Пахомова В.Г. Детско-родительские отношения как фактор развития игровой активности младшего школьника в поле игровой виртуальной реальности

П

Постановка проблемы

Вви­ду неуклон­но­го рас­ши­ре­ния воз­раст­ных гра­ниц поль­зо­ва­те­лей поля игро­вой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в обще­стве сфор­ми­ро­вал­ся запрос на изу­че­ние дан­но­го фено­ме­на. В свя­зи с этим осо­бую акту­аль­ность при­об­ре­та­ет про­бле­ма опре­де­ле­ния и пони­ма­ния пси­хо­ло­ги­че­ских при­чин погру­же­ния в вир­ту­аль­ную игро­вую реаль­ность юных пользователей

. При усло­вии, что иссле­до­ва­тель­ский инте­рес к про­бле­ме без­опас­но­го нахож­де­ния под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния в вир­ту­аль­ном про­стран­стве суще­ству­ет, пси­хо­ло­ги­че­ские меха­низ­мы вовле­че­ния в искус­ствен­ную вир­ту­аль­ную игро­вую реаль­ность изу­ча­лись пре­иму­ще­ствен­но на выбор­ках под­рост­ков и взрос­лых (А. А. Аве­ти­со­ва, А. Е. Вой­кун­ский [3], А. И. Лип­ков [12], В. С. Соб­кин [17], А. Г. Шме­лев [18], Sh. Turkle [21]).

В рабо­тах А. М. Демиль­ха­но­вой [6], М. С. Ива­но­ва [8] и И. В. Коло­ти­ло­вой [9] нега­тив­ное воз­дей­ствие подоб­но­го рода увле­че­ния на пси­хи­ку заклю­ча­ет­ся в фор­ми­ро­ва­нии зави­си­мо­сти, при­во­дит к воз­ник­но­ве­нию допол­ни­тель­ных форм иден­ти­фи­ка­ции и изме­не­ни­ям в струк­ту­ре Я-концепции.

Игро­вая вир­ту­аль­ная реаль­ность – это такая реаль­ность, в кото­рой поль­зо­ва­тель обла­да­ет некой мат­ри­цей вне сво­е­го созна­ния (в виде ком­пью­тер­ной игры), а так­же вари­ан­та­ми мани­пу­ли­ро­ва­ния внут­ри этой задан­ной мат­ри­цы для дости­же­ния цели, задан­ной разработчиком. 

Пред­став­ле­ния, фан­та­зия, вооб­ра­же­ние поль­зо­ва­те­ля в таком слу­чае очер­че­ны про­стран­ством задан­ных вари­ан­тов, что, соб­ствен­но, явля­ет собой прин­ци­пи­аль­ные отли­чия ком­пью­тер­ной игро­вой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти от вся­кой иной.

Вир­ту­аль­ный мир предо­став­ля­ет любо­му субъ­ек­ту шанс экс­пе­ри­мен­ти­ро­вать с иден­тич­но­стью, а для совре­мен­ных школь­ни­ков одним из объ­ек­тов про­дук­тив­ной дея­тель­но­сти (поми­мо учеб­ной) ста­ла актив­ность в вир­ту­аль­ном про­стран­стве игры. 

В раз­ные пери­о­ды раз­ви­тия пси­хо­ло­гии глав­ным ори­ен­ти­ром изу­че­ния лич­но­сти через образ Я пред­став­ля­лась само­иден­тич­ность реаль­но­го мира. Фор­ми­ро­ва­ние и под­дер­жа­ние согла­со­ван­но­сти обра­зов Я в млад­шем школь­ном воз­расте пред­став­ля­ют собой зна­чи­мый про­цесс в рам­ках предот­вра­ще­ния про­блем, воз­ни­ка­ю­щих в под­рост­ко­вом воз­расте (Л. И. Божо­вич, Л. С. Выгот­ский, В. В. Давы­дов, С. Л. Рубинштейн). 

Труд­но про­гно­зи­ро­вать, как будет про­хо­дить ста­нов­ле­ние обра­за Я ребен­ка в усло­ви­ях вза­и­мо­дей­ствия с интер­ак­тив­ным миром иллю­зий и обра­зов, пре­вра­тив­ше­го­ся в основ­ную доступ­ную и жела­е­мую фор­му его досуга.

Цель дан­ной ста­тьи состо­ит в обо­зна­че­нии дет­ско-роди­тель­ских отно­ше­ний как веду­ще­го фак­то­ра увле­чен­но­сти вир­ту­аль­ной игро­вой реаль­но­стью и основ­ных задач пси­хо­ло­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр млад­ше­го школь­но­го возраста.

Пред­ме­том иссле­до­ва­ния явля­ет­ся систе­ма отно­ше­ний млад­ше­го школь­ни­ка с вир­ту­аль­ным миром, окру­жа­ю­щи­ми людь­ми, с самим собой и ее коррекция.

В каче­стве гипо­те­зы иссле­до­ва­ния выдви­ну­то пред­по­ло­же­ние о том, что одним из фак­то­ров, про­во­ци­ру­ю­щих фор­ми­ро­ва­ние увле­че­ния млад­ших школь­ни­ков вир­ту­аль­ной игро­вой реаль­но­стью с после­ду­ю­щи­ми транс­фор­ма­ци­я­ми обра­за Я, явля­ют­ся труд­но­сти уста­нов­ле­ния ком­му­ни­ка­ции в дет­ско-роди­тель­ских отношениях.

Организация и методы исследования

В каче­стве эмпи­ри­че­ско­го объ­ек­та иссле­до­ва­ния высту­пи­ли 300 респон­ден­тов: 215 уча­щих­ся 1–4 клас­сов обще­об­ра­зо­ва­тель­ных школ горо­да Сим­фе­ро­по­ля (100 дево­чек и 115 маль­чи­ков) и их роди­те­ли – 85 чело­век (28 отцов и 57 матерей).

В насто­я­щей ста­тье при­ве­де­ны резуль­та­ты фак­тор­но­го ана­ли­за пси­хо­ло­ги­че­ских состав­ля­ю­щих дет­ско-роди­тель­ских отно­ше­ний и обра­за Я млад­ших школь­ни­ков – актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр. 

На фор­ми­ру­ю­щем эта­пе при помо­щи анке­ти­ро­ва­ния и моди­фи­ци­ро­ван­ной мето­ди­ки опре­де­ле­ния сте­пе­ни увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми (С. А. Кула­ков) из общей выбор­ки (n = 215) выде­ле­на экс­пе­ри­мен­таль­ная выбор­ка млад­ших школь­ни­ков – актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр. 

Чис­лен­ность экс­пе­ри­мен­таль­ной выбор­ки – 98 уча­щих­ся от 7,5 до 10-ти лет (90 маль­чи­ков и 8 дево­чек). К харак­те­ри­сти­кам дан­ной груп­пы отно­сят­ся: выра­жен­ный инте­рес к любо­го рода ком­пью­тер­ным играм (как без эффек­та «при­сут­ствия», так и к роле­вым ком­пью­тер­ным играм), сред­ний стаж уча­стия в ком­пью­тер­ных играх – в сред­нем 3 года, регу­ляр­ность игры – еже­днев­но в сред­нем 1 + 0,2 часа.

В резуль­та­те при­ме­не­ния опе­ра­ции вра­ще­ния фак­то­ров по мето­ду «вари­макс», для пере­мен­ных, полу­чен­ных по мето­ди­кам «Лесен­ка» Т. В. Дем­бо, С. Я. Рубин­штейн [19] и С. А. Кула­ко­ва [10], тесту «Кто Я?» М. Куна, Т. Мак­парт­лен­да [13], опрос­ни­ку роди­тель­ско­го отно­ше­ния А. Я. Вар­ги, В. В. Сто­ли­на, про­ек­тив­но­му рисун­ку несу­ще­ству­ю­ще­го живот­но­го и рисун­ку семьи [14], выде­ли­лись фак­то­ры, поз­во­ля­ю­щие эмпи­ри­че­ски опи­сать вза­и­мо­связь меж­ду пси­хо­ло­ги­че­ски­ми состав­ля­ю­щи­ми обра­за Я и дет­ско­ро­ди­тель­ских отно­ше­ний у млад­ших школь­ни­ков – актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр: фак­тор «Нару­ше­ние иден­ти­фи­ка­ции» (28 %) и «Дет­ско­ро­ди­тель­ские отно­ше­ния» (40 %).

В фак­тор «Нару­ше­ние иден­ти­фи­ка­ции» (таб­ли­ца 1) со зна­чи­мы­ми поло­жи­тель­ны­ми веса­ми вошли сле­ду­ю­щие пере­мен­ные: «Я-вир­ту­аль­ное» (0,8297), «Я-иде­аль­ное» (0,7200), «Иден­ти­фи­ка­ция с пер­со­на­жа­ми ком­пью­тер­ных игр» (0,7913), «Высо­кая сте­пень увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми» (0,7865), «Изоб­ра­же­ние несу­ще­ству­ю­ще­го живот­но­го в виде ком­пью­тер­но­го пер­со­на­жа» (0,8094). И с отри­ца­тель­ны­ми веса­ми вошли пере­мен­ные теста М. Куна: «Соци­аль­ное Я» (–0,7526), «Физи­че­ское Я» (–0,716), «Дея­тель­ное Я» (–0,7452).

Таблица 1. Фактор «Нарушение идентификации»

Шка­лы мето­дик «Кто Я?», «Лесен­ка», «Несу­ще­ству­ю­щее животное»Фак­тор (р > 0,7)
Соци­аль­ное Я–0,7526
Физи­че­ское Я–0,716
Дея­тель­ное Я–0,7452
Вир­ту­аль­ное Я0,8297
Иде­аль­ное Я0,7200
Иден­ти­фи­ка­ция с геро­я­ми ком­пью­тер­ных игр0,7913
Высо­кая сте­пень увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми0,7865
Рисун­ки пер­со­на­жей ком­пью­тер­ных игр0,8094

Полу­чен­ный фак­тор интер­пре­ти­ро­ван нами сле­ду­ю­щим обра­зом: Дея­тель­ное Я млад­ших школь­ни­ков изоби­лу­ет само­опи­са­ни­я­ми, кото­рые отра­жа­ют их опыт­ность и актив­ность на попри­ще ком­пью­тер­ных игр (–0,7452).

В таком слу­чае воз­мож­но сме­ще­ние от реаль­ных побед к увле­че­нию вир­ту­аль­ны­ми дости­же­ни­я­ми, кото­рое часто при­во­дит к дез­адап­та­ции: ком­му­ни­ка­тив­ные труд­но­сти ребен­ка побуж­да­ют его к овла­де­нию раз­ны­ми спо­со­ба­ми про­хож­де­ния уров­ней и к пре­зен­та­ции себя как уме­ло­го игрока.

Физи­че­ское Я млад­ших школь­ни­ков – актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр – харак­те­ри­зу­ет сла­бая выра­жен­ность потреб­но­сти рефлек­си­ро­вать соб­ствен­ные эмо­ци­о­наль­ные пере­жи­ва­ния (–0,716). В рам­ках пси­хо­ана­ли­за при рас­смот­ре­нии телес­но­сти и обра­за тела осо­бое вни­ма­ние уде­ля­ет­ся эмо­ци­о­наль­ным интерак­ци­ям ребен­ка с родителями. 

Для опре­де­лен­но­го эта­па ста­нов­ле­ния пси­хи­ки ребен­ка опре­де­лен­ная зона тела пред­став­ля­ет­ся цен­траль­ной, и с ней свя­за­но полу­че­ние удо­воль­ствия (Ф. Доль­то, З. Фрейд). Это цен­траль­ный, основ­ной этап в фор­ми­ро­ва­нии обра­за тела, где уста­нав­ли­ва­ет­ся само­вос­при­я­тие телес­но­го един­ства, про­яв­ля­ет­ся пер­вый опыт самоотождествления.

Опыт успеш­ной или неуспеш­ной при­вя­зан­но­сти фор­ми­ру­ет у инди­ви­да соот­вет­ству­ю­щее отно­ше­ние и вос­при­я­тие сво­е­го тела, его гра­ни­цы. Образ Я и само­оцен­ка в этом слу­чае будут содер­жать чер­ты, транс­ли­ру­е­мые через роди­тель­скую при­вя­зан­ность и воспитание. 

Ста­нов­ле­ние телес­ных гра­ниц, по мыс­ли Ф. Доль­то, совер­ша­ет­ся в дет­стве в ходе сепа­ра­ции ребен­ка от мате­ри, ста­дии фор­ми­ро­ва­ния телес­но­го обра­за детер­ми­ни­ро­ва­ны вида­ми сим­во­ло­ген­ных кастра­ций (т. е. сим­во­ли­че­ских отка­зов от удо­воль­ствия) [7].

Нару­ше­ние иден­ти­фи­ка­ции воз­ни­ка­ет тогда, когда в окру­же­нии ребен­ка нет под­хо­дя­ще­го объ­ек­та. При­чем фор­ми­ру­ю­ща­я­ся кон­цеп­ция о себе бес­со­зна­тель­но под­креп­ля­ет­ся копи­ро­ва­ни­ем зна­чи­мо­го дру­го­го вне зави­си­мо­сти от того, «люби­мый» он или «нелю­би­мый». Бла­го­да­ря иден­ти­фи­ка­ции дости­га­ет­ся так­же сим­во­ли­че­ское вла­де­ние жела­е­мым, но недо­ся­га­е­мым объ­ек­том – им может стать пер­со­наж игры.

Сле­до­ва­тель­но, жела­ние погру­зить­ся в вир­ту­аль­ный мир может являть­ся стрем­ле­ни­ем не толь­ко обыг­ры­ва­ния новых пове­ден­че­ских пат­тер­нов, реа­ли­за­ции фан­та­зий, но и обре­те­ния ребен­ком ори­ен­ти­ров для соб­ствен­но­го тела – не тако­го гиб­ко­го, силь­но­го и все­мо­гу­ще­го в реаль­но­сти, по срав­не­нию с телом ком­пью­тер­но­го героя.

Фак­тор, услов­но назван­ный «Дет­ско-роди­тель­ские отно­ше­ния» (40 %), соста­ви­ли пере­мен­ные, харак­те­ри­зу­ю­щие осо­бен­но­сти обра­за Я и роди­тель­ско­го отно­ше­ния в семьях млад­ших школь­ни­ков – актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр: две шка­лы мето­ди­ки роди­тель­ско­го отно­ше­ния А. Я. Вар­ги – В. В. Сто­ли­на «Авто­ри­тар­ная гипер­со­ци­а­ли­за­ция» (0,7079) и «При­ня­тие» (–0,7987) (вто­рая пере­мен­ная вошла с отри­ца­тель­ной нагруз­кой), пере­мен­ные, харак­те­ри­зу­ю­щие осо­бен­но­сти обра­за Я школь­ни­ков: «Иден­ти­фи­ка­ция с роди­те­ля­ми» (0,7016) и «Я-иде­аль­ное» (0,8205) теста М. Куна, а так­же вре­мен­ной пока­за­тель сте­пе­ни увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми (0,7834) (таб­ли­ца 2).

Таблица 2. Фактор «Детско-родительские отношения»

Шка­лы мето­дик «Кто Я?», рису­нок семьи, опрос­ник роди­тель­ско­го отношенияФак­тор
Иде­аль­ное Я0,8205
Иден­ти­фи­ка­ция с родителями0,7016
Дли­тель­ность при­ме­не­ния ком­пью­тер­ных игр0,7834
При­ня­тие–0,7987
Авто­ри­тар­ная гиперсоциализация0,7079

Полу­чен­ные резуль­та­ты фак­то­ри­за­ции ука­за­ли на тот факт, что в семьях, где у млад­ших школь­ни­ков зафик­си­ро­ван выра­жен­ный инте­рес к ком­пью­тер­ным играм, доми­ни­ру­ю­щим типом роди­тель­ско­го отно­ше­ния явля­ет­ся «Авто­ри­тар­ная гиперсоциализация». 

Роди­те­ли подав­ля­ют в ребен­ке само­сто­я­тель­ность: под видом забо­ты скры­ва­ет­ся воз­мож­ность ока­зы­вать еще боль­шее дав­ле­ние и кон­тро­ли­ро­вать ребен­ка. Обес­пе­чи­вая без­опас­ность сво­им чадам, они лиша­ют их воз­мож­но­сти при­об­ре­тать свой соб­ствен­ный опыт. Сидя перед мони­то­ром ком­пью­те­ра, ребе­нок нахо­дит­ся в без­опас­но­сти от внеш­не­го мира, но отнюдь не обре­тет опыт общей иден­тич­но­сти с ровес­ни­ка­ми, под­креп­лен­ной опы­том ответ­ствен­но­сти за соб­ствен­ное тело. 

Отсут­ствие воз­мож­но­сти рас­по­ря­жать­ся соб­ствен­ной жиз­нью отно­сит­ся, по наше­му мне­нию, к одно­му из фак­то­ров ухо­да в мир фан­та­зий. Ведь извест­но, что ребе­нок дви­жим тре­мя стра­стя­ми: страсть к раз­ви­тию и позна­нию, страсть к взрос­ле­нию и страсть к сво­бо­де. Но в игре необ­хо­ди­мо иметь сво­бо­ду выбо­ра, ина­че это не игра, а при­нуж­де­ние. Вир­ту­аль­ный иллю­зор­ный мир ком­пью­тер­ной игры предо­став­ля­ет ему этот шанс. И уже не взрос­лый созда­ет и пра­ви­ла, и сво­бод­ный выбор внут­ри этих пра­вил, и саму игру, направ­лен­ную на вос­пи­та­ние в ребен­ке качеств, важ­ных для его будущего.

При­чи­на нару­ше­ний иден­ти­фи­ка­ции усмат­ри­ва­ет­ся нами в нару­ше­нии дет­ско-роди­тель­ских отно­ше­ний, на фоне кото­рых про­ис­хо­дит раз­ви­тие отри­ца­тель­но­го само­от­но­ше­ния ребен­ка [15]. Невзи­рая в таком слу­чае на то, что сле­ду­ю­щие, внеш­ние соци­аль­ные отно­ше­ния ребен­ка будут иметь все шан­сы при­вне­сти зна­чи­тель­ные пози­тив­ные кор­рек­ти­вы в его изна­чаль­ное само­от­но­ше­ние, сфор­ми­ро­ван­ные ранее нега­тив­ные обра­зы Я спо­соб­ны про­во­ци­ро­вать поиск иде­а­ла в вир­ту­аль­ной реальности.

Игро­вая вир­ту­аль­ная реаль­ность предо­став­ля­ет ори­ен­тир на иную систе­му отно­ше­ний, более пози­тив­ную и отлич­ную от той, кото­рая транс­ли­ру­ет­ся роди­те­ля­ми. Мир вир­ту­аль­ной реаль­но­сти полон «опас­но­стей», пре­одо­ле­вая кото­рые школь­ник чув­ству­ет себя нуж­ным, зна­чи­мым, супер­ге­ро­ем, доби­рая, таким обра­зом, дефи­цит ощу­ще­ний его реаль­ной жиз­ни. Имен­но сфе­ра эмо­ций упус­ка­ет­ся в дан­ный воз­раст­ной пери­од взрос­лы­ми (педа­го­га­ми, роди­те­ля­ми), кото­рые в боль­шей сте­пе­ни скон­цен­три­ро­ва­ны на обучении.

Таким обра­зом, про­бле­ма вза­и­мо­от­но­ше­ний роди­те­лей и детей, явля­ясь одной из наи­бо­лее широ­ко изу­ча­е­мых в пси­хо­ло­гии, не теря­ет сво­ей акту­аль­но­сти и в кон­тек­сте вир­ту­аль­ной реальности. 

Как и пред­по­ла­га­лось, фак­тор­ный ана­лиз ука­зал на при­чи­ны погру­же­ния млад­ших школь­ни­ков в вир­ту­аль­ный мир ком­пью­тер­ных игр – это спе­ци­фич­ность их обра­за Я (неопре­де­лен­ность опи­са­ний физи­че­ско­го Я, сла­бость рефлек­сии соб­ствен­ных эмо­ци­о­наль­ных пере­жи­ва­ний и телес­ных ощу­ще­ний) и небла­го­по­лу­чие в дет­ско-роди­тель­ских вза­и­мо­от­но­ше­ни­ях, про­яв­ля­ю­ще­е­ся в роди­тель­ском авто­ри­та­риз­ме, фор­маль­но­сти эмо­ци­о­наль­но­го кон­так­та меж­ду чле­на­ми семьи, нару­ше­ни­ях внут­ри­се­мей­ной коммуникации.

С целью предот­вра­ще­ния раз­ви­тия игро­вой зави­си­мо­сти, фор­ми­ро­ва­ния у млад­ших школь­ни­ков – актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр пози­тив­но­го и кон­струк­тив­но­го само­вос­при­я­тия, воз­мож­но­сти объ­ек­тив­но­го кон­сти­ту­и­ро­ва­ния наря­ду с вир­ту­аль­ным кон­сти­ту­и­ро­ва­ни­ем, пре­одо­ле­ния труд­но­стей в дет­ско-роди­тель­ских отно­ше­ни­ях состав­лен ком­плекс мето­ди­че­ских реко­мен­да­ций по пси­хо­ло­ги­че­ско­му сопровождению.

Основ­ны­ми зада­ча­ми пси­хо­ло­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния млад­ших школь­ни­ков – актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр являются: 

  1. рабо­та с телес­ным, физи­че­ским Я, выра­бот­ка новых стра­те­гий вза­и­мо­дей­ствия посред­ством обу­че­ния навы­кам успеш­ной ком­му­ни­ка­ции и рефлек­сии, фор­ми­ро­ва­ние осо­знан­но­го отно­ше­ния к исполь­зо­ва­нию ком­пью­те­ра и Интернета;
  2. созда­ние пред­по­сы­лок для осо­зна­ния роди­те­ля­ми нали­чия про­блем во вза­и­мо­от­но­ше­ни­ях с детьми, обу­слов­лен­ных ошиб­ка­ми в воспитании;
  3. предо­став­ле­ние роди­те­лям и школь­ни­кам инфор­ма­ции о меха­низ­мах воз­дей­ствия ком­пью­тер­ных игр на чело­ве­ка, о при­чи­нах, кли­ни­че­ских про­яв­ле­ни­ях и послед­стви­ях зависимости.

Объ­ек­том пси­хо­ло­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния явля­ют­ся поль­зо­ва­те­ли пре­иму­ще­ствен­но муж­ско­го пола (дево­чек-игро­ков сре­ди всей выбор­ки все­го 5 %). В свя­зи с этим, стра­те­гия пси­хо­ло­ги­че­ской рабо­ты долж­на стро­ить­ся с уче­том ген­дер­ных осо­бен­но­стей, а основ­ным прин­ци­пом – высту­пать прин­цип субъ­ект­но­сти, свя­зан­ный с гуман­ным и целост­ным при­ня­ти­ем ребен­ка в систе­ме его отно­ше­ний с семьей, шко­лой, окру­жа­ю­щим миром с целью воз­об­нов­ле­ния опти­маль­но­го ста­ту­са ребен­ка при уче­те воз­мож­но­сти его акту­аль­но­го развития.

Мето­ди­че­ские реко­мен­да­ции отно­си­тель­но пси­хо­ло­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр млад­ше­го школь­но­го воз­рас­та вклю­ча­ют три основ­ных ком­по­нен­та – обра­зо­ва­тель­ный, пси­хо­ло­ги­че­ский и социальный. 

Осно­ву обос­но­ва­ний мето­ди­че­ских реко­мен­да­ций состав­ля­ют пред­став­ле­ния об основ­ных зонах раз­ви­тия в млад­шем школь­ном воз­расте, где глав­ная роль отве­де­на кор­рек­ции нару­ше­ний во вза­и­мо­от­но­ше­ни­ях детей и родителей.

Целью реа­ли­за­ции пси­хо­ло­ги­че­ско­го ком­по­нен­та про­грам­мы сопро­вож­де­ния высту­па­ет пси­хо­ло­ги­че­ская под­держ­ка ребен­ка в ходе кор­рек­ции дет­ско-роди­тель­ских вза­и­мо­от­но­ше­ний и физи­че­ско­го обра­за Я. 

Адек­ват­но сфор­ми­ро­ван­ный образ Я явля­ет­ся одним из глав­ных фак­то­ров ста­нов­ле­ния субъ­ект­но­сти, веду­щей к само­ре­а­ли­за­ции. Поэто­му рабо­та с физи­че­ским обра­зом Я юных поль­зо­ва­те­лей долж­на быть направ­ле­на на фор­ми­ро­ва­ние адек­ват­ных пред­став­ле­ний о себе посред­ством осо­зна­ния сов­па­де­ний и раз­ли­чий в реаль­ном и иде­аль­ном обра­зах Я, выра­бот­ку навы­ков адек­ват­но­го исполь­зо­ва­ния сети Интер­нет и ком­пью­те­ра, адап­тив­ных стра­те­гий пове­де­ния, поис­ка и исполь­зо­ва­ния лич­ност­ных ресур­сов, пре­пят­ству­ю­щих фор­ми­ро­ва­нию зави­си­мо­го поведения.

Сам фено­мен нали­чия иден­ти­фи­ка­ции с вир­ту­аль­ным пер­со­на­жем ука­зы­ва­ет на отсут­ствие достой­но­го объ­ек­та в реаль­но­сти. Воз­мож­ность объ­ек­тив­но­го кон­сти­ту­и­ро­ва­ния с оче­вид­ным поло­жи­тель­ным под­креп­ле­ни­ем будет высту­пать для ребен­ка основ­ным стимулом.

Соци­аль­ный ком­по­нент в ходе пси­хо­ло­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния дол­жен пред­став­лять собой помощь в соци­аль­ной адап­та­ции млад­ших школь­ни­ков, раз­ви­тии у них уме­ния про­ти­во­сто­ять нега­тив­но­му вли­я­нию соци­у­ма, навы­ков при­ня­тия реше­ний, меж­лич­ност­но­го обще­ния, моти­вов здо­ро­во­го обра­за жизни.

Обра­зо­ва­тель­ный ком­по­нент пре­сле­ду­ет две зада­чи: пер­вая – инфор­ми­ро­ва­ние о про­бле­мах, свя­зан­ных с появ­ле­ни­ем у детей ком­пью­тер­ной игро­вой пред­за­ви­си­мо­сти, о роли бли­жай­ше­го соци­аль­но­го окру­же­ния в фор­ми­ро­ва­нии аддик­ций; вто­рая зада­ча – инфор­ми­ро­ва­ние о воз­мож­ных поло­жи­тель­ных сто­ро­нах увле­че­ния вир­ту­аль­ной реаль­но­стью, напри­мер, об уме­нии само­сто­я­тель­но­го поис­ка инфор­ма­ции, о навы­ках рабо­ты с гра­фи­че­ски­ми редак­то­ра­ми, воз­мож­но­сти твор­че­ства и дру­гих поло­жи­тель­ных аспек­тах вза­и­мо­от­но­ше­ний «ребе­нок – компьютер». 

Роди­те­лям важ­но пра­виль­но вве­сти ребен­ка в мир инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий, рас­смат­ри­вая эту рабо­ту как состав­ля­ю­щую вос­пи­та­тель­но­го процесса.

Выводы

Таким обра­зом, в каче­стве бази­са в про­цес­се пси­хо­ло­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния долж­на высту­пать необ­хо­ди­мость раз­ре­ше­ния трех клю­че­вых труд­но­стей, таких как: 

  • диф­фе­рен­ци­а­ции физи­че­ско­го обра­за Я актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр посред­ством обу­че­ния рас­по­зна­ва­нию соб­ствен­ных чувств, эмо­ций, ощу­ще­ний соб­ствен­но­го тела; 
  • раз­ви­тие уме­ния поста­нов­ки и дости­же­ния целей, не свя­зан­ных с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью, а также 
  • гар­мо­ни­за­ция дет­ско-роди­тель­ских отно­ше­ний, высту­па­ю­щих гаран­том успеш­но­го пси­хи­че­ско­го раз­ви­тия и соци­а­ли­за­ции млад­ших школьников.

Полу­чен­ные в резуль­та­те фак­тор­но­го ана­ли­за дан­ные поз­во­ли­ли сде­лать выво­ды, под­твер­жда­ю­щие гипо­те­зу иссле­до­ва­ния. Дока­за­но, что одним из фак­то­ров, про­во­ци­ру­ю­щих фор­ми­ро­ва­ние увле­че­ния млад­ших школь­ни­ков вир­ту­аль­ной игро­вой реаль­но­стью, с после­ду­ю­щи­ми транс­фор­ма­ци­я­ми обра­за Я, явля­ют­ся труд­но­сти уста­нов­ле­ния внут­ри­се­мей­ной коммуникации.

Исхо­дя из резуль­та­тов эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния, мож­но заклю­чить, что в кон­тек­сте про­фи­лак­ти­ки ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти про­бле­ма фор­ми­ро­ва­ния исход­но бла­го­по­луч­но­го эмо­ци­о­наль­но­го здо­ро­вья у детей при­об­ре­та­ет осо­бый смысл. 

В млад­шем школь­ном воз­расте отдель­ные ком­по­нен­ты само­со­зна­ния начи­на­ют услож­нять­ся и обра­зо­вы­вать целост­ную систе­му, но их пол­но­цен­ное раз­ви­тие тре­бу­ет опре­де­лен­ных пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ских условий. 

Ребе­нок само­сто­я­тель­но не может овла­деть сред­ства­ми само­по­ни­ма­ния, само­при­ня­тия и само­раз­ви­тия, поэто­му под­держ­ка взрос­лых пред­став­ля­ет собой эффек­тив­ный спо­соб пре­одо­ле­ния эмо­ци­о­наль­но­го небла­го­по­лу­чия, помо­га­ет обре­сти сред­ства реше­ния реаль­ных пси­хо­ло­ги­че­ских про­блем в объ­ек­тив­ной реальности.

Диф­фе­рен­ци­ро­ван­ные под­хо­ды мето­ди­че­ских реко­мен­да­ций отно­си­тель­но пси­хо­ло­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния млад­ших школь­ни­ков – актив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр поз­во­ля­ют более эффек­тив­но про­во­дить орга­ни­за­цию сотруд­ни­че­ства роди­те­лей и пси­хо­ло­гов в направ­ле­нии про­фи­лак­ти­ки раз­ви­тия игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и нару­ше­ний фор­ми­ро­ва­ния обра­за Я.

Полу­чен­ные резуль­та­ты пред­став­ля­ют­ся зна­чи­мы­ми в рам­ках пони­ма­ния при­чи­ны увле­че­ния млад­ших школь­ни­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и опре­де­ле­ния пер­спек­ти­вы изу­че­ния дина­ми­ки лич­ност­ных дефор­ма­ций, поис­ка спо­со­бов про­фи­лак­ти­ки и предот­вра­ще­ния раз­лич­ных форм зави­си­мо­го поведения.

Литература

  1. Бернс Р. Раз­ви­тие Я-кон­цеп­ции и вос­пи­та­ние / Общ. ред. и вступ. ст. В. Я. Пили­по­в­ско­го. – М.: Про­гресс, 1986. – 420 с.
  2. Божо­вич Л. И. Лич­ность и ее фор­ми­ро­ва­ние в дет­ском воз­расте. – СПб.: Питер, 2008. – 750 с.
  3. Вой­скун­ский А. Е., Мити­на О. В., Аве­ти­со­ва А. А. Обще­ние и «опыт пото­ка» в груп­по­вых Интер­нет-играх // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. – 2005. – Т. 17. – № 5. – С. 47–63.
  4. Выгот­ский Л. С. Пси­хо­ло­гия раз­ви­тия чело­ве­ка. – М.: Смысл, Экс­мо, 2003. – 1136 с.
  5. Давы­дов В. В. Гене­зис и раз­ви­тие лич­но­сти в дет­ском воз­расте // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. – 1992. – № 1. – С. 12–19.
  6. Демиль­ха­но­ва А. М. Вли­я­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти на образ Я: на при­ме­ре роле­вых ком­пью­тер­ных игр: дисс. … канд. пси­хол. наук. – Яро­славль, 2009. – 157 с.
  7. Доль­то Ф., Назьо Ж.-Д. Ребе­нок зер­ка­ла: Пер. с франц. Н. И. Челы­ше­ва. – М.: ПЕРСЭ, 2004. – 96 с.
  8. Ива­нов М. С. Пси­хо­ло­гия само­ре­а­ли­за­ции лич­но­сти в ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти. – Кеме­ро­во: Куз­бас­сву­з­из­дат, 2008. – 152 с.
  9. Коло­ти­ло­ва И. В. Инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские харак­те­ри­сти­ки под­рост­ков, увле­чен­ных роле­вы­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми: дисс. … канд. пси­хол. наук. – М., 2009. – 234 с.
  10. Кула­ков С. А. Диа­гно­сти­ка и пси­хо­те­ра­пия аддик­тив­но­го пове­де­ния у под­рост­ков. – М.: Про­све­ще­ние, АСТ, 1998. – 462 с.
  11. Лакан Ж.Четы­ре основ­ные поня­тия пси­хо­ана­ли­за // Семи­на­ры: Кни­га XI (1964) / Пер. с фр. А. Чер­но­гла­зо­ва. – М.: Гно­зис, 2004. – 304 с.
  12. Лип­ков А. И. Ящик Пан­до­ры: фено­мен ком­пью­тер­ных игр в мире и в Рос­сии. – М.: ЛКИ, 2008. – 132 с.
  13. Мак­парт­ленд Т., Кун М.Тест «Кто Я?» (моди­фи­ка­ция Т. В. Румян­це­вой) // Пси­хо­ло­ги­че­ское кон­суль­ти­ро­ва­ние: диа­гно­сти­ка отно­ше­ний в паре / Под ред. Т. В. Румян­це­вой. – СПб.: Питер, 2006. – С. 82–103.
  14. Рай­го­род­ский Д. Я. Прак­ти­че­ская пси­хо­ди­а­гно­сти­ка. Мето­ди­ки и тесты. – Сама­ра: БАХРАХ-М, 2001. – 672 с.
  15. Реан А. А. Пси­хо­ло­гия дет­ства. – СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2003. – 368 с.
  16. Рубин­штейн С. Л. Осно­вы пси­хо­ло­гии. – СПб.: Питер, 2000. – 712 с.
  17. Соб­кин В. С. Под­ро­сток: вир­ту­аль­ная и соци­аль­ная реаль­ность. По мате­ри­а­лам социо­ло­ги­че­ско­го иссле­до­ва­ния // Росс. Акад. Обра­зо­ва­ния. – М.: Центр Социо­ло­гии Обра­зо­ва­ния, 2001. – Т. 6, вып. 10. – 156 с.
  18. Шме­лев А. Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Вычис­ли­тель­ная тех­ни­ка и ее при­ме­не­ние. – М.: Зна­ние, 1988. – С. 16–84.
  19. Щур В. Г. Мето­ди­ка изу­че­ния пред­став­ле­ния ребен­ка об отно­ше­нии к нему дру­гих людей // Пси­хо­ло­гия лич­но­сти: тео­рия и экс­пе­ри­мент. – М.: Педа­го­ги­ка, 1982. – С. 108–114.
  20. Freud S. Introduction to psychoanalysis [lectures]. – M.: Nauka, 1990. – p. 453.
  21. Turkle Sh. life on the Screen. – N. y.: Touchstone Books, 2000. – Р. 352.
  22. Young К. Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder // cyber psychology and Behavior. – 1996. – v. 1. – no. 3. – pp. 237–244.
Источ­ник: Рос­сий­ский пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2016. №1.

Об авторе

Вик­то­рия Геор­ги­ев­на Пахо­мо­ва — аспи­рант факуль­те­та пси­хо­ло­гии Таври­че­ской ака­де­мии Крым­ско­го феде­раль­но­го уни­вер­си­те­та име­ни В.И. Вер­над­ско­го, г. Сим­фе­ро­поль, Рес­пуб­ли­ка Крым.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest