Гейминг (англ. gaming) – широкое понятие, которое описывает занятие, увлечение играми (азартными, компьютерными и т. п.). Но чаще всего в современной литературе термином гейминг обозначают увлечение именно компьютерными играми, а геймерами называют активных игроков в компьютерные игры [10].
В качестве основных причин, по которым взрослые люди играют в компьютерные игры, выделяют удовлетворение потребности в получении информации и тренировке мышления в процессе решения игровых задач, а также удовлетворение потребности в общении в ходе игрового процесса. Эти мотивы оказывают сильное влияние на выбор компьютерной игры определенного жанра и определенной тематики взрослыми людьми [1].
Говоря о влиянии игр на мотивационную сферу человека, в первую очередь стоит отметить, что хорошие игры удовлетворяют потребности [2, 5]. Поскольку у разных людей на первом плане оказываются разные потребности, люди выбирают разные игры по жанру, сюжету, стилю [6, 7]. Это объясняет то многообразие жанров и тематик игр, которое сейчас есть в игровой индустрии и пользуется популярностью среди игроков.
Многие исследования мотивации гейминга имели своей целью создание универсальной для всех геймеров мотивационной модели. Например, шотландские исследователи изучали игровую мотивацию студентов-геймеров и получили семифакторную модель, в которую вошли факторы: контроль, любопытство, фантазия, вызов, кооперация, соревнование, признание [9]; исследователи из Будапештского университета также получили семь шкал мотивации гейминга: социальная, копинг, соревнование, эскапизм, фантазия, отдых и развитие [5].
Самая известная на сегодняшний день факторная модель мотивации игроков создана исследователем из США Ником Йи [14]. Он занимался проблемой игровой мотивации с начала двухтысячных годов, в то время он работал исследователем в Стэнфордском университете и накопил большой опыт изучения этой темы и богатую эмпирику. Сначала модель была трехфакторной, но в настоящее время она стала шестифакторной, обогатилась и расширилась с учетом особенностей мотивации игроков в игры разных направлений и жанров, с разным игровым опытом и разной степенью увлеченности играми.
Шесть основных игровых мотивов, которые входят в мотивационную модель Йи: действие (Action), взаимодействие (Social), мастерство (Mastery), достижение (Achievement), погружение (Immersion) и созидание (Creativity).
Кроме основного шестифакторного профиля, имеется дополнительный (вторичный) профиль, где в каждом из этих факторов выделяется по два субфактора. Так, фактор «действие» включает в себя субфакторы «разрушение» (Destruction) и «возбуждение» (Excitement); фактор «взаимодействие» включает в себя «соревнование» (Competition) и «объединение» (Community); фактор «мастерство» включает в себя «вызов» (Challenge) и «стратегия» (Strategy); фактор «достижение» включает в себя «завершение» (Completion) и «сила» (Power); фактор «погружение» включает в себя «фантазию» (Fantasy) и «сюжет» (Story); фактор «креативность» включает в себя «дизайн» (Design) и «исследование» (Discovery).
Желание преодолеть трудности в игре приводят к развитию и совершенствованию навыков [8]. В какой-то момент наиболее увлеченные игроки, вложившие много сил и времени в тренировки, становятся профессиональными игроками. Они хорошо знают все тонкости игры, каждое их действие в игре имеет смысл и каждое движение отточено до мелочей. Им уже не интересно соревноваться не только с новичками, но даже с опытными членами игрового сообщества. Они начинают искать самых лучших по уровню игроков, чтобы соревноваться с ними, вступают в профессиональные сообщества, приходят в киберспорт.
Киберспорт (компьютерный спорт или электронный спорт) – вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр. Это одна из самых стремительно развивающихся отраслей современной индустрии спорта.
Во всем мире проводятся киберспортивные соревнования. С 2000 по 2013 годы в разных странах проводился международный турнир World Cyber Games (WCG) – киберспортивный аналог Олимпийских игр. В 2016 году в Бразилии были проведены первые Киберспортивные Олимпийские игры, и теперь их планируют проводить каждые четыре года в стране, принимающей спортивные Олимпийские игры.
Лидерами по распространенности киберспорта и числу успешных киберспортсменов являются Китай и Южная Корея, но и в других странах он тоже становится все популярнее с каждым годом. В 2016 году киберспорт был включен в реестр официальных видов спорта Российской Федерации.
Киберспортивные события транслируются по спортивным каналам телевидения. Десятки и сотни тысяч людей пытаются добиться успехов в киберспорте, миллионы людей наблюдают за этими попытками: они смотрят видеотрансляции матчей, турниров, подписываются на каналы видеоблогеров-обозревателей киберспортивных событий [12].
В киберспорте не могут быть использованы любые игры. Игра должна обеспечивать равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Например, игры, которые содержат в себе выраженные элементы случайности, для соревнований не подходят.
Киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых случайное стечение обстоятельств и удача играют наименьшую роль, а умение играть в игру и опыт – наибольшую.
Это лучше всего реализуется в таких жанрах как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – многопользовательская онлайновая боевая арена, RTS (Real Time Strategy) – стратегия в реальном времени, где игроки осуществляют сбор ресурсов, постройку баз и управление войсками. В таких играх решающую роль играют тактика, навыки, необходимые для данной игры, и навыки работы в команде (если игра командная).
Ведущие мировые дисциплины в киберспорте на сегодняшний день – DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, World of Tanks, Halo, Call of Duty и некоторые другие игры. Именно по ним в настоящее время проводятся турниры, и они привлекают самое большое количество игроков и зрителей по всему миру.
Противники киберспорта считают его нездоровым явлением, тревожной социальной тенденцией, они полагают, что виртуальные спортсмены, в отличие от настоящих спортсменов, не становятся сильнее, здоровее, не улучшают свою физическую форму, тратят время на «несерьезное» занятие. И сегодня это является серьёзной проблемой, не только для самих киберспортсменов, но и для всей отрасли спорта.
Киберспорт, в свою очередь, создает сложности для определения патологической игровой зависимости. Сотни и тысячи людей в современном мире стремятся сделать спортивную карьеру в области киберспорта, они проявляют настойчивость, предпочитают тренировки любым другим занятиям, тратят на игру, в которой хотят преуспеть, практически все свое время.
Учитывая это, нынешняя формулировка предлагаемых критериев игровой зависимости не очень хорошо подходит для того, чтобы отличить проблемную игру от соревновательной игры [11].
Какие же мотивы приводят людей в киберспорт? Почему увлечение играми перерастает для них в профессиональное соревнование? В исследовании московских психологов было показано, что у геймеров имеет высокие значения такая личностная диспозиция как мотивация достижения (потребность быть первым, желание выполнять деятельность наилучшим образом, потребность в признании личных достижений, неудовлетворенность проигрышем, склонность к активным действиям, направленным на достижение цели и т. д.) [1].
В исследовании мотивации киберспортсменов с помощью метода глубинного интервью выяснилось, что с желанием людей заниматься киберспортом положительно коррелируют мотивы «вызов» (Challenge), «соревнование» (Competition) и «эскапизм» (Escapism) [13]. В мотивационной модели Йи нет фактора с таким названием («эскапизм»), но по содержанию он похож на субфактор, который в модели Йи называется «фантазия» и входит в фактор «погружение».
Получается, что сначала игроки с высокой мотивацией достижения успеха совершенствуются в игровых навыках в какой-то игре и ставят себе цель попасть в престижное сообщество – гильдию, клан. Потом, благодаря выраженным мотивам соревнования и преодоления (вызов), у них возникает желание стать лучшим в этом клане, а потом и в этой игре в целом, что и приводит людей на турниры.
Широкое распространение и большую популярность игр можно объяснить тем, что они удовлетворяют потребности игроков, причем не только ситуативные, но и универсальные, базовые потребности. Поэтому многие люди становятся геймерами, то есть тратят много времени на компьютерные игры, делают их своим хобби.
Определенные мотивы гейминга – мотивы преодоления, соревнования и эскапизма, – а также высокая мотивация достижения обусловливают интерес геймеров к киберспорту как сфере, где можно показать свои возможности, стать первым, добиться признания и ценных наград.
ЛИТЕРАТУРА
- Аветисова, А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры / А.А. Аветисова // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2011. – Т. 8. – № 4. – С. 35-58.
- Гордеева, Т.О. Теория самодетерминации: настоящее и будущее. Часть 1 : Проблемы развития теории [Электронный ресурс] / Т.О. Гордеева // Психологические исследования. – 2010. – № 4 (12).
- Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT) / Н.А. Иванова, А.В. Артемов, В.Л. Волохонский, С.В. Дубик // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 16 : Психология. Педагогика. – 2016. – № 2. – С. 47-58.
- Deci, E.L. Self-determination theory / E.L. Deci, R M. Ryan // Handbook of theories of social psychology / P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski and E. T. Higgins (Eds.). – 2012. – Vol. 1. – Р. 416-437.
- Why do you play? / Z. Demetrovics, R. Urban, K. Nagygyorgy, J. Farkas, D. Zilahy, B. Mervo, A. Reindl, C. Agoston, A. Kertesz, E. Harmath // The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods. – 2011. – Vol. 43. – Issue 3. – P. 814 825.
- Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior / D.R. Ewoldsen, C.A. Eno, B.M. Okdie, J.A. Velez, R.E. Guadagno, J. DeCoster // Cyberpsychology, Behavior and Social Networks. – 2012. – No. 15. – P. 277-280.
- Graf, S. Relationship between learning styles and genres of games / S. Graf, N.-S. Chen // Computers and Education. – 2016. – Volume 101. – P. 1-14.
- Granic, I. The Benefits of Playing Video Games / I. Granic, A. Lobel, R. Engels // American Psychologist. – 2014. – Vol. 69. – No. 1. – P. 66-78.
- The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level / T. Hainey, T. Connolly, M. Stansfield, E. Boyle // Computers and Education. – 2011. –Vol. 57. – Issue 4. – P. 2197-2211.
- McGonigal, J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world / J. McGonigal. – New York, NY : Penguin Press, 2011. – 402 p.
- Nielsen, R.K.L. The Problematic Coexistence of “Internet Gaming Disorder” and Esports [Электронный ресурс] / R.K.L. Nielsen, V.-M. Karhulahti // FDG’17, Aug. 14-17, 2017, MA, USA : Hyannis, 2017.
- Sjoblom, M. Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users / M. Sjoblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. – 2017. – Vol. 75. – October 2017. – P. 985-996.
- Weiss, T. Fulfilling the Needs of eSports Consumers: A Uses and Gratifications Perspective [Электронный ресурс] / T. Weiss // 24th Bled eConference eFuture: Creating Solutions for the Individual, Organizations and Society June 1215, 2011; Bled, Slovenia, 2011.
- Yee, N. Motivations for Play in Online Games / N. Yee // CyberPsychology and Behavior. – January 2007. – No. 9 (6). – P. 772-775.
Об авторе
Надежда Александровна Иванова — старший преподаватель, Санкт-Петербургский государственный университет (СПбГУ), Санкт-Петербург.
Смотрите также:
- Кочетков Н.В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов
- Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта
- Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх
- Малахаева С. К. Мотивация и склонность к риску у игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ)