Сильченко В.Ю. Формы реализации аватара в виртуальном пространстве

С

Ава­тар в самом общем плане пони­ма­ет­ся как гра­фи­че­ское пред­став­ле­ние, пер­со­ни­фи­ци­ро­ван­ное посред­ством ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий. Как отме­ча­ет Былье­ва, «в отли­чие от реаль­но­го мира в сете­вой ком­му­ни­ка­ции чело­век впра­ве и обя­зан сам выби­рать себе имя и образ» [4].

Необ­хо­ди­мость соб­ствен­ной иден­ти­фи­ка­ции в вир­ту­аль­ном про­стран­стве пре­иму­ще­ствен­но пред­став­ле­на в фор­ми­ро­ва­нии двух отли­чи­тель­ных атри­бу­тов: ника и аватара. 

Несмот­ря на тес­ную связь дан­ных атри­бу­тов, они не явля­ют­ся апри­о­ри сцеп­лен­ны­ми друг с дру­гом: могут суще­ство­вать как ком­по­зи­ция репре­зен­та­ции сво­е­го вла­дель­ца, так и само­сто­я­тель­но, не обя­за­тель­но явля­ясь в обо­их слу­ча­ях дол­го­сроч­ной фор­мой иден­ти­фи­ка­ции, чем допол­ни­тель­но под­чер­ки­ва­ет­ся их произвольность.

Если имя поль­зо­ва­те­ля как пра­ви­ло не пре­тер­пе­ва­ет изме­не­ний более суще­ствен­ных, неже­ли изме­не­ние сво­е­го сим­во­ли­че­ско­го обо­зна­че­ния, при смене «места» и фор­мы поль­зо­ва­тель­ской репре­зен­та­ции, то ава­тар ред­ко пред­ста­ет с оди­на­ко­вым функ­ци­о­на­лом и спо­со­ба­ми соб­ствен­ной реализации. 

При раз­лич­ных фор­мах кон­так­та чело­ве­ка с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью ава­тар может быть пред­став­лен как ста­ти­че­ское изоб­ра­же­ние, так и ани­ми­ро­ван­ный объ­ект [3], или же как ком­пи­ля­ция пер­вых двух.

Ава­тар так или ина­че пред­став­ля­ет собой ико­ни­че­ский знак, т.е. отсы­ла­ет к неко­е­му поня­тию и/или неким смыс­лам, отоб­ра­жен­ным в визу­аль­ной сущ­но­сти само­го аватара. 

Исхо­дя из спе­ци­фи­ки бытий­но­сти ава­та­ра в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, под­ра­зу­ме­ва­ю­щей то, что за дан­ным ико­ни­че­ским зна­ком сто­ит кон­крет­ная пер­со­на (в ред­ких слу­ча­ях груп­па лиц), иссле­до­ва­те­лей дан­но­го фено­ме­на небез­осно­ва­тель­но инте­ре­су­ет вопрос о сте­пе­ни и харак­те­ре само­рас­кры­тия и репре­зен­та­ции чело­ве­ка, спро­еци­ро­ван­ных на вир­ту­аль­ное alter ego.

Видео­иг­ры в целом и ряд видео­иг­ро­вых жан­ров в част­но­сти как фор­ма вза­и­мо­дей­ствия с вир­ту­аль­ным миром были во мно­гом вдох­нов­ле­ны игро­вы­ми меха­ни­ка­ми настоль­ных роле­вых игр, таких как Dungeons & Dragons, где игро­ки отыг­ры­ва­ли роль при­ду­ман­но­го героя [2].

Такие кор­ни поз­во­ля­ют нам рас­смат­ри­вать видео­иг­ро­вую фор­му ава­та­ра как одну из самых ран­них в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, рас­про­стра­нив­шу­ю­ся до мас­со­во­го досту­па к сети Интер­нет и рас­про­стра­не­ния соци­аль­ных сетей.

Наи­боль­ше­му вни­ма­нию иссле­до­ва­те­лей удо­сто­и­лась видео­иг­ра Second Life, пред­став­ля­ю­щая собой симу­ля­тор жиз­ни с эле­мен­та­ми соци­аль­ной сети, важ­ным эле­мен­том кото­рой явля­ет­ся пер­со­на­ли­за­ция сво­е­го аватара. 

Так, было выяв­ле­но, что визу­аль­ное раз­ли­чие поз­во­ля­ет выде­лять себя сре­ди дру­гих поль­зо­ва­те­лей, а так­же луч­ше ори­ен­ти­ро­вать­ся в вир­ту­аль­ном мире [11].

Резуль­та­ты дру­го­го иссле­до­ва­ния выяви­ли связь меж­ду внеш­ним видом самих ава­та­ров и их созда­те­ля­ми, а так­же факт пере­но­са на ава­тар соб­ствен­ных пси­хо­ло­ги­че­ских черт [10].

Рас­смат­ри­вая свой­ство про­из­воль­но­сти ава­та­ра, Былье­ва спра­вед­ли­во под­ме­ча­ет: «Вряд ли мож­но пред­по­ло­жить, что при­ни­ма­е­мые инди­ви­дом при вступ­ле­нии в сете­вое ком­му­ни­ка­тив­ное про­стран­ство имя и образ, кото­рый дол­жен заме­нить все его внеш­ние дан­ные, могут быть случайными. 

Несмот­ря на то, что чело­век часто всту­па­ет в вир­ту­аль­ное обще­ние для того, что­бы пол­но­стью изме­нить себя, скрыв­шись за «мас­кой», она ока­зы­ва­ет­ся тес­но свя­зан­ной с дан­ным чело­ве­ком». [4]

Иссле­дуя мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн игры, Чуку­ров заост­ря­ет вни­ма­ние на том, что их жан­ро­вая при­над­леж­ность в подав­ля­ю­щем боль­шин­стве слу­ча­ев пред­став­ле­на одной из раз­но­вид­но­стей RPG (англ. Role-Playing Game, т.е. роле­вая игра; мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн игры дан­но­го жан­ра при­ня­то обо­зна­чать как MMORPG), что выво­дит про­бле­мы репре­зен­та­ции и само­иден­ти­фи­ка­ции на пер­вый план. 

Чуку­ров, как и Былье­ва, схо­дят­ся на мне­нии о том, что про­из­воль­ность ава­та­ра в видео­иг­рах огра­ни­че­на как самой про­грам­мой, так и гейм­плей­ной механикой. 

Резуль­та­том такой огра­ни­чен­но­сти явля­ет­ся фор­ми­ро­ва­ние моде­ли пове­де­ния игро­ка соглас­но пове­ден­че­ской стра­те­гии его вир­ту­аль­но­го тела, нена­вяз­чи­во фор­ми­ру­ю­щей­ся исхо­дя из задан­ных игрой огра­ни­че­ний (выбор клас­са, пола, внеш­но­сти, внут­ри­и­г­ро­вые поощ­ре­ния и прочее). 

При­ме­ром тако­го пове­де­ния может являть­ся неод­но­крат­но зафик­си­ро­ван­ная прак­ти­ка созда­ния жен­ских ава­та­ров игро­ка­ми-муж­чи­на­ми, ста­вя­щая целью фак­ти­че­ским обма­ном обес­пе­чить себе покро­ви­тель­ство и опе­ку со сто­ро­ны поль­зо­ва­те­лей муж­ских ава­та­ров, полу­че­ние вни­ма­ния со сто­ро­ны таких игро­ков, сопро­вож­да­ю­ще­е­ся цен­ны­ми в рам­ках игры подар­ка­ми. [8]

Что каса­ет­ся иссле­до­ва­ния ава­та­ров в одно­поль­зо­ва­тель­ских или коопе­ра­тив­ных играх (как пра­ви­ло до двух игро­ков), такие игры ред­ко пред­став­ля­ют инте­рес для иссле­до­ва­те­лей, вви­ду труд­но­сти или невоз­мож­но­сти слу­чай­но­го вычле­не­ния ава­та­ра из обще­го мас­си­ва, а так­же из-за мини­маль­но­го уров­ня соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия игро­ка с дру­ги­ми аватарами. 

Несмот­ря на это кажет­ся важ­ным обра­тить­ся к тен­ден­ци­ям гейм­ди­зай­на и его при­е­мам, исполь­зу­е­мым как в одно­поль­зо­ва­тель­ских, так и в мно­го­поль­зо­ва­тель­ских видео­иг­рах, так как они рас­кры­ва­ют спе­ци­фи­ку и зна­чи­мость про­из­воль­но­сти выбо­ра ава­та­ра и про­яс­ня­ют фак­то­ры эму­ля­ции чело­ве­че­ской телес­но­сти в вир­ту­аль­ном пространстве.

При рас­смот­ре­нии гейм­ди­зай­нер­ских прак­тик в отно­ше­нии телес­но­сти ава­та­ра сти­ли­сти­че­ские аспек­ты отхо­дят на вто­рой план по при­чине невоз­мож­но­сти их выде­ле­ния как при­зна­ка обще­го в общем мас­си­ве видео­иг­ро­вых пер­со­на­жей, где даже в рам­ках одной видео­иг­ры могут соче­тать­ся кубизм, реа­лизм, пик­сель-арт и про­чие жан­ро­вые мар­ке­ры изоб­ра­зи­тель­но­го искусства. 

В дан­ном слу­чае необ­хо­ди­мо стре­мить­ся к выяв­ле­нию общей видео­иг­ро­вой ком­по­нен­ты по отно­ше­нию к ава­та­рам и NPC (англ. nonplayer characters, неиг­ро­вые пер­со­на­жи, управ­ля­е­мые искус­ствен­ным интел­лек­том, тех­ни­че­ски ава­та­ра­ми не являющиеся).

Каза­ко­ва отме­ча­ет, что поми­мо ярких и запо­ми­на­ю­щих­ся ава­та­ров, с кото­ры­ми игрок желал бы себя ассо­ци­и­ро­вать, боль­шой попу­ляр­но­стью обла­да­ют ава­та­ры, име­ю­щие мини­маль­ное коли­че­ство черт, низ­ве­ден­ные к обра­зу пик­то­грам­мы, эмбле­ме или сим­во­лу, что поз­во­ля­ет игро­ку с мень­шим коли­че­ством ого­во­рок осу­ществ­лять пере­нос сво­ей соб­ствен­ной лич­но­сти для само­иден­ти­фи­ка­ции выбран­ным (или предо­став­лен­ным видео­иг­рой) аватаром. 

Как отме­ча­ет Мар­тин Вайс, гей­мер в рам­ках игры все­гда выпол­ня­ет две роли: наблю­да­те­ля и наблю­да­е­мо­го [12].

Таким обра­зом, сюжет­но-ори­ен­ти­ро­ван­ные видео­иг­ры ред­ко пред­став­ля­ют воз­мож­ность взять под кон­троль «пик­то­грамм­но­го» пер­со­на­жа, что­бы не допу­стить рас­хож­де­ния обра­за ава­та­ра с про­ис­хо­дя­щим на экране, или же мини­ми­зи­ру­ют воз­дей­ствие игро­ка на состо­я­ние игро­во­го мира через огра­ни­че­ния гейм­лей­ных возможностей. 

Поми­мо ава­та­ра и NPC на дан­ном эта­пе сле­ду­ет так­же выде­лить тре­тий тип пер­со­на­жей, выде­лен­ных Каза­ко­вой: «груп­пы пер­со­на­жей, направ­ля­е­мых игро­ком посред­ством команд, и пред­став­ля­ю­щих собой армии, отря­ды и иные бое­вые еди­ни­цы» [5].

Игры, исполь­зу­ю­щие дан­ный тип пер­со­на­жей как основ­ной в игро­вом про­цес­се неред­ко полу­ча­ют обо­зна­че­ние сво­ей игро­вой клас­си­фи­ка­ции как «симу­ля­то­ры бога». Дан­ный тер­мин может вклю­чать в себя видео­иг­ры совер­шен­но раз­ных жан­ров, под­ра­зу­ме­вая под собой, что игрок нахо­дит­ся за пре­де­ла­ми вир­ту­аль­но­го мира, ока­зы­ва­ет свое вли­я­ние на него извне, не будучи пред­став­лен­ным в виде како­го бы то ни было ава­та­ра. Роль наблю­да­е­мо­го в дан­ном слу­чае так­же осу­ществ­ля­ет­ся посред­ством наблю­де­ния игро­ком резуль­та­тов сво­их действий.

Зача­стую про­ра­бот­ка визу­аль­ной состав­ля­ю­щей пер­со­на­жей про­ис­хо­дит из фор­мы их внут­ри­и­г­ро­вой дея­тель­но­сти, в соот­вет­ствии с зало­жен­ным клас­сом, про­фес­сии и ины­ми гейм­плей­ны­ми аспек­та­ми, закреп­ляя таким обра­зом зави­си­мость фор­мы от функции. 

При­ме­ча­тель­но, что наблю­да­ет­ся край­няя сте­пень кон­сер­ва­тив­но­сти боль­шин­ства игро­ков, еди­но­жды выбрав­ших опре­де­лен­ный тип ава­та­ра и при­ме­ня­ю­щих его в раз­ных играх. Дан­ная при­вя­зан­ность объ­яс­ня­ет­ся выра­бот­кой игро­ком опре­де­лен­но­го сти­ля игры и неже­ла­ни­ем к адап­та­ции через про­чие игро­вые меха­ни­ки [9].

Поми­мо про­чих аспек­тов созда­ния пер­со­на­жей в видео­иг­рах, мож­но выде­лить такие, как силу­эт пер­со­на­жа и его тень. Силу­эт очень важен для ори­ен­та­ции в вир­ту­аль­ном игро­вом мире, он может дать поня­тие о том, кто сто­ит перед тобой, друг или враг, каки­ми харак­те­ри­сти­ка­ми может обла­дать, помо­га­ет выде­лить пер­со­на­жа из обще­го окру­же­ния [13].

Такой же, каза­лось, мало­зна­чи­мый в визу­аль­ном плане аспект, как тень пер­со­на­жа, спо­соб­ству­ет боль­ше­му погру­же­нию в вир­ту­аль­ный мир, неред­ко исполь­зу­ет­ся как гейм­плей­ный эле­мент, пре­иму­ще­ствен­но в плат­фор­ме­рах и играх жан­ра ужа­сов [5].

В совре­мен­ных видео­иг­рах, подоб­но дру­гим совре­мен­ным медиа с акцен­том на визу­аль­ной состав­ля­ю­щей, важ­ным при раз­ра­бот­ке явля­ет­ся обес­пе­че­ние эмо­ци­о­наль­ной при­вя­зан­но­сти игро­ка к ава­та­ру, через кото­рый обес­пе­чи­ва­ет­ся внут­ри­и­г­ро­вая дея­тель­ность, подоб­ное мне­ние выска­зы­ва­ет и вид­ный гейм­ди­зай­нер Джес­си Шелл, утвер­ждая, что эмо­ци­о­наль­ная при­вя­зан­ность долж­на рас­про­стра­нять­ся на все фор­мы искус­ства, кото­рые крайне часто исполь­зу­ют повы­ша­ю­щие экс­прес­сию приемы. 

Ана­то­мия геро­ев зача­стую ока­зы­ва­ет­ся утри­ро­ван­ной, что обес­пе­чи­ва­ет про­сто­ту вос­при­я­тия автор­ской задум­ки сре­ди ауди­то­рии [9], а так­же эко­но­мит денеж­ные сред­ства раз­ра­бот­чи­ка путем упро­ще­ния гра­фи­че­ских тре­бо­ва­ний к моде­ли и эко­но­мии на деталь­ной анимации.

В общем и целом, из выше­ска­зан­но­го сле­ду­ет, что игро­вая касто­ми­за­ция и деталь­ная про­ра­бот­ка пер­со­на­жей явля­ют­ся одни­ми из важ­ней­ших аспек­тов, вли­я­ю­щих не толь­ко на ава­тар, но и на внут­ри­и­г­ро­вых ком­па­ньо­нов [5].

Васа­лоу и Джойн­сон утвер­жда­ют, что выбор ава­та­ра зави­сит от онлайн-сре­ды, таких сред они выде­ля­ют три: бло­ги, зна­ком­ства и игры. Вла­дель­цы бло­гов, соглас­но дан­ным иссле­до­ва­те­лям, выби­ра­ют наи­бо­лее «чест­ные» фото для соб­ствен­но­го отоб­ра­же­ния; поль­зо­ва­те­ли, заин­те­ре­со­ван­ные в зна­ком­ствах фото, наи­бо­лее при­вле­ка­тель­ные для про­ти­во­по­лож­но­го пола, а вла­дель­цы игро­вых ава­та­ров суб­ли­ми­ру­ют в сво­ем alter ego соб­ствен­ный интел­лек­ту­аль­ный и миро­воз­зрен­че­ский потенциал. 

В резуль­та­те про­ве­ден­но­го иссле­до­ва­ния Васа­лоу и Джойн­сон уста­но­ви­ли, что 82% из иссле­ду­е­мой груп­пы стре­ми­лись наде­лить ава­тар сво­и­ми реаль­ны­ми лич­ност­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми вне зави­си­мо­сти от типа онлайн-сре­ды [14].

Если для инду­стрии видео­игр ава­тар явля­ет­ся свя­зу­ю­щим зве­ном меж­ду игро­ком и вир­ту­аль­ным миром, через кото­рое осу­ществ­ля­ет­ся вся­кое вза­и­мо­дей­ствие с игро­вы­ми объ­ек­та­ми и само­ре­пре­зен­та­ция игро­ка, пус­кай и огра­ни­чен­ным тех­ни­че­ски зве­ном, то в про­чих пла­стах вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ава­тар обна­ру­жи­ва­ет себя бес­ко­неч­ным в сво­их вари­а­ци­ях и смыс­лах как ико­ни­че­ский знак, одна­ко, вме­сте с тем наблю­да­ет­ся его необязательность. 

Ава­тар так или ина­че инди­ви­ду­а­ли­зи­ру­ет лич­ность в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, как было пока­за­но ранее, пред­став­ля­ет собой, поми­мо визу­аль­но-эсте­ти­че­ской состав­ля­ю­щей, набор зна­ков и смыс­лов, направ­лен­ных для счи­ты­ва­ния дру­ги­ми (как наблю­да­е­мый), так и для само­го поль­зо­ва­те­ля (как наблю­да­тель). При всем при этом во вне­иг­ро­вом поле дале­ко не каж­дый поль­зо­ва­тель созда­ет для себя аватар. 

Былье­ва сооб­ща­ет, что «Люди, не жела­ю­щие задер­жи­вать­ся в каком-либо вир­ту­аль­ном мире, не утруж­да­ют себя созда­ни­ем ава­та­ра» [3], но, согла­ша­ясь с дан­ным тези­сом, сле­ду­ет отме­тить, что отсут­ствие ава­та­ра само по себе может являть­ся ико­ни­че­ским сим­во­лом, как и ава­та­ры, пред­став­лен­ные в виде изоб­ра­же­ния ком­пью­тер­ной ошиб­ки, тех­ни­че­ско­го сбоя или реаль­но загру­жен­но­го в про­филь изоб­ра­же­ния в виде пик­то­грам­мы, отоб­ра­жа­ю­щей на том или ином сай­те отсут­ствие у поль­зо­ва­те­ля ава­та­ра или уда­лен­ный профиль. 

Такие ава­та­ры отча­сти пере­кли­ка­ют­ся в сво­ей сути с ава­та­ра­ми, пред­став­лен­ны­ми в виде туман­ных и зага­доч­ных изоб­ра­же­ний, оха­рак­те­ри­зо­ван­ных Былье­вой так: «тот, кто выби­ра­ет себе подоб­ный знак, уже оха­рак­те­ри­зо­вал себя как чело­ве­ка, не жела­ю­ще­го рас­кры­вать свою лич­ность, чело­ве­ка со слож­ной внут­рен­ней жиз­нью» [4].

Для ава­та­ров в соци­аль­ных сетях и бло­гах в подав­ля­ю­щем боль­шин­стве слу­ча­ев исполь­зу­ет­ся реаль­ные фото чело­ве­ка, что, как счи­та­ет­ся, повы­ша­ет дове­рие сто­рон­них наблю­да­те­лей к про­фи­лю [1].

Что каса­ет­ся про­чих ава­та­ров, Чепель была заме­че­на вза­и­мо­связь межу ником и ава­та­ром, где ава­тар явля­ет­ся вто­рич­ным, т.е. подо­бран­ным на осно­ва­нии ника, при­чем пары ников и ава­та­ров, сход­ных по смыс­лу (при­мер: ник «Трак­тор», на ава­та­ре изоб­ра­жен трак­тор) состав­ля­ют мень­шин­ство, связь меж­ду парой пред­став­ле­на более слож­ной и мно­го­гран­ной систе­мой, где ава­тар может видо­из­ме­нять­ся со вре­ме­нем, в т.ч. в зави­си­мо­сти от настро­е­ния поль­зо­ва­те­ля [7].

Наи­бо­лее чет­ко под­да­ют­ся интер­пре­та­ции изоб­ра­же­ния, несу­щие в себе опре­де­лен­ную идею. Такие изоб­ра­же­ния пред­став­ле­ны сим­во­ла­ми, зна­ка­ми и даже лозун­га­ми, при­су­щи­ми кон­крет­ной идее и зача­стую созда­ют­ся само­сто­я­тель­но или ищут­ся в каче­стве ава­та­ра конкретно. 

Про­чие изоб­ра­же­ния, напро­тив, неред­ко берут­ся из уже гото­вых кол­лек­ций, таким обра­зом их интер­пре­та­ция затруд­не­на мно­го­знач­но­стью смыс­лов, кото­рые мож­но вло­жить в них раз­лич­ны­ми людь­ми [4].

Как мы видим, такое раз­но­об­ра­зие ава­та­ров отно­си­тель­но все­го вир­ту­аль­но­го про­стран­ства нераз­рыв­но свя­за­но с потреб­но­стью само­иден­ти­фи­ка­ции и само­рас­кры­тия, при­чем само­рас­кры­тие игра­ет важ­ную роль при созда­нии сво­е­го alter ego, посколь­ку дру­гие поль­зо­ва­те­ли могут счи­тать ров­но столь­ко инфор­ма­ции, сколь­ко контр­агент поже­ла­ет раскрыть. 

Таким обра­зом, визу­а­ли­за­ция иден­тич­но­сти в вир­ту­аль­ной сре­де явля­ет­ся поми­мо про­че­го фор­мой меж­лич­ност­но­го вза­и­мо­дей­ствия [6]. Несмот­ря на такую общую состав­ля­ю­щую вир­ту­аль­ной бытий­но­сти, наблю­да­ет­ся пара­док­саль­ная редук­ция воз­мож­но­стей реа­ли­за­ции соб­ствен­но­го ава­та­ра в соци­аль­ных сетях и бло­гах в срав­не­нии с видео­иг­ра­ми, где инстру­мен­та­рий для пер­со­ни­фи­ка­ции крайне огра­ни­чен тех­ни­че­ски­ми возможностями. 

Важ­но отме­тить, что дан­ный пара­докс про­яв­ля­ет­ся и в срав­не­нии с игро­вы­ми биб­лио­те­ка­ми и сер­ви­са­ми циф­ро­вой дис­три­бу­ции, таких как Steam, вклю­ча­ю­щих в свой функ­ци­о­нал пер­со­на­ли­за­цию про­фи­ля, воз­мож­ность раз­ме­ще­ния в нем вит­ри­ны игро­вых дости­же­ний, люби­мых игр, тем и групп, поз­во­ля­ет редак­ти­ро­вать и визу­аль­но пре­об­ра­жать сам про­филь, а не толь­ко ава­тар, повы­шать уро­вень про­фи­ля и, что нема­ло­важ­но, име­ет доступ к соб­ствен­но­му форуму. 

Такие сер­ви­сы ред­ко пред­ста­ют в каче­стве объ­ек­та иссле­до­ва­ния, одна­ко соче­та­ние соци­аль­ной сети с гей­ми­фи­ка­ци­ей соб­ствен­ной пер­со­на­ли­за­ции выяв­ля­ет экс­пан­сив­ный харак­тер само­рас­кры­тия, кото­рое спо­дви­га­ет к стра­ти­фи­ка­ции в рам­ках малой груп­пы гей­ме­ров, вызы­ва­ет жела­ние заявить о себе через визу­а­ли­за­цию, обо­зна­чив свое место на игро­вой площадке.

Список литературы

  1. Анто­но­ва Ю.А., Деми­на С.А. Ава­тар как эле­мент само­пре­зен­та­ции в соци­аль­ной сети // Линг­во-куль­ту­ро­ло­гия. 2010. № 4. – С. 15-20.
  2. Бело­зе­ров С.А. Вир­ту­аль­ные миры MMORPG: Часть I. Опре­де­ле­ние, опи­са­ние, клас­си­фи­ка­ция // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. – Т.12. – №1. – С. 54-70.
  3. Былье­ва Д.С. Ава­тар как инди­ви­ду­аль­ный выбор сред­ства само­иден­ти­фи­ка­ции // Науч­но-тех­ни­че­ские ведо­мо­сти Санкт-Петер­бург­ско­го госу­дар­ствен­но­го поли­тех­ни­че­ско­го уни­вер­си­те­та. Гума­ни­тар­ные и обще­ствен­ные нау­ки. 2014. – № 1. – С. 261-268.
  4. Былье­ва Д.С. Семи­о­ти­ка зна­ков само­иден­ти­фи­ка­ции в сети Интер­нет // Науч­но-тех­ни­че­ские ведо­мо­сти Санкт-Петер­бург­ско­го госу­дар­ствен­но­го поли­тех­ни­че­ско­го уни­вер­си­те­та. Гума­ни­тар­ные и обще­ствен­ные нау­ки. 2013. – №1. – С. 25-29.
  5. Каза­ко­ва Н.Ю. Основ­ные прин­ци­пы раз­ра­бот­ки пер­со­на­жа в рам­ках гейм-дизай­на / Н.Ю. Каза­ко­ва // Вест­ник КЕМГУКИ. 2016. – №35. – С. 146-157.
  6. Рож­де­ствен­ская Е.Ю. АВАТАР: визу­а­ли­за­ция иден­тич­но­сти в сети // ИНТЕР. 2014. – № 7. – C. 124-127.
  7. Чепель, Ю.В. Спе­ци­фи­ка сино­ни­мии в интер­нет-ком­му­ни­ка­ции: дис. канд. филол. наук / Ю.В. Чепель. – Курск, 2009. – 209 с. – С. 111-186.
  8. Чуку­ров А.Ю. Фено­мен Героя в кон­тек­сте вир­ту­аль­ной реаль­но­сти: к вопро­су о вза­и­мо­вли­я­нии и соци­аль­ной интерак­ции в MMORPG // Меж­ду­на­род­ный жур­нал иссле­до­ва­ний куль­ту­ры. 2018. – №3. – С. 99-107.
  9. Шелл Дж. Гейм­ди­зайн. Как создать игру, в кото­рую будут играть все. – М.: Аль­пи­на Паб­ли­шер, 2019. – 640 с.
  10. Bélisle, J.-F. Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds / J.-F. Bélisle, H. Onur Bodur // Psychology & Marketing. – 2010. – Vol. 27. – Iss. 8. – P. 750-765.
  11. Gulz, A.: Benefits of Virtual Characters in Computer Based Learning Environments: Claims and Evidence pp. 313-334, International Journal of Artificial Intelligence in Education 14, 2004.
  12. Weis, Martin. “Bio-Gaming: The Real Biopolitics of Virtual Bodies.” PhD diss., University of California, Davis, 2015. – 133 p.
  13. Mitchell B. Game Design Essentials. Indianapolis, Ind.: John Wiley & Sons, 2012. – 320 p.
  14. Vasalou A., Joinson A.N. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25 (2). Р. 510-520.
Источ­ник: Вест­ник МГУКИ. 2021. №6 (104).

Об авторе

Вла­ди­мир Юрье­вич Силь­чен­ко — аспи­рант кафед­ры фило­со­фии, куль­ту­ро­ло­гии, нау­ко­ве­де­ния, Бел­го­род­ский госу­дар­ствен­ный инсти­тут искусств и культуры.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest