зан и с внеш­ней регу­ля­ци­ей. Это мож­но интер­пре­ти­ро­вать как вос­при­я­тие внут­ри­и­г­ро­вых отно­ше­ний игро­ка­ми в каче­стве фак­то­ра дости­же­ния успе­ха в ММОРПГ.

Все фак­то­ры Погру­же­ния зна­чи­мо свя­за­ны со шка­лой инте­гра­тив­ной регу­ля­ции GAMS, а для фак­то­ра иссле­до­ва­ния эта кор­ре­ля­ция един­ствен­но зна­чи­мая. Инте­гра­тив­ная регу­ля­ция в моти­ва­ции игро­вой дея­тель­но­сти под­ра­зу­ме­ва­ет соот­не­сен­ность игры с обра­зом жиз­ни или внеш­ни­ми целя­ми игро­ка (Там же), что, в част­но­сти, может отра­жать свое­об­ра­зие моти­ва­ции, при­су­щее игро­кам-иссле­до­ва­те­лям, игра­ю­щим не столь­ко ради самой игры, сколь­ко ради удо­вле­тво­ре­ния позна­ва­тель­ной потребности. 

Дру­гие фак­то­ры Погру­же­ния демон­стри­ру­ют схо­жие кор­ре­ля­ции с GAMS (за исклю­че­ни­ем эска­пиз­ма, связь кото­ро­го с внеш­ней регу­ля­ци­ей незна­чи­ма). Эска­пизм, отыг­ры­ва­ние роли и касто­ми­за­ция кор­ре­ли­ру­ют с внут­рен­ней моти­ва­ци­ей игры, инте­гра­тив­ной регу­ля­ци­ей, а так­же интро­еци­ро­ван­ной регу­ля­ци­ей. Послед­няя под­ра­зу­ме­ва­ет обра­ще­ние к игре под дав­ле­ни­ем чув­ства вины или тревоги. 

С одной сто­ро­ны, эти фор­мы моти­ва­ции могут сви­де­тель­ство­вать об исполь­зо­ва­нии ком­пью­тер­ной игры как фор­мы совла­да­ю­ще­го пове­де­ния с про­бле­ма­ми в реаль­но­сти, но так­же ука­зан­ные пере­жи­ва­ния могут про­ис­те­кать из неспо­соб­но­сти отка­зать­ся от игры, ука­зы­вать на связь с ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­стью. В ори­ги­наль­ной пуб­ли­ка­ции Йи так­же рас­смат­ри­ва­ет эска­пизм как фак­тор рис­ка зави­си­мо­сти (Yee, 2006).

Кор­ре­ля­ции со шка­ла­ми опрос­ни­ка опы­та пото­ка так­же содер­жа­тель­но хоро­шо интер­пре­ти­ру­ют­ся. Шка­ла пере­жи­ва­ния опы­та пото­ка демон­стри­ру­ет зна­чи­мые кор­ре­ля­ции со все­ми укруп­нен­ны­ми шка­ла­ми опрос­ни­ка Ника Йи и боль­шин­ством фак­то­ров, их составляющих. 

Опыт пото­ка, веро­ят­но, вно­сит свой вклад во все аспек­ты моти­ва­ции ком­пью­тер­ной игры, и, в свою оче­редь, раз­ные аспек­ты игро­вой моти­ва­ции спо­соб­ству­ют дости­же­нию пере­жи­ва­ния потока. 

Наи­боль­шее коли­че­ство кор­ре­ля­ций с опы­том пото­ка про­де­мон­стри­ро­ва­ли фак­то­ры меха­ни­ки и дости­же­ния, что, веро­ят­но, адре­су­ет к тако­му усло­вию воз­ник­но­ве­ния опы­та пото­ка, как опти­маль­ное соот­но­ше­ние тре­бо­ва­ний зада­чи и навы­ков игро­ка (Вой­скун­ский и др., 2005). 

Ожи­да­е­мо фак­то­ры Соци­аль­ной моти­ва­ции (а так­же фак­тор сорев­но­ва­ния, наи­бо­лее «соци­аль­ный» из шка­лы Дости­же­ния) свя­за­ны с ори­ен­та­ци­ей на обще­ние в игре. 

Про­ду­ман­ный стиль игры, про­яв­ля­ю­щий­ся как более осто­рож­ное, вдум­чи­вое пове­де­ние с опо­рой на мне­ние опыт­ных игро­ков, поло­жи­тель­но свя­зан со все­ми фак­то­ра­ми соци­аль­ной моти­ва­ции, что ука­зы­ва­ет на вза­и­мо­дей­ствие дан­но­го сти­ля игры со сфе­рой соци­аль­ных вза­и­мо­от­но­ше­ний меж­ду игроками. 

Моти­ва­ция иссле­до­ва­ния зна­чи­мо кор­ре­ли­ру­ет с позна­ва­тель­ной моти­ва­ци­ей, а эска­пизм и отыг­ры­ва­ние роли — с пере­жи­ва­ни­ем пото­ка, что отсы­ла­ет нас к дис­кус­сии о воз­мож­ной роли опы­та пото­ка в фор­ми­ро­ва­нии игро­вой зави­си­мо­сти (Andrade, Pontes, 2017). 

Позна­ва­тель­ный же аспект отыг­ры­ва­ния роли, веро­ят­но, име­ет отно­ше­ние к полу­че­нию ново­го опы­та и зна­ний через иден­ти­фи­ка­цию себя с пер­со­на­жем, погру­же­ние в дра­ма­тур­гию сюже­та, исто­рию и осо­бен­но­сти игро­во­го мира. 

Таким обра­зом, кор­ре­ля­ци­он­ные свя­зи с опрос­ни­ком опы­та пото­ка так­же под­твер­жда­ют кон­структ­ную валид­ность опрос­ни­ка моти­ва­ции игры в ММОРПГ Ника Йи.

Выводы

Рус­ско­языч­ная вер­сия опрос­ни­ка моти­ва­ции игро­ков в ММОРПГ Ника Йи вос­про­из­во­дит фак­тор­ную струк­тур ори­ги­наль­но­го опрос­ни­ка и демон­стри­ру­ет при­ем­ле­мые пока­за­те­ли надеж­но­сти по всем факторам. 

Кор­ре­ля­ции со шка­ла­ми дру­гих опрос­ни­ков поз­во­ля­ют сде­лать вывод о высо­кой кон­структ­ной валид­но­сти адап­ти­ро­ван­но­го опросника. 

Дан­ный опрос­ник может исполь­зо­вать­ся при изу­че­нии моти­ва­ции онлайн-игроков.

Ограничения

Хоро­шие пока­за­те­ли при­год­но­сти изме­ри­тель­ной моде­ли были достиг­ну­ты путем частич­но­го исклю­че­ния вопро­сов из боль­шин­ства шкал. Это может быть свя­за­но с осо­бен­но­стью выбор­ки — не все участ­ни­ки иссле­до­ва­ния счи­та­ли ММОРПГ люби­мым и основ­ным для себя жан­ром, в то вре­мя как ори­ги­наль­ная вер­сия опрос­ни­ка раз­ра­ба­ты­ва­лась с при­вле­че­ни­ем игро­ков исклю­чи­тель­но в ММОРПГ, более попу­ляр­ные в 2000-е, неже­ли сейчас. 

Уве­ли­че­ние раз­ме­ра выбор­ки, стро­гий учет жан­ро­вых пред­по­чте­ний и опы­та игры, а так­же исполь­зо­ва­ние экс­пло­ра­тор­ных про­це­дур для выяв­ле­ния фак­тор­ной струк­ту­ры опрос­ни­ка поз­во­лят сде­лать более обос­но­ван­ные выво­ды о его пси­хо­мет­ри­че­ских свой­ствах в будущем.

Литература

  1. Ван, Ш., Вой­скун­ский, А. Е., Мити­на, О. В., Кар­пу­хи­на, А. И. (2011). Связь опы­та пото­ка с пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр. Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки, 8(4), 73–101.
  2. Вой­скун­ский, А. Е., Мити­на, О. В., Аве­ти­со­ва, А. А. (2005). Обще­ние и «опыт пото­ка» в груп­по­вых роле­вых интер­нет-играх. Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, 26(5), 47–63.
  3. Ива­но­ва Н. А. (2020). Моти­вы вовле­чен­но­сти муж­чин в мас­со­вые онлайн-игры [Кан­ди­дат­ская дис­сер­та­ция, Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный университет]. 
  4. Ива­но­ва, Н. А., Арте­мов, А. В., Воло­хон­ский, В. Л., Дубик, С. В. (2016). Моти­ва­ция онлайн-гей­мин­га в кон­тек­сте тео­рии само­де­тер­ми­на­ции (SDT). Вест­ник Санкт-Петер­бург­ско­го уни­вер­си­те­та. Пси­хо­ло­гия, 2, 47–58. https://doi.org/10.21638/11701/spbu16.2016.206
  5. Седых, И. А. (2020). Инду­стрия ком­пью­тер­ных игр-2020.
  6. Фоми­че­ва, Ю. В., Шме­лев, А. Г., Бур­ми­ст­ров, И. В. (1991). Пси­хо­ло­ги­че­ские кор­ре­ля­ты увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия, 3, 27–39.
  7. Andrade, M. J., & Pontes, H. M. (2017). A brief update on videogame play and flow experience: From addiction to healthy gaming. Mental Health and Addiction Research Journal, 2(1), 1–3. https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
  8. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. The Journal of Virtual Environments, 1.
  9. Fomicheva, Y. V., Shmelev, A. G., & Burmistrov, I. V. (1991) Psikhologicheskie korrelyaty uvlechennosti komp’juternymi igrami [Psychological correlates of computer games enthusiasm]. Moscow University Psychology Bulletin, 3, 27–39.
  10. Hu, L., & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6(1), 1–55. https://doi.org/10.1080/10705519909540118
  11. Ivanova, N. A. (2020). Motivy vovlechennosti muzhchin v massovye onlajn-igry [Motives of male engagement in massive online games] [PhD Thesis, Saint Petersburg State University].
  12. Ivanova, N. A., Artemov, A. V., Volokhovskiy, V. L., & Dubik, S. V. (2016). Online gaming motivation according to self-determination theory (SDT). Vestnik of Saint Petersburg University. Psychology, 2, 47–58. https://doi.org/10.21638/11701/spbu16.2016.206 (in Russian)
  13. Lafrenière, M.-A. K., Verner-Filion, J., & Vallerand, R. J. (2012). Development and validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS). Personality and Individual Differences, 53(7), 827–831. https://doi.org/10.1016/j.paid.2012.06.013
  14. Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14(2), 180–187. https://doi.org/10.1037/a0018984
  15. Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 347–363. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
  16. Sedyh, I. A. (2020). Industrija kompjuternyh igr-2020 [Computer Games Industry-2020]. 
  17. Sellers, M. (2006). Designing the experience of interactive play. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.),
  18. Playing video games. Motives, responses and consequences (1st ed., pp. 9–22). Routledge.
  19. Voiskounsky, A. E., Mitina, O. V., & Avetisova, A. A. (2005). Communication and “flow experience” in Internet group role games. Psikhologicheskii Zhurnal, 26(5), 47–63. (in Russian)
  20. Wang, Sh., Voiskounsky, A. E., Mitina, O. V., & Karpukhina, A. I. (2011). Association of flow experience to psychological computer game dependency. Psychology. Journal of Higher School of Economics, 8(4), 73–101. (in Russian)
  21. Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Приложение

Русскоязычная версия опросника мотивации игры в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) Ника Йи

Пожа­луй­ста, ответь­те на несколь­ко вопро­сов, каса­ю­щих­ся ваших инте­ре­сов и пред­по­чте­ний в онлайн-ком­пью­тер­ных играх, отме­тив наи­бо­лее под­хо­дя­щий для вас вари­ант в таб­ли­це. Здесь нет пра­виль­ных и непра­виль­ных ответов.

Вопрос12345
  1.Насколь­ко вам инте­рес­ны точ­ные циф­ры и про­цен­ты, лежа­щие в осно­ве игро­вой механики?1 Совсем нет  2  3  45 Очень сильно
  2.Вы пред­по­чи­та­е­те состо­ять в груп­пе или быть соло (один)?1 Одно­знач­но один  2  3  45 Одно­знач­но в группе
3.Насколь­ко вам нра­вит­ся рабо­тать с дру­ги­ми игро­ка­ми в команде?1 Совсем нет2345 Очень сильно
4.Как мно­го вре­ме­ни вы тра­ти­те, настра­и­вая ваше­го пер­со­на­жа при его создании?1 Совсем нет2345 Очень сильно
  5.Насколь­ко для вас важ­но, что­бы доспехи/наряд ваше­го пер­со­на­жа соче­та­лись по цве­ту и стилю?1 Совсем нет  2  3  45 Очень сильно
6.Насколь­ко для вас важ­но, что­бы ваш пер­со­наж внешне отли­чал­ся от других?1 Совсем нет2345 Очень сильно
  7.Насколь­ко вам нра­вит­ся иссле­до­вать игро- вой мир толь­ко ради само­го его исследования?1 Совсем нет  2  3  45 Очень сильно
  8.Насколь­ко для вас важ­но нахо­дить кве­сты, NPC (неиг­ро­вых пер­со­на­жей) или лока­ции, о кото­рых боль­шин­ство игро­ков не знает?1 Совсем нет  2  3  45 Очень сильно
  9.Насколь­ко для вас важ­но в игре про­ка­чи­вать пер­со­на­жа настоль­ко быст­ро, насколь­ко это возможно?1 Совсем нет  2  3  45 Очень сильно
10.Насколь­ко для вас важ­но стать могу­ще­ствен­ным в игре?1 Совсем нет2345 Очень сильно
11.Насколь­ко для вас важ­но знать как мож­но боль­ше о меха­ни­ке и пра­ви­лах игры?1 Совсем нет2345 Очень сильно
12.Насколь­ко для вас важ­но погру­жать­ся в фан­та­сти­че­ский мир игры?1 Совсем нет2345 Очень сильно
13.Насколь­ко для вас важ­но уйти из реаль­но­го мира в игровой?1 Совсем нет2345 Очень сильно
14.Насколь­ко вам нра­вит­ся в игре зна­ко­мить­ся с дру­ги­ми игроками?1 Совсем нет2345 Очень сильно
15.Насколь­ко вам нра­вит­ся в игре бол­тать с дру­ги­ми игроками?1 Совсем нет2345 Очень сильно
16.Насколь­ко вам нра­вит­ся иссле­до­вать каж­дую лока­цию в игро­вом мире?1 Совсем нет2345 Очень сильно
17.Насколь­ко вам нра­вит­ся в игре делать вещи, раз­дра­жа­ю­щие дру­гих игроков?1 Совсем нет2345 Очень сильно
18.Как часто в игре вы веде­те содер­жа­тель­ные бесе­ды с дру­ги­ми игроками?1 Нико­гда2345 Все­гда
19.Как часто в игре вы гово­ри­те о лич­ном с игро­вы­ми друзьями?1 Нико­гда2345 Все­гда
  20.Как часто в игре ваши игро­вые дру­зья пред­ла­га­ют вам помощь, когда у вас воз­ни­ка­ют про­бле­мы в реаль­ной жизни?1 Нико­гда  2  3  45 Все­гда
21.Как часто в игре вы при­ду­мы­ва­е­те сво­им пер­со­на­жам про­шлое и истории?1 Нико­гда2345 Все­гда
  22.Как часто в игре вы отыг­ры­ва­е­те роль ваше­го пер­со­на­жа (злоб­ный глу­пый орк, муд­рый маг и т.д.)?1 Нико­гда  2  3  45 Все­гда
23.Как часто вы игра­е­те, что­бы не думать о про­бле­мах и забо­тах в реаль­ной жизни?1 Нико­гда2345 Все­гда
  24.Как часто в игре вы спе­ци­аль­но пыта­е­тесь спро­во­ци­ро­вать или выве­сти из себя дру­гих игроков?1 Нико­гда  2  3  45 Все­гда

Ключи к опроснику (все пункты прямые)

Фак­то­рыНоме­ра вопросов
Меха­ни­ка1, 11
Про­гресс9, 10
Сорев­но­ва­ние17, 24
Обще­ние14, 15
Отно­ше­ния18, 19, 20
Команд­ная работа2, 3
Иссле­до­ва­ние7, 8, 16
Эска­пизм13, 23
Отыг­ры­ва­ние роли12, 21, 22
Касто­ми­за­ция4, 5, 6
Шка­лыФак­то­ры
Дости­же­ниеМеха­ни­ка + Про­гресс + Соревнование
Соци­аль­ная мотивацияОбще­ние + Отно­ше­ния + Команд­ная работа
Погру­же­ниеИссле­до­ва­ние + Эска­пизм + Отыг­ры­ва­ние роли + Кастомизация
Источ­ник: Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки, 2021. Т. 18. № 3. С. 475–490. DOI: 10.17323/1813-8918-2021-3-475-490

Об авторах

  • Ната­лия Вади­мов­на Бога­че­ва — доцент, кафед­ра педа­го­ги­ки и меди­цин­ской пси­хо­ло­гии, Пер­вый Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный меди­цин­ский уни­вер­си­тет име­ни И.М. Сече­но­ва (Сече­нов­ский Уни­вер­си­тет), кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук. Сфе­ра науч­ных инте­ре­сов: кибер­пси­хо­ло­гия, пси­хо­ло­гия гей­ме­ров, ком­пью­тер­ная игро­вая зависимость.
  • Вита­лий Евге­нье­вич Епи­шин — стар­ший пре­по­да­ва­тель, кафед­ра педа­го­ги­ки и меди­цин­ской пси­хо­ло­гии, Пер­вый Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный меди­цин­ский уни­вер­си­тет име­ни И.М. Сече­но­ва (Сече­нов­ский Уни­вер­си­тет). Сфе­ра науч­ных инте­ре­сов: пси­хо­ло­гия рис­ка и при­ня­тия реше­ний, реше­ние ком­плекс­ных про­блем, психометрика.
  • Али­са Вале­рьев­на Мильян­ская — пси­хо­лог (част­ная прак­ти­ка), неза­ви­си­мый иссле­до­ва­тель. Сфе­ра науч­ных инте­ре­сов: моти­ва­ци­он­ная сфе­ра, вир­ту­аль­ное про­стран­ство, мето­ды психодиагностики.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest