Невструева Т.Х., Суслов Е.М. Типологический подход к личности геймера в зарубежных исследованиях

Н

Введение

В кни­ге «Игро­дром: что нуж­но знать о видео­иг­рах и игро­вой куль­ту­ре» (2021), веду­щий рос­сий­ский пред­ста­ви­тель направ­ле­ния game studies, фило­соф А. Вету­шин­ский отме­ча­ет: «Игра­ем мы или нет, сего­дня мы все живем в мире, частью кото­ро­го явля­ют­ся видео­иг­ры» (2021) [1, с. 5]. 

В циф­ро­вой циви­ли­за­ции ком­пью­тер­ные игры рас­про­стра­нен­ный вид досу­го­вой дея­тель­но­сти. Коли­че­ство гей­ме­ров посто­ян­но рас­тет, и если в 2008 г. насчи­ты­ва­лось око­ло 1,1 млрд игро­ков, то на 2023 г. их око­ло 1,8 млрд.1.

Пси­хо­ло­гию ком­пью­тер­ных игр отно­сят к одно­му из направ­ле­ний кибер­пси­хо­ло­гии (пси­хо­ло­гии интер­не­та) (А.Е. Вой­скун­ский, Е.П. Белин­ская, Н.В. Бога­че­ва, Ю.М. Куз­не­цо­ва, В.А. Пле­ша­ков, Г.У. Сол­да­то­ва, Дж, Сулер, О. de Gortari,

L.K. Kaye, J. McCain, G.Youngи др.). Спе­ци­фи­ка фор­ми­ро­ва­ния про­бле­ма­ти­ки в этой обла­сти опре­де­ля­ет­ся совре­мен­ной циф­ро­вой циви­ли­за­ци­ей, в кото­рой раз­ные сфе­ры жиз­не­де­я­тель­но­сти захва­че­ны (коло­ни­зи­ро­ва­ны) вир­ту­аль­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми, предо­став­ля­ю­щи­ми высо­кий уро­вень ком­фор­та «умный дом» (как мета­фо­ры циф­ро­вой сре­ды оби­та­ния чело­ве­ка) и фор­ми­ру­ю­щие новые моде­ли пове­де­ния и циф­ро­вые идентичности.

Интер­нет уже стал пред­ме­том ана­ли­за в кон­цеп­ци­ях повсе­днев­но­сти, иссле­до­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей транс­фор­ма­ции повсе­днев­ной жиз­ни совре­мен­но­го чело­ве­ка, и само­го чело­ве­ка, в циф­ро­вой сре­де уже не «экзо­ти­че­ская про­бле­ма­ти­ка», а одно из направ­ле­ний, наря­ду с дру­ги­ми тра­ди­ци­он­ны­ми в пси­хо­ло­гии [2].

Про­бле­ма­ти­ка «ком­пью­тер­ные игры — чело­век», вклю­че­на во мно­гие темы кибер­пси­хо­ло­гии: от мето­до­ло­ги­че­ских под­хо­дов, кибер­со­ци­а­ли­за­ции, исполь­зо­ва­ния игр в раз­ных сфе­рах, до изу­че­ния лич­ност­но­го про­фи­ля гей­ме­ра, игро­вых потреб­но­стей, вли­я­ние игр на пси­хи­ку и лич­ность игро­ка, и осо­бен­но­сти игро­во­го пове­де­ния в зави­си­мо­сти от лич­но­сти геймера

Обзор исследований

Совре­мен­ные ком­пью­тер­ные игры — это этап интен­сив­но­го раз­ви­тия инфор­ма­ци­он­ных аудио­ви­зу­аль­ных тех­но­ло­гий XXI века: от при­ми­тив­ных аркад до пол­но­цен­ных вир­ту­аль­ных миров типа Total War: Rome II, The Sims 4 или Witcher 3: The Wild Hunt

При­сталь­ное вни­ма­ние к игро­ку свя­за­на с осо­бен­но­стя­ми гедо­ни­сти­че­ско­го про­фи­ля гей­ме­ра (игра как раз­вле­че­ние, удо­воль­ствие), как пси­хо­ло­ги­че­ско­го (эмо­ци­о­наль­но­го) фак­то­ра раз­ви­тия инду­стрии игр.

В совре­мен­ной исто­рии круп­но­мас­штаб­ные пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния гей­ме­ров свя­за­ны с про­бле­ма­ми нега­тив­но­го вли­я­ния игр, осо­бен­но на подростков.

«Игро­вая инъ­ек­ция» вклю­че­на сего­дня в про­бле­мы аддик­то­ло­гии, в симп­то­ма­ти ку, что и зави­си­мо­сти от ПАВ. Дис­кус­сии по это­му вопро­су все более скло­ня­ют ся к необ­хо­ди­мо­сти опре­де­ле­ния пари­те­та меж­ду «вред­но-полез­но» и выде­ле­ния сум­мы фак­то­ров, с кото­ры­ми свя­за­ны «вред­ность» и «полез­ность» ком­пью­тер­ных игр (Н.В. Коче­тов, S. Mohammad, R.A. Jan, S.L. Alsaedi и др.) [3; 4].

Сле­ду­ет при этом под­черк­нуть, лич­ность гей­ме­ра, в отли­чие от тра­ди­ци­он­но­го пони­ма­ния «чело­ве­ка-игра­ю­ще­го» и его игро­вой куль­ту­ры в реаль­ной дей­стви­тель­но­сти, при­об­ре­та­ет сего­дня дру­гое зна­че­ние в силу мас­со­во­го харак­те­ра это­го явле­ния в куль­ту­ре цифровой.

Гей­мер ста­но­вить­ся все более важ­ным зве­ном в инду­стрии игр, что ини­ци­и­ру­ет иссле­до­ва­ния пси­хо­ло­гии самих игр, созда­ние гейм­ди­зай­нер­ских, жан­ро­вых, пси­хо­ло­ги­че­ских клас­си­фи­ка­ций (Н.В. Бога­че­ва, А.Е. Вой­скун­ский, И.М. Кышты­мо­ва, С.Б. Тимо­фе­ев, V. Stoffovб, C.L. Raventуs, S. Belli, L. Ferro, S. Walz, S. Greuter и др.) [5–10].

Зако­но­мер­ным след­стви­ем вни­ма­ния к лич­но­сти гей­ме­ра, как пси­хо­ло­ги­че­ско­му фено­ме­ну, стал типо­ло­ги­че­ский под­ход, поз­во­ля­ю­щий вклю­чить в систе­му вза­и­мо­свя­зей и «вза­и­мо­обя­зан­но­стей» гей­ме­ра и игру (в мно­го­об­ра­зии ее воз­мож­но­стей для потреб­но­стей геймера).

Типо­ло­ги­че­ский метод отно­сит­ся к наи­бо­лее уни­вер­саль­ной про­це­ду­ре упо­ря­до­чи­ва­ния, выяв­ле­ния сход­ства и раз­ли­чий изу­ча­е­мых объ­ек­тов, поис­ка надеж­ных спо­со­бов их иден­ти­фи­ка­ции. Поня­тие «типо­об­ра­зу­ю­щий при­знак» (свой­ства, пока­за­те­ли, состав­ля­ю­щие внут­рен­нюю струк­ту­ру типа как моде­ли) вклю­че­но как важ­ный пара­метр иссле­до­ва­тель­ской стратегии.

Про­бле­ма созда­ния типо­ло­гии игро­ка не акту­а­ли­зи­ро­ва­на в оте­че­ствен­ных иссле­до­ва­ни­ях. Исполь­зо­ва­ние типо­ло­ги­че­ско­го под­хо­да в зару­беж­ных иссле­до­ва­ни­ях было сти­му­ли­ро­ва­но преж­де все­го гейм­ди­зай­не­ра­ми и спе­ци­а­ли­ста­ми в сфе­ре гей­ми­фи­ка­ции (см. S. Sezgin [11], J. Hamari, J. Tuunanen [12]).

Необ­хо­ди­мо учи­ты­вать более зна­чи­тель­ный «стаж» игро­вой инду­стрии и соот­вет­ствен­но game studies за рубе­жом, что опре­де­ля­ет боль­шой объ­ем цити­ро­ва­ния зару­беж­ных авто­ров по широ­ко­му спек­тру про­блем киберпсихологии.

В обзор мы вклю­чи­ли 9 типо­ло­гий. Они име­ют общие осно­ва­ния, опре­де­ля­е­мые, преж­де все­го, моти­ва­ци­он­ным про­фи­лем игро­ка. Раз­ли­ча­ют­ся типо­ло­гии по харак­те­ру свя­зи с игрой (возможностью/сложностью при­ме­не­ния для дру­гих игр), нали­чия диа­гно­сти­че­ско­го инстру­мен­та­рия, потен­ци­а­ла исполь­зо­ва­ния в диа­гно­сти­ке лич­но­сти гей­ме­ра и гей­ми­фи­ка­ци­он­ных про­ек­тах (менедж­мент, здра­во­охра­не­ние, обра­зо­ва­ние, пси­хо­ло­ги­че­ская прак­ти­ка и др).

В ста­тье пред­став­ле­на общая инфор­ма­цию о типо­ло­ги­ях, создан­ных Р. Барт­лом (1996)); L.S. Whang и G.Chang (2004); A. Drachen (2006); J. Hamari и V. Lehdonvirta (2010). Под­черк­нем, что авто­ры чаще явля­ют­ся про­фес­си­о­на­ла­ми в сфе­ре ана­ли­ти­ки дан­ных и игро­вой ана­ли­ти­ки.

Более подроб­но мы оста­но­ви­лись на 4-х типо­ло­ги­ях: Н. Йи, (2006), L. Nacke — «Шести­гран­ник эмо­ций» (BrainHex) (2011); S. Tisseron (2013); А. Мар­чев­ски — «Гек­са­да» (Hexad gaming typology) (2015). Выбор этих типо­ло­гий опре­де­лен боль­шой эмпи­ри­че­ской базой, нали­чи­ем диа­гно­сти­че­ских мето­дик, и воз­мож­но­стя­ми при­ме­не­ния в пси­хо­ло­ги­че­ских практиках.

Пер­вая типо­ло­гии лич­но­сти игро­ка (1996) свя­за­на с име­нем Р. Барт­ла, созда­те­ля мно­го­поль­зо­ва­тель­ской игры MUD (1978) — Multi-user dungeon (Мно­го­поль­зо­ва­тель­ское под­зе­ме­лье).

В отли­чии от мно­го­чис­лен­ных типов лич­но­сти, в осно­ва­нии боль­шин­ства кото­рых, лежат раз­лич­ные тео­рии, Р. Бартл выде­лил пси­хо­ти­пы на осно­ва­нии дли­тель­но­го наблю­де­ния за игро­ка­ми. Игра (как про­стран­ство «Я-воз­мож­ное») явля­лась мар­ке­ром пси­хо­ло­ги­че­ско­го типа геймера.

Типо­ло­гия име­ла эмпи­ри­че­ский харак­тер опи­ра­лась на резуль­та­ты дли­тель­ных дис­кус­сий меж­ду 30 опыт­ны­ми игро­ка­ми, кото­рые высту­па­ли экс­пер­та­ми. Типо­ло­гия стро­и­лась на осно­ва­нии 4 потреб­но­стей, кото­рые удо­вле­тво­ря­ет игро­вой про­цесс: полу­че­ние награ­ды (нако­пи­те­ли или карье­ри­сты); изу­че­ние игро­во­го мира (иссле­до­ва­те­ли); соци­аль­ное вза­и­мо­дей­ствие (соци­аль­щи­ки или ком­му­ни­ка­то­ры); пре­вос­ход­ство над дру­ги­ми игро­ка­ми (кил­ле­ры) [13].

В оте­че­ствен­ных пуб­ли­ка­ци­ях эта кон­цеп­ция полу­чи­ла актив­ное обсуж­де­ние и исполь­зо­ва­ние в сре­де гейм­ди­зай­не­ров2. Типо­ло­гия рас­смот­ре­на в кни­ге Ю-Кай Чоу «Гей­ми­фи­ци­руй это: как сти­му­ли­ро­вать кли­ен­тов к покуп­ке, а сотруд­ни­ков — к рабо­те» в кон­тек­сте его кон­цеп­ции окта­ли­за (2022) [14].

Типо­ло­гия А. Drachen и др., осно­ва­на на оцен­ке пове­ден­че­ских дей­ствий (эффек­тив­ность про­хож­де­ния игры, ее мак­си­маль­ная ско­рость, мини­мум смер­тей, ско­рость реше­ния голо­во­ло­мок, гибель от рук вра­гов) в кон­крет­ной игре Tomb Raider: Underworld (Рас­хи­ти­тель­ни­ца Гроб­ниц: Под­зем­ный мир. Выде­ле­ны четы­ре типа: вете­ра­ны, реша­те­ли, паци­фи­сты и ран­не­ры) [15].

Типо­ло­гию мож­но исполь­зо­вать толь­ко для этой игры, но она при­мер исполь­зо­ва­ния игро­вых дан­ных о дей­стви­ях (пове­де­нии) игро­ка в пони­ма­нии его лич­но­сти и для дру­гих игр.

J. Hamari. и V. Lehdonvirta. пред­ло­жи­ли двух­мер­ную сег­мен­та­цию, свя­зан­ную с дизай­ном игры. Типо­ло­ги­че­ски­ми пара­мет­ра­ми опре­де­ле­ны пре­дан­ность игре и стрем­ле­ние к про­грес­сии (дости­же­ни­ям) — вер­ти­каль­ная ось; гори­зон­таль­ный ком­по­нент вклю­ча­ет раз­лич­ные клас­сы ава­та­ров (воин, вол­шеб­ник, куз­нец и др.) [16].

В играх с про­грес­си­ей мар­ке­ра­ми лич­но­сти гей­ме­ра явля­ют­ся дей­ствия игро­ка и пред­по­чи­та­е­мая роль. Эти ком­по­нен­ты ука­зы­ва­ют на воз­мож­ность пси­хо­ло­ги­че­ской транс­фор­ма­ции пове­де­ния игро­ка и его обра­за (ава­та­ра).

В иссле­до­ва­нии F-C.Tseng сег­мен­та­ция люби­те­лей онлайн игр бази­ро­ва­лась на двух моти­ва­ци­он­ных фак­то­рах — потреб­но­сти в иссле­до­ва­нии и в доми­ни­ро­ва­нии. На осно­ве фак­тор­но­го ана­ли­за F-C.Tseng выде­лил на три груп­пы игро­ков: агрес­сив­ных, соци­аль­ных и неак­тив­ных [17]. Пони­ма­ние, какую потреб­ность удо­вле­тво­ря­ет игра, может при­ме­нять­ся при рабо­те с ее фрустрацией.

L.S. Whang и G. Chang выде­ли­ли типы соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия игро­ков в ММО. Они раз­де­ли­ли игро­ков на три типа: ори­ен­ти­ро­ван­ных на оди­но­че­ство (игра как про­стран­ство лич­ной сво­бо­ды), сооб­ще­ство (цен­ность соци­аль­но­го мира игр) и «игро­ков вне реаль­но­го мира» (игра как дру­гая вер­сия жизни). 

Авто­ры при­хо­дит к выво­ду, что мир онлайн-игр не име­ет абсо­лют­ной харак­те­ри­сти­ки, образ жиз­ни игро­ка, а не сама игра, явля­ет­ся клю­че­вым фак­то­ром пове­де­ния игро­ков и их чув­ства оди­но­че­ства или общ­но­сти [18]. В опре­де­лен­ном мере, эта типо­ло­гия реша­ет зада­чу опре­де­ле­ния вза­им­но­го вли­я­ния игры и игро­ка на про­гноз пове­де­ния лич­но­сти в реаль­ном мире.

Н. Йи про­вел серию иссле­до­ва­ний с целью созда­ния эмпи­ри­че­ской моде­ли типо­ло­гии игро­ка в ММОРПГ (мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры)3 [19, 20]. Для сбо­ра дан­ных исполь­зо­ва­лись пси­хо­ти­пы Р. Барт­ла. В ито­ге серий фак­тор­но­го ана­ли­за были выде­ле­ны три моти­ва­ции: дости­же­ния, соци­аль­ные фак­то­ры и погру­же­ние [19].

Важ­но отме­тить, что фак­тор погру­же­ние в игро­вой мир высту­пал веду­щей моти­ва­ци­ей для актив­ной игры, что отли­ча­ет эту типо­ло­гию от дру­гих и уси­ли­ва­ет ее пси­хо­ло­ги­че­скую состав­ля­ю­щую, в том чис­ле в кон­тек­сте иссле­до­ва­ний «состо­я­ния пото­ка» (Михай Чик­сент­ми­хайи) в игро­вом процессе.

В 2006 г. Н. Йи раз­ра­бо­тал опрос­ник моти­ва­ции игры в ММОРПГ, кото­рый поз­во­ля­ет оце­нить сте­пень выра­жен­но­сти выде­лен­ных им фак­то­ров. Опрос­ник адап­ти­ро­ван Н.В. Бога­че­вой и др. в 2021 г. Авто­ры ста­тьи по адап­та­ции счи­та­ют, модель игро­вой моти­ва­ции Н. Йи более гиб­кой, чем типо­ло­гию Р. Барт­ла, так как она поз­во­ля­ет состав­лять инди­ви­ду­аль­ные моти­ва­ци­он­ные про­фи­ли гей­ме­ров [21].

В кон­тек­сте про­блем «видео­иг­ра-гей­мер-прак­ти­ко-ори­ен­ти­ро­ван­ная пси­хо­ло­гия» осо­бый инте­рес пред­став­ля­ет сег­мен­та­ция гей­ме­ров S. Tisseron.

Serge Tisseron4 — фран­цуз­ский пси­хо­ана­ли­тик и пси­хи­атр, док­тор фило­со­фии в обла­сти пси­хо­ло­гии, про­фес­сор Париж­ско­го уни­вер­си­те­та Дени Дид­ро, член цен­тра пси­хо­ана­ли­ти­че­ских иссле­до­ва­ний, меди­ци­ны и обще­ства при Париж­ском уни­вер­си­те­те (CRPMS).

В осно­ве его типо­ло­ги­че­ско­го под­хо­да две моде­ли вза­и­мо­дей­ствия в видео­иг­рах — сен­со­мо­тор­ная и нар­ра­тив­ная (опи­са­ны в ряде работ S. Tisseron, в том чис­ле в соав­тор­стве с D. Khayat [22].

  1. Сен­со­мо­тор­ные вза­и­мо­дей­ствия харак­те­ри­зу­ют­ся стрем­ле­ни­ем к ост­рым ощу­ще­ни­ям, пер­вич­но­стью эмо­ци­о­наль­ных пере­жи­ва­ний, важ­но­стью впе­чат­ле­ний от игро­во­го про­цес­са, сте­рео­тип­но­стью дви­га­тель­ных реак­ции и их ско­ро­стью. В таком «сти­мул-реак­тив­ном» вза­и­мо­дей­ствие повест­во­ва­тель­ный сюжет отсут­ству­ет или явля­ет­ся вторичным.
  2. В нар­ра­тив­ном (эмо­ци­о­наль­но-повест­во­ва­тель­ном) вза­и­мо­дей­ствии поиск впе­чат­ле­ний от игро­во­го про­цес­са не так важен, а ско­рость реак­ции не обя­за­тель­на: игрок рефлек­си­ру­ет, преж­де чем дей­ство­вать. Пере­жи­ва­е­мые эмо­ции и моти­вы слож­ны, вклю­ча­ют иден­ти­фи­ка­цию и сопе­ре­жи­ва­ние [там же]. Соглас­но S. Tisseron, видео­иг­ры, вклю­ча­ю­щие эмо­ци­о­наль­но-повест­во­ва­тель­ное вза­и­мо­дей­ствие, более пози­тив­ны для лич­но­сти игро­ка [22; 23].

Важ­но под­черк­нуть, сен­со­мо­тор­ные вза­и­мо­дей­ствия ста­но­вят­ся исклю­чи­тель­ны­ми в играх, спо­соб­ству­ю­щих раз­ви­тию пато­ло­ги­че­ских изме­не­ний. Это свя­за­но с «оди­ноч­ным» харак­те­ром игры, доми­ни­ро­ва­ни­ем сти­мул-реак­тив­ных эмо­ци­о­наль­ных и пове­ден­че­ских моде­лей, избы­точ­ным харак­те­ром игро­вой актив­но­сти, и в целом, аддик­тив­ной игро­вой вир­ту­аль­ной ори­ен­та­ци­ей [24].

Так­же из иссле­до­ва­ний авто­ра мож­но пред­по­ло­жить, что вза­и­мо­дей­ствия с игро­вой сре­дой свя­за­но с воз­раст­ны­ми кри­зи­са­ми. При слож­но­стях кри­зи­са есть риск исполь­зо­ва­ния ком­пью­те­ра и видео­иг­ры, как «при­ви­ле­ги­ро­ван­но­го парт­не­ра для вза­и­мо­дей­ствия». Такие отно­ше­ния автор срав­ни­ва­ет с вза­и­мо­дей­стви­ем ребен­ка со «зна­чи­мым взрос­лым» в пер­вые меся­цы жиз­ни, назы­вая это «циф­ро­вой диа­дой» [там же]. 

Нега­тив­ные послед­ствия этой «циф­ро­вой диа­ды», в зна­чи­тель­ной мере опре­де­ля­ют полюс иссле­до­ва­ний вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие лич­но­сти, пси­хо­ло­ги­че­ских (и кли­ни­че­ских) послед­ствий ее «циф­ро­ви­за­ции».

Автор под­чер­ки­ва­ет воз­мож­ность постро­е­ния нар­ра­тив­ной иден­тич­но­сти в игро­вом про­цес­се. Пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ская состав­ля­ю­щая это­го про­цес­са вклю­ча­ет поощ­ре­ние рефлек­сив­ной пози­ции стать зри­те­ля­ми сво­их соб­ствен­ных дей­ствий в игре, как спо­со­бе позна­ко­мить­ся извне со зри­тель­ской уста­нов­кой, «в надеж­де, что это при­бли­зит его к момен­ту, когда он согла­сит­ся стать зри­те­лем трав­ми­ру­ю­щих внут­рен­них репре­зен­та­ций, кото­рые до сих пор оста­ва­лись вне его созна­ния» [там же]. 

Важ­но под­черк­нуть, вклю­че­ние игро­ка в пози­цию «зри­те­ля трав­ми­ру­ю­ще­го собы­тия» пред­по­ла­га­ет, что тера­певт хоро­шо зна­ком с видео­иг­ра­ми, что­бы сопро­вож­дать игро­ка на пути кон­стру­и­ро­ва­ния смыс­ла внут­ри игры, преж­де чем при­сту­пать к вопро­су о смыс­лах вне игры.

В мета­а­на­ли­ти­че­ском иссле­до­ва­нии L. Kolek и др, авто­ры пока­за­ли, что нар­ра­тив­ные видео­иг­ры спо­соб­ны вли­ять на рефлек­сив­ное отно­ше­ние игро­ков к игро­вым темам и фор­ми­ро­вать пред­став­ле­ние игро­ка об окру­жа­ю­щей реаль­но­сти [25].

A. Oswald, C. Prorock, S.M. Murphy рас­смот­ре­ли тип вза­и­мо­дей­ствия с точ­ки зре­ния кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии. Видео­иг­ра пред­став­ле­на как дина­мич­ная фор­ма интер­ак­тив­но­стей, харак­тер кото­рых опре­де­ля­ет исполь­зо­ва­ние видео­игр и коли­че­ство затра­чи­ва­е­мо­го вре­ме­ни с уче­том как опас­но­сти, так и полез­но­сти видео­игр. Авто­ра­ми выяв­ле­но, что видео­иг­ра поз­во­ля­ет пре­одо­ле­вать стресс, регу­ли­ро­вать эмо­ции (страх, тре­во­гу) и при­ме­рять на себя роль взрос­лых [26].

Важ­но, что видео­иг­ры пред­став­ля­ют про­стран­ство, в кото­ром игро­ки могут «экс­пе­ри­мен­ти­ро­вать» с раз­лич­ны­ми вида­ми интерак­ций, выби­рать меж­ду раз­лич­ны­ми фор­ма­ми воз­мож­но­го вза­и­мо­дей­ствия и, таким обра­зом, декон­стру­и­ро­вать нар­ра­тив игры и жиз­нен­ных ситуаций.

S. Tisseron и D. Khayat раз­ра­бо­та­ли опрос­ник, изме­ря­ю­щий выра­жен­ность сен­со­мо­тор­ных и эмо­ци­о­наль­но-нар­ра­тив­ных вза­и­мо­дей­ствий [22]. На наш взгляд, адап­та­ция опрос­ни­ка пред­став­ля­ет­ся важ­ным для рас­ши­ре­ния диа­гно­сти­ки лич­но­сти игрока. 

В шка­лу сен­со­мо­тор­но­го вза­и­мо­дей­ствия вклю­че­ны: силь­ная при­вя­зан­ность к ком­пью­те­ру; поиск эмо­ций; «пере­жи­ва­ние аффек­тив­ной настрой­ки»; иде­а­ли­за­ция игро­во­го процесса. 

Эмо­ци­о­наль­но-нар­ра­тив­ные шка­лы теста вклю­ча­ют: поиск удо­воль­ствия (воз­мож­но само­ре­а­ли­за­ция); сим­во­ли­че­ское исполь­зо­ва­ние игры; само­иден­ти­фи­ка­ция с игро­вым ава­та­ром L.E. Nacke и др. раз­ра­бо­та­на типо­ло­ги­че­ская модель BrainHex («шести­гран­ник эмо­ций»).

Выде­ле­но семь архе­ти­пов, опи­сан­ных в соот­вет­ствии с моде­лью MBTI (уров­ни рациональности/иррациональности; логики/этики; сенсорики/интуиции; экстраверсии/интроверсии): Иска­те­ли (Seeker), Бор­цы за выжи­ва­ние (Survivor), Сорви­го­ло­вы (Daredevil, Руко­во­ди­тель (Mastermind), Заво­е­ва­тель (Conqueror), Соци­аль­щи­ки (Socializer), Дости­га­то­ры (Achiever) [27].

Типо­ло­гия не при­вя­за­на кон­крет­ной игре, име­ет диа­гно­сти­че­ский инстру­мен­та­рий для оцен­ки доми­нант­но­го и вто­рич­но­го архе­ти­пов инди­ви­да по моде­ли «шести­гран­ник эмо­ций», раз­ра­бо­тан­ный и апро­би­ро­ван­ный M. Busch и др. [28].

На осно­ве BrainHex про­ве­ден ряд эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний вза­и­мо­свя­зи лич­ност­ных черт с архе­ти­па­ми игро­ков. Напри­мер, в иссле­до­ва­нии R. Mailok и соавт. выяв­ле­но, что маль­чи­ки и девоч­ки (8–10 лет) чаще выби­ра­ли игры, ори­ен­ти­ро­ван­ные на архе­ти­пы Дости­га­тор (в играх, в кото­рых поль­зо­ва­те­ли стре­мят­ся набрать как мож­но боль­ше очков), Сорви­го­ло­ва (в играх, кото­рые явля­ют­ся очень слож­ны­ми) [29]. В целом, типо­ло­гия BrainHex пред­став­ля­ет удоб­ную модель созда­ния гей­ми­фи­ка­ци­он­ных про­ек­тов в раз­ных сферах.

Автор типо­ло­гии «Гек­са­да» (Hexad gaming typology) Анджей Мар­чев­ски — раз­ра­бот­чик и экс­перт в обла­сти гей­ми­фи­ка­ции, в част­но­сти меха­ник гей­ми­фи­ка­ции. В 2015 г. он опуб­ли­ко­вал кни­гу «Even Ninja Monkeys Like to Play» (Даже обе­зьян­ки-нин­дзя любят играть), в кото­рой пред­ло­жил модель типов игро­ков, осно­ван­ную на внут­рен­ней мотивации. 

Типо­ло­гия осно­ван на двух пси­хо­ло­ги­че­ских кон­цеп­ци­ях — иерар­хии потреб­но­стей Мас­лоу, тео­рии само­де­тер­ми­на­ции (Эдвард Л. Деси, Ричард М. Рай­ан). По доми­ни­ру­ю­щей моти­ва­ции выде­ле­ны основ­ные шесть типов игро­ков: «Сво­бод­ный духом»; «Игрок»; «Соци­а­ли­за­тор»; «Дости­га­тель»; «Бун­тарь»; «Филан­троп» [30].

G.F. Tondello и др. раз­ра­бо­та­ли опрос­ник для оцен­ки типов поль­зо­ва­те­лей Hexad [31; 32]. Типо­ло­гия А. Мар­чев­ски полу­чи­ла эмпи­ри­че­ское обос­но­ва­ние для пер­со­на­ли­зи­ро­ан­но­го игро­во­го дизай­на и в объ­яс­не­нии пред­по­чте­ния эле­мен­тов гей­ми­фи­ка­ции в рабо­те S. Hallifax [33].

Выводы

В совре­мен­ном циф­ро­вом про­стран­стве инду­стрии игр, иссле­до­ва­ние гей­ме­ра вклю­че­но в общую систе­му мар­ке­тин­го­вых про­ек­тов. Акти­ви­за­ция в послед­ние 30 лет изу­че­ния лич­но­сти гей­ме­ра, его потреб­но­стей, пси­хо­ло­ги­че­ско­го и лич­ност­но­го про­фи­ля в зна­чи­тель­ной мере сти­му­ли­ро­ва­но зада­ча­ми биз­не­са про­дви­же­ния игро­вых тех­но­ло­гий в неиг­ро­вые сег­мен­ты (гей­ми­фи­ка­ци­он­ный дизайн) пси­хо­ло­гии управ­ле­ния, обра­зо­ва­ния, пси­хо­ло­гии и др.

Тот факт, что пер­вая типо­ло­гия гей­ме­ра созда­на раз­ра­бот­чи­ком игры Р. Барт­лом, опре­де­ли­ла ее эмпи­ри­че­ский харак­тер, соот­не­сен­ность пси­хо­ти­па гей­ме­ра с жан­ром игры, игро­вой сти­му­ля­ци­ей. Типо­ло­гия гей­ме­ра, как пси­хо­ло­ги­че­ская модель, может быть исполь­зо­ва­на в сле­ду­ю­щих целях:

  • как диа­гно­сти­че­ский инстру­мент пси­хо­ло­ги­че­ско­го изу­че­ния лич­но­сти гей­ме­ра в кон­тек­сте широ­ко­го спек­тра про­блем пози­тив­но­го и нега­тив­но­го вли­я­ния видеоигр;
  • как диа­гно­сти­че­ский этап про­цес­са пси­хо­ло­ги­че­ской помо­щи лич­но­сти с исполь­зо­ва­ни­ем игро­вых технологий;
  • в углуб­ле­нии про­цес­са игро­вой пси­хо­те­ра­пии и игро­во­го кон­суль­ти­ро­ва­ния. Типо­ло­ги­че­ский под­ход к кли­ен­ту поз­во­ля­ет уточ­нить воз­мож­но­сти игро­вой тера­пии, выде­лить веду­щую потреб­ность, моти­ва­ци­он­ный про­филь гей­ме­ра, уви­деть в игре про­ек­цию пси­хо­ло­ги­че­ской проблемы;
  • в исполь­зо­ва­нии типо­ло­гий (напри­мер, «Гек­са­да) в гей­ми­фи­ка­ции раз­лич­ных сфер (напри­мер, акти­ви­за­ции игро­во­го кон­тен­та в обра­зо­ва­тель­ных про­ек­тах под­го­тов­ки психологов).

Сле­ду­ет под­черк­нуть воз­мож­но­сти видео­иг­ры как про­стран­ства «экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ния» с раз­лич­ны­ми вида­ми интерак­ций, как спо­со­ба экс­тер­на­ли­за­ции про­бле­мы и декон­струк­ции нар­ра­ти­ва (М. Уайт).

Список использованной литературы

  1. Вету­шин­ский А.С. Игро­дром: что нуж­но знать о видео­иг­рах и игро­вой куль­ту­ре / А.С. Вету­шин­ский. — Москва : Бом­бо­ра, 2021. — 271 с.
  2. Мар­цин­ков­ская Т.Д. Инфор­ма­ци­он­ная иден­тич­ность и вос­при­я­тие инфор­ма­ции как новая циф­ро­вая повсе­днев­ность / Т.Д. Мар­цин­ков­ская, Н.А. Андре­ева (Голу­бе­ва), С.В. Пре­об­ра­жен­ская. — DOI 10.21638/spbu16.2023.304. — EDN UORWFR // Вест­ник Санкт-Петер­бург­ско­го уни­вер­си­те­та. Пси­хо­ло­гия. — 2023. — Т. 13, № 3. — С. 347–361.
  3. Коче­тов Н.В. Интер­нет-зави­си­мость и зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр в тру­дах оте­че­ствен­ных пси­хо­ло­гов / Н.В. Коче­тов. — DOI 10.17759/sps.2020110103. — EDN IXEAEL // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. — 2020. — Т. 11, № 1. — С. 27–54.
  4. Mohammad S. Symptoms, Mechanisms, and Treatments of Video Game Addiction / S. Mohammad, R.A. Jan, S.L. Alsaedi. — DOI 10.7759/cureus.36957 // Cureus. — 2023. — Vol. 15, no. 3. — P. 1–6.
  5. Бога­че­ва Н.В. Раз­но­об­ра­зие пси­хо­ло­ги­че­ской спе­ци­фи­ки гей­ме­ров и про­бле­ма клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр в пси­хо­ло­гии / Н.В. Бога­че­ва, А.Е. Вой­скун­ский. — EDN DZVFNM // Инфор­ма­ци­он­ное обще­ство: обра­зо­ва­ние нау­ка куль­ту­ра и тех­но­ло­гии буду­ще­го. — 2018 — № 2. — С. 240–252.
  6. Кышты­мо­ва И.М. Пси­хо­ло­ги­че­ская клас­си­фи­ка­ция ком­пью­тер­ных игр / И.М. Кышты­мо­ва, С.Б. Тимо­фе­ев. — DOI 10.17586/2587-800X-2018-3-4-116-121. — EDN SNIRXC // Куль­ту­ра и тех­но­ло­гии. — 2018. — Т. 3, №. 4. — С. 116–121.
  7. Кышты­мо­ва И.М. Пси­хо­ло­ги­че­ская модель ком­пью­тер­ных игр / И.М. Кышты­мо­ва, С.Б. Тимо­фе­ев. — DOI 10.17759/sps.2019100411. — EDN OKVPUI // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. — 2019. — Т. 10. № 4. — С. 160–174.
  8. Stoffová V. Computer Games and Their Classification / V. Stoffovб. — DOI 10.5507/ tvv.2016.036 // Trends in Education. — 2016. — Vol. 9, no. 1. — P. 243–252.
  9. Raventós C.L. The Study of the Video Games’ Impact on Human Psychology / C.L. Raventós, S. Belli. — DOI 10.6025/jism/2020/10/3/73-81 // Journal of Information Systems Management. — 2020. — Vol. 10, no. 3. — P. 73–81.
  10. Ferro L. Towards Personalised, Gamified Systems: An Investigation into Game Design, Personality and Player Typologies / L. Ferro, S. Walz, S. Greuter. — DOI 10.1145/2513002.2513024 // Interactive Entertainment Conference 2013. — Melbourne, Australia, 2013. — P. 1–6.
  11. Sezgin S. Digital Player Typologies in Gamification and Game-Based Learning Approaches: A Meta-Synthesis / S. Sezgin. — DOI 10.14686/buefad.610524 // Bartın University Journal of Faculty of Education. — 2020. — Vol. 9, no. 1. — P. 49–68.
  12. Hamari J. Player Types: A Meta-Synthesis / J. Hamari, J. Tuuananen. — DOI 10.26503/todigra.v1i2.13 // Transactions of the Digital Games Research Association. — 2014. — Vol. 1, no. 2. — P. 29–53.
  13. Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs / R. Bartle // Journal of MUD Research. — 1996. — Vol. 1. — P. 1–27.
  14. Чоу Ю-К. Гей­ми­фи­ци­руй это: как сти­му­ли­ро­вать кли­ен­тов к покуп­ке, а сотруд­ни­ков — к рабо­те / Ю-К. Чоу ; пер. Д. Шала­е­вой. — Москва : Бом­бо­ра, 2021. — 400 c.
  15. Drachen A. Player Modeling Using Self-Organization in Tomb Raider: Underworld / A. Drachen, A. Canossa, G.N. Yannakakis // Proceedings of the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games. — Milan, Italy, 2009. — P. 7–10.
  16. Hamari J. Game Design as Marketing: How Game Mechanics Create Demand for Virtual Goods / J. Hamari, V. Lehdonvirta // International Journal of Business Science and Applied Management. — 2010. — Vol. 5, no. 1. — P. 14–29.
  17. Tseng F.-C. Segmenting Online Gamers by Motivation / F.-C. Tseng. — DOI 10.1016/j. eswa.2010.12.142 // Expert Systems with Applications. — 2010. — Vol. 38, no. 6. — P. 7693– 7697.
  18. Whang L.S. Lifestyles of Virtual World Residents: Living in the On-Line Game ‘Lineage / L.S. Whang, G. Chang // CyberPsychology & Behavior. — 2004. — Vol. 7, no. 5. — P. 592–600.
  19. Yee N. Motivations for Play in Online Games / N. Yee. — DOI 10.1089/cpb.2006.9.772 // Journal of CyberPsychology and Behavior. — 2007. — Vol. 9, no. 6. — P. 772–775.
  20. Yee N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments / N. Yee. — DOI 10.1162/pres.15.3.309 // Precsense Teleoperators and Virtual Environments. — 2006. — Vol. 15, no. 3. — P. 309–329.
  21. Бога­че­ва Н.В. Адап­та­ция рус­ско­языч­ной вер­сии опрос­ни­ка моти­ва­ции игры в мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры (ММОРПГ) Ника Йи / Н.В. Бога­че­ва, В.Е. Епи­шин, А.В. Мильян­ская. — DOI 10.17323/1813-8918-2021-3-475-490. — EDN YGBKST // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. — 2021. — Т. 18, № 3. — С. 475–490.
  22. Tisseron S. Preliminary Validation Study of a Questionnaire Assessing the Type of Interaction in Video Games (QTIJV) / S. Tisseron, D. Khayat. — DOI 10.1016/j. neurenf.2012.11.006 // Neuropsychiatrie de l’Enfance et de l’Adolescence. — 2013. — Vol. 61. — P. 81–92.
  23. Tisseron S. Jeux vidéo: Video Games: A New Culture or the Seductions of a Digital Dyad / S. Tisseron. — DOI 10.3917/psyt.151.0021 // Psychotropes. — 2009. — Vol. 15. — P. 21–40.
  24. Tisseron S. Rêver, fantasmer, virtualiser. Du virtuel psychique au virtuel numérique / S. Tisseron. — DOI 10.4000/questionsdecommunication.7052 // Questions de Communication. — 2012. — Vol. 22. — P. 379–381.
  25. Video Games and Attitude Change: A Meta-Analysis / L. Kolek, I Ropovik, V. Šisler [et al.]. — DOI 10.31234/osf.io/8y7jn // Contemporary Educational Psychology. — 2023. — Vol. 75. — P. 445–448.
  26. Oswald C.A. The Perceived Meaning of the Video Game Experience: An Exploratory Study / C.A. Oswald, C. Prorock, S.M. Murphy. — DOI 10.1037/a0033828 // Psychology of Popular Media Culture. — 2014. — Vol. 3, no. 2. — P. 110–126.
  27. Nacke L.E. BrainHex: A Neurobiological Gamer Typology Survey / L.E. Nacke, C. Bateman, R.L. Mandryk. — DOI 10.1016/j.entcom.2013.06.002 // Entertainment Computing. — 2014. — Vol. 5, no. 1. — P. 55–62.
  28. Player Type Models: Towards Empirical Validation / M. Busch, E. Mattheiss, R. Orji [et al.]. — DOI 10.1145/2851581.2892399 // ACM Conference on Human Factors in Computing Systems : Proceedings of the 2016 CHI Conference. — ACM Press, 2016. — P. 1835–1841.
  29. The Personality of Digital Games Players among Children Based on the Brain Hex Model / R. Mailok, M. Hashim, H. Hassan N. Nayan // International Journal Innovative Technology and Exploring Eng (IJITEE). — 2019. — Vol. 8, iss.7S2. — P. 401–404.
  30. Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design / A. Marczewski. — Independently Published, 2018. — 345 p.
  31. The Gamification User Types Hexad Scale / G.F. Tondello, R.R. Wehbe, L. Diamond [et al.] — DOI 10.1145/2967934.2968082 // The ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. — Austin, TX, USA, 2016. — Vol. 16. — P. 229–243.
  32. Empirical Validation of the Gamification User Types Hexad Scale in English and Spanish / G.F. Tondello, A. Mora, A. Marczewski, L. Nacke. — DOI 10.1016/j.ijhcs.2018.10.002 // International Journal of Human-Computer Studies. — 2018. — Vol. 127. — P. 95–111.
  33. Factors to Consider for Tailored Gamification / S. Hallifax, A. Serna, J. Marty [et al.]. — DOI 10.1145/3311350.3347167 // Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play — Austin, TX, USA, 2019. — P. 1–15.
Источ­ник: Baikal Research Journal. — 2024. — Т. 15, № 3. — С. 1352–1362. — DOI 10.17150/2411-6262.2024.15(3).1352-1362. — EDN DOOKEQ 

Об авторах

  • Тама­ра Хасья­мов­на Нев­стру­е­ва — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, Выс­шая шко­ла пси­хо­ло­гии, Педа­го­ги­че­ский инсти­тут, Тихо­оке­ан­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, г. Хаба­ровск, Рос­сий­ская Федерация.
  • Егор Мак­си­мо­вич Сус­лов — аспи­рант, Выс­шая шко­ла педа­го­ги­ки, Педа­го­ги­че­ский инсти­тут, Тихо­оке­ан­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, г. Хаба­ровск, Рос­сий­ская Федерация.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Number of PC gaming users worldwide from 2008 to 2024.
  2. Пси­хо­ти­пы Барт­ла и балан­си­ров­ка аудитории.
  3. Facets: 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG’s.
  4. «Serge Tisseron».

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest