Аватар в самом общем плане понимается как графическое представление, персонифицированное посредством компьютерных технологий. Как отмечает Быльева, «в отличие от реального мира в сетевой коммуникации человек вправе и обязан сам выбирать себе имя и образ» [4].
Необходимость собственной идентификации в виртуальном пространстве преимущественно представлена в формировании двух отличительных атрибутов: ника и аватара.
Несмотря на тесную связь данных атрибутов, они не являются априори сцепленными друг с другом: могут существовать как композиция репрезентации своего владельца, так и самостоятельно, не обязательно являясь в обоих случаях долгосрочной формой идентификации, чем дополнительно подчеркивается их произвольность.
Если имя пользователя как правило не претерпевает изменений более существенных, нежели изменение своего символического обозначения, при смене «места» и формы пользовательской репрезентации, то аватар редко предстает с одинаковым функционалом и способами собственной реализации.
При различных формах контакта человека с виртуальной реальностью аватар может быть представлен как статическое изображение, так и анимированный объект [3], или же как компиляция первых двух.
Аватар так или иначе представляет собой иконический знак, т.е. отсылает к некоему понятию и/или неким смыслам, отображенным в визуальной сущности самого аватара.
Исходя из специфики бытийности аватара в виртуальном пространстве, подразумевающей то, что за данным иконическим знаком стоит конкретная персона (в редких случаях группа лиц), исследователей данного феномена небезосновательно интересует вопрос о степени и характере самораскрытия и репрезентации человека, спроецированных на виртуальное alter ego.
Видеоигры в целом и ряд видеоигровых жанров в частности как форма взаимодействия с виртуальным миром были во многом вдохновлены игровыми механиками настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons, где игроки отыгрывали роль придуманного героя [2].
Такие корни позволяют нам рассматривать видеоигровую форму аватара как одну из самых ранних в виртуальном пространстве, распространившуюся до массового доступа к сети Интернет и распространения социальных сетей.
Наибольшему вниманию исследователей удостоилась видеоигра Second Life, представляющая собой симулятор жизни с элементами социальной сети, важным элементом которой является персонализация своего аватара.
Так, было выявлено, что визуальное различие позволяет выделять себя среди других пользователей, а также лучше ориентироваться в виртуальном мире [11].
Результаты другого исследования выявили связь между внешним видом самих аватаров и их создателями, а также факт переноса на аватар собственных психологических черт [10].
Рассматривая свойство произвольности аватара, Быльева справедливо подмечает: «Вряд ли можно предположить, что принимаемые индивидом при вступлении в сетевое коммуникативное пространство имя и образ, который должен заменить все его внешние данные, могут быть случайными.
Несмотря на то, что человек часто вступает в виртуальное общение для того, чтобы полностью изменить себя, скрывшись за «маской», она оказывается тесно связанной с данным человеком». [4]
Исследуя многопользовательские онлайн игры, Чукуров заостряет внимание на том, что их жанровая принадлежность в подавляющем большинстве случаев представлена одной из разновидностей RPG (англ. Role-Playing Game, т.е. ролевая игра; многопользовательские онлайн игры данного жанра принято обозначать как MMORPG), что выводит проблемы репрезентации и самоидентификации на первый план.
Чукуров, как и Быльева, сходятся на мнении о том, что произвольность аватара в видеоиграх ограничена как самой программой, так и геймплейной механикой.
Результатом такой ограниченности является формирование модели поведения игрока согласно поведенческой стратегии его виртуального тела, ненавязчиво формирующейся исходя из заданных игрой ограничений (выбор класса, пола, внешности, внутриигровые поощрения и прочее).
Примером такого поведения может являться неоднократно зафиксированная практика создания женских аватаров игроками-мужчинами, ставящая целью фактическим обманом обеспечить себе покровительство и опеку со стороны пользователей мужских аватаров, получение внимания со стороны таких игроков, сопровождающееся ценными в рамках игры подарками. [8]
Что касается исследования аватаров в однопользовательских или кооперативных играх (как правило до двух игроков), такие игры редко представляют интерес для исследователей, ввиду трудности или невозможности случайного вычленения аватара из общего массива, а также из-за минимального уровня социального взаимодействия игрока с другими аватарами.
Несмотря на это кажется важным обратиться к тенденциям геймдизайна и его приемам, используемым как в однопользовательских, так и в многопользовательских видеоиграх, так как они раскрывают специфику и значимость произвольности выбора аватара и проясняют факторы эмуляции человеческой телесности в виртуальном пространстве.
При рассмотрении геймдизайнерских практик в отношении телесности аватара стилистические аспекты отходят на второй план по причине невозможности их выделения как признака общего в общем массиве видеоигровых персонажей, где даже в рамках одной видеоигры могут сочетаться кубизм, реализм, пиксель-арт и прочие жанровые маркеры изобразительного искусства.
В данном случае необходимо стремиться к выявлению общей видеоигровой компоненты по отношению к аватарам и NPC (англ. nonplayer characters, неигровые персонажи, управляемые искусственным интеллектом, технически аватарами не являющиеся).
Казакова отмечает, что помимо ярких и запоминающихся аватаров, с которыми игрок желал бы себя ассоциировать, большой популярностью обладают аватары, имеющие минимальное количество черт, низведенные к образу пиктограммы, эмблеме или символу, что позволяет игроку с меньшим количеством оговорок осуществлять перенос своей собственной личности для самоидентификации выбранным (или предоставленным видеоигрой) аватаром.
Как отмечает Мартин Вайс, геймер в рамках игры всегда выполняет две роли: наблюдателя и наблюдаемого [12].
Таким образом, сюжетно-ориентированные видеоигры редко представляют возможность взять под контроль «пиктограммного» персонажа, чтобы не допустить расхождения образа аватара с происходящим на экране, или же минимизируют воздействие игрока на состояние игрового мира через ограничения геймлейных возможностей.
Помимо аватара и NPC на данном этапе следует также выделить третий тип персонажей, выделенных Казаковой: «группы персонажей, направляемых игроком посредством команд, и представляющих собой армии, отряды и иные боевые единицы» [5].
Игры, использующие данный тип персонажей как основной в игровом процессе нередко получают обозначение своей игровой классификации как «симуляторы бога». Данный термин может включать в себя видеоигры совершенно разных жанров, подразумевая под собой, что игрок находится за пределами виртуального мира, оказывает свое влияние на него извне, не будучи представленным в виде какого бы то ни было аватара. Роль наблюдаемого в данном случае также осуществляется посредством наблюдения игроком результатов своих действий.
Зачастую проработка визуальной составляющей персонажей происходит из формы их внутриигровой деятельности, в соответствии с заложенным классом, профессии и иными геймплейными аспектами, закрепляя таким образом зависимость формы от функции.
Примечательно, что наблюдается крайняя степень консервативности большинства игроков, единожды выбравших определенный тип аватара и применяющих его в разных играх. Данная привязанность объясняется выработкой игроком определенного стиля игры и нежеланием к адаптации через прочие игровые механики [9].
Помимо прочих аспектов создания персонажей в видеоиграх, можно выделить такие, как силуэт персонажа и его тень. Силуэт очень важен для ориентации в виртуальном игровом мире, он может дать понятие о том, кто стоит перед тобой, друг или враг, какими характеристиками может обладать, помогает выделить персонажа из общего окружения [13].
Такой же, казалось, малозначимый в визуальном плане аспект, как тень персонажа, способствует большему погружению в виртуальный мир, нередко используется как геймплейный элемент, преимущественно в платформерах и играх жанра ужасов [5].
В современных видеоиграх, подобно другим современным медиа с акцентом на визуальной составляющей, важным при разработке является обеспечение эмоциональной привязанности игрока к аватару, через который обеспечивается внутриигровая деятельность, подобное мнение высказывает и видный геймдизайнер Джесси Шелл, утверждая, что эмоциональная привязанность должна распространяться на все формы искусства, которые крайне часто используют повышающие экспрессию приемы.
Анатомия героев зачастую оказывается утрированной, что обеспечивает простоту восприятия авторской задумки среди аудитории [9], а также экономит денежные средства разработчика путем упрощения графических требований к модели и экономии на детальной анимации.
В общем и целом, из вышесказанного следует, что игровая кастомизация и детальная проработка персонажей являются одними из важнейших аспектов, влияющих не только на аватар, но и на внутриигровых компаньонов [5].
Васалоу и Джойнсон утверждают, что выбор аватара зависит от онлайн-среды, таких сред они выделяют три: блоги, знакомства и игры. Владельцы блогов, согласно данным исследователям, выбирают наиболее «честные» фото для собственного отображения; пользователи, заинтересованные в знакомствах фото, наиболее привлекательные для противоположного пола, а владельцы игровых аватаров сублимируют в своем alter ego собственный интеллектуальный и мировоззренческий потенциал.
В результате проведенного исследования Васалоу и Джойнсон установили, что 82% из исследуемой группы стремились наделить аватар своими реальными личностными характеристиками вне зависимости от типа онлайн-среды [14].
Если для индустрии видеоигр аватар является связующим звеном между игроком и виртуальным миром, через которое осуществляется всякое взаимодействие с игровыми объектами и саморепрезентация игрока, пускай и ограниченным технически звеном, то в прочих пластах виртуальной реальности аватар обнаруживает себя бесконечным в своих вариациях и смыслах как иконический знак, однако, вместе с тем наблюдается его необязательность.
Аватар так или иначе индивидуализирует личность в виртуальном пространстве, как было показано ранее, представляет собой, помимо визуально-эстетической составляющей, набор знаков и смыслов, направленных для считывания другими (как наблюдаемый), так и для самого пользователя (как наблюдатель). При всем при этом во внеигровом поле далеко не каждый пользователь создает для себя аватар.
Быльева сообщает, что «Люди, не желающие задерживаться в каком-либо виртуальном мире, не утруждают себя созданием аватара» [3], но, соглашаясь с данным тезисом, следует отметить, что отсутствие аватара само по себе может являться иконическим символом, как и аватары, представленные в виде изображения компьютерной ошибки, технического сбоя или реально загруженного в профиль изображения в виде пиктограммы, отображающей на том или ином сайте отсутствие у пользователя аватара или удаленный профиль.
Такие аватары отчасти перекликаются в своей сути с аватарами, представленными в виде туманных и загадочных изображений, охарактеризованных Быльевой так: «тот, кто выбирает себе подобный знак, уже охарактеризовал себя как человека, не желающего раскрывать свою личность, человека со сложной внутренней жизнью» [4].
Для аватаров в социальных сетях и блогах в подавляющем большинстве случаев используется реальные фото человека, что, как считается, повышает доверие сторонних наблюдателей к профилю [1].
Что касается прочих аватаров, Чепель была замечена взаимосвязь межу ником и аватаром, где аватар является вторичным, т.е. подобранным на основании ника, причем пары ников и аватаров, сходных по смыслу (пример: ник «Трактор», на аватаре изображен трактор) составляют меньшинство, связь между парой представлена более сложной и многогранной системой, где аватар может видоизменяться со временем, в т.ч. в зависимости от настроения пользователя [7].
Наиболее четко поддаются интерпретации изображения, несущие в себе определенную идею. Такие изображения представлены символами, знаками и даже лозунгами, присущими конкретной идее и зачастую создаются самостоятельно или ищутся в качестве аватара конкретно.
Прочие изображения, напротив, нередко берутся из уже готовых коллекций, таким образом их интерпретация затруднена многозначностью смыслов, которые можно вложить в них различными людьми [4].
Как мы видим, такое разнообразие аватаров относительно всего виртуального пространства неразрывно связано с потребностью самоидентификации и самораскрытия, причем самораскрытие играет важную роль при создании своего alter ego, поскольку другие пользователи могут считать ровно столько информации, сколько контрагент пожелает раскрыть.
Таким образом, визуализация идентичности в виртуальной среде является помимо прочего формой межличностного взаимодействия [6]. Несмотря на такую общую составляющую виртуальной бытийности, наблюдается парадоксальная редукция возможностей реализации собственного аватара в социальных сетях и блогах в сравнении с видеоиграми, где инструментарий для персонификации крайне ограничен техническими возможностями.
Важно отметить, что данный парадокс проявляется и в сравнении с игровыми библиотеками и сервисами цифровой дистрибуции, таких как Steam, включающих в свой функционал персонализацию профиля, возможность размещения в нем витрины игровых достижений, любимых игр, тем и групп, позволяет редактировать и визуально преображать сам профиль, а не только аватар, повышать уровень профиля и, что немаловажно, имеет доступ к собственному форуму.
Такие сервисы редко предстают в качестве объекта исследования, однако сочетание социальной сети с геймификацией собственной персонализации выявляет экспансивный характер самораскрытия, которое сподвигает к стратификации в рамках малой группы геймеров, вызывает желание заявить о себе через визуализацию, обозначив свое место на игровой площадке.
Список литературы
- Антонова Ю.А., Демина С.А. Аватар как элемент самопрезентации в социальной сети // Лингво-культурология. 2010. № 4. – С. 15-20.
- Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть I. Определение, описание, классификация // Психология. Журнал высшей школы экономики. 2015. – Т.12. – №1. – С. 54-70.
- Быльева Д.С. Аватар как индивидуальный выбор средства самоидентификации // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. 2014. – № 1. – С. 261-268.
- Быльева Д.С. Семиотика знаков самоидентификации в сети Интернет // Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки. 2013. – №1. – С. 25-29.
- Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова // Вестник КЕМГУКИ. 2016. – №35. – С. 146-157.
- Рождественская Е.Ю. АВАТАР: визуализация идентичности в сети // ИНТЕР. 2014. – № 7. – C. 124-127.
- Чепель, Ю.В. Специфика синонимии в интернет-коммуникации: дис. канд. филол. наук / Ю.В. Чепель. – Курск, 2009. – 209 с. – С. 111-186.
- Чукуров А.Ю. Феномен Героя в контексте виртуальной реальности: к вопросу о взаимовлиянии и социальной интеракции в MMORPG // Международный журнал исследований культуры. 2018. – №3. – С. 99-107.
- Шелл Дж. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. – М.: Альпина Паблишер, 2019. – 640 с.
- Bélisle, J.-F. Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds / J.-F. Bélisle, H. Onur Bodur // Psychology & Marketing. – 2010. – Vol. 27. – Iss. 8. – P. 750-765.
- Gulz, A.: Benefits of Virtual Characters in Computer Based Learning Environments: Claims and Evidence pp. 313-334, International Journal of Artificial Intelligence in Education 14, 2004.
- Weis, Martin. “Bio-Gaming: The Real Biopolitics of Virtual Bodies.” PhD diss., University of California, Davis, 2015. – 133 p.
- Mitchell B. Game Design Essentials. Indianapolis, Ind.: John Wiley & Sons, 2012. – 320 p.
- Vasalou A., Joinson A.N. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25 (2). Р. 510-520.
Об авторе
Владимир Юрьевич Сильченко — аспирант кафедры философии, культурологии, науковедения, Белгородский государственный институт искусств и культуры.
Смотрите также:
- Белозеров С.А. Виртуальные миры: анализ содержания психологических эффектов аватар-опосредованной деятельности
- Вязигина С.Ю. Аватар как смысловой элемент самопрезентации в интернет-блогах
- Дятлова Е.В, Михина М.В. Визуальные образы пользователей сети Интернет: от фотографии до аватара
- Кузнецова И.В., Фоминова Е.А. Выбор аватара как форма самопрезентации в сети Интернет (на примере социальной сети «ВКонтакте»)