Введение
В современном мире, где высокие технологии и цифровые развлечения стали неотъемлемой частью повседневной жизни, проблема игровой зависимости среди студентов становится все более значимой и актуальной. Студенты, которые активно используют компьютеры для учебы и досуга, особенно подвержены риску развития зависимости.
Студенческие годы являются периодом значительных изменений и вызовов, и в этом контексте многие молодые люди обращаются к видеоиграм как к средству релаксации, ухода от стресса и виртуальному миру, где они могут осуществить свои фантазии и удовлетворить потребности в приключениях и социальных взаимодействиях.
В соответствии с DSM-5 расстройства, связанные с интернет-играми, являются реальным клиническим диагнозом, и устанавливаются путем подтверждения пяти (или более) из девяти, предложенных критериев.
- увлеченность онлайн/офлайн играми;
- возникновение неприятных симптомов при прекращении игр;
- необходимость проводить все больше времени за играми;
- безуспешные попытки контролировать участие в играх;
- потеря интереса к предыдущим увлечениям и развлечениям в результате игр и за исключением игр;
- продолжающееся чрезмерное использование игр, несмотря на знание психосоциальных проблем;
- обман членов семьи, терапевтов или других лиц относительно количества игр;
- использование игр для бегства или снятия негативного настроения;
- постановка под угрозу или потеря значимых отношений, работы, образования или возможности карьерного роста из-за участия в играх [10].
Данный факт еще раз подтверждает значимость данной проблемы и необходимость ее исследования.
По результатам исследования М.А. Акоповой на тему «Влияния игровой компьютерной зависимости на личностные особенности студентов» удалось выявить личностные и эмоциональные особенности студентов, проявляющиеся в более высоком уровне тревожности и агрессивности, более низких значениях, составляющих психоэмоциональное состояние, более выраженных по эмоциональной расцветке типах личностных акцентуаций, чем у студентов, не имеющих игровой компьютерной зависимости [1].
Результаты этого исследования указывают на потенциальные негативные влияния игровой компьютерной зависимости на личностные и эмоциональные характеристики студентов.
А.В. Гришина в своем исследовании выявляет психологические факторы, которые могут способствовать формированию зависимости от компьютерных игр. Это такие как: индивидуально-личностные факторы, факторы социального окружения [4].
Исследование компьютерной зависимости у студентов, проведенное китайскими учеными, выявило ряд показателей, обусловленных расстройством, связанным с интернет-играми (IGD) – большее количество игрового времени, ухудшение успеваемости, отказа от других видов деятельности, потеря контроля, «ломки» и др. [11].
Исследование студентов Тюменского государственного университета показало, наиболее выраженные негативные характеристики, связанные с низкой надежностью переработки информации, низкой выносливостью и способностью к дифференцировке в ЦНС, а также пониженным селективным восприятием информации у респондентов с зафиксированными признаками интернет-зависимости [7].
Н.В. Кочетков, в своем аналитическом обзоре исследований в области психологии интернет-зависимости и зависимости от компьютерных игр выявил, что интернет-пользователи, интернет-аддикты и геймеры отличаются негативными психологическими характеристиками, что проявляется в упрощении речи, изоляционизме, сложности в общении, склонности к негативизму, неадекватной самооценке, стратегиях совладания, ценностных ориентациях, планировании, немотивированности действий [6].
Исследования последних лет показывают тревожные тенденции в области компьютерной зависимости среди студентов. Компьютерно-игровая зависимость представляет серьезную угрозу для здоровья и благополучия студентов. Ее последствия затрагивают различные аспекты их жизни, от физического и психического здоровья до социальных взаимодействий и академической успеваемости.
В тоже время имеются и противоположные взгляды на компьютерные игры как на явление, не вредное, но полезное, если подходить к процессу организации игры с правильных позиций [8].
Систематический обзор влияния киберспорта на стресс дает представление о проблемной стороне киберспорта и предполагает, что будущие исследования должны быть направлены на поиск путей профилактики гейминга, как фактора возникновения зависимости [13].
Вышесказанное послужило основанием исследования особенностей компьютерно-игровой зависимости у студентов ВКУ им. С. Аманжолова.
Организация исследования
Цель исследования. Выявить некоторые особенности студентов вуза, связанные с компьютерно-игровой зависимостью.
Методы исследования.
- Авторский опросник «Компьютерно-игровая зависимость». Авторский опросник, направленный на выявление респондентов подверженных компьютерно-игровой зависимости, помимо этого включающий шкалы агрессивности и депрессии. Опрос проводился онлайн на программной платформе Qualtrics. Анкетирование проводилось анонимно. Этическая экспертиза и одобрения на проведение исследования были получены от комитетов по этике Высшей школы педагогики Аманжолов университета.
- Метод статистической обработки данных заключался в изучении среднего значения, процентного соотношения распределения по группам.
- Для определения достоверности отличий по группам был применен метод углового преобразование Фишера (критерий φ*).
Испытуемые. Опрос проводился в период с ноября по декабрь 2023 года. В исследовании приняло участие 198 человек, студенты ВКУ имени С. Аманжолова, в возрасте от 17 до 35 лет. Количество женщин составило – 153, мужчин – 45.
Результаты исследования
Анализ результатов исследования позволил разделить респондентов на 3 группы по уровням игровой зависимости. В группу с низким уровнем игровой зависимости вошли респонденты, набравшие 4-6 баллов.
Данную группу характеризует следующее: респонденты с низким уровнем игровой зависимости, вероятно, проявляют большую гибкость в управлении своим временем и балансировке различных аспектов своей жизни. Они, возможно, более склонны к разнообразным видам досуга и активностей, выходя за пределы виртуального мира компьютерных игр.
В группу со средним уровнем игровой зависимости вошли респонденты, набравшие от 7 до 9 баллов. Для них характерны следующие черты: они имеют умеренный интерес к компьютерным играм, который может влиять на их распределение времени и приоритеты в повседневной жизни. Эта группа может проявлять баланс между виртуальным и реальным миром, однако игры все равно занимают существенную часть их свободного времени.
Студенты, попавшие в группу с высоким уровнем игровой зависимости и получившие от 10 до 12 баллов, могут проявлять ряд характеристик, которые свидетельствуют о серьезном воздействии компьютерных игр на их поведение и образ жизни. То есть они, достаточно часто проводят время за компьютерными играми.
Уровень зависимости сопровождаться снижением активности в реальной жизни, включая учебные и социальные обязанности. Также игровая зависимость влияет на эмоциональное состояние респондентов, вызывая стресс, раздражение или депрессию в случае отсутствия доступа к играм или неудач в игровом процессе.
На рисунке 1 представлено процентное распределение респондентов по уровням игровой зависимости.
Большинство респондентов (88%) было отнесено к группе с низким уровнем зависимости. В данную группу попали студенты, которые ответили отрицательно на следующие вопросы:
- Я трачу больше времени на компьютерные/ мобильные игры, чем планировал.
- Мне тяжело контролировать свое время, проведенное за компьютерными/мобильными играми.
- Компьютерные/мобильные игры затрудняют выполнять мною свои обязанности и обязательства.
- Компьютерные/мобильные игры влияют на мои отношения с окружающими.
2% респондентов были отнесены в группу с высоким уровнем зависимости.
Также был проведен анализ гендерного распределения респондентов по уровням зависимости. Анализ гендерного распределения респондентов по группам зависимости (рис. 2) показал, что количество респондентов мужского пола превалирует в группах со средним (24%) и высоким (7%) уровнями игровой зависимости. Это говорит о том, что для мужчин белее характерна игровая зависимость.
Данный факт подтверждается исследованиями М.Э. Елютина, А.А. Неруш, которые отмечали превалирование представленности геймеров с длительным стажем в мужской части молодежного сегмента аудитории компьютерных игр. Практически отсутствуют новички, играющие менее одного года или менее трех лет [5].
По критерию φ* значимости различий между мужчинами и женщинами не выявлено (φ* - 1.415). Исследования компании «Newzoo» [15] отражают общемировую тенденцию к феминизации аудитории компьютерных игр, что несколько отличается от полученных результатов данного опроса – респонденты женщины гораздо реже отмечали у себя наличие зависимости от компьютерных игр. Это говорит о том, что женщины имеют более разнообразные досуговые практики (не только гейминг), чем мужчины.
Следующий этап исследования подразумевал изучение особенностей личностных характеристик (агрессивность, депрессивность) у респондентов с разными уровнями игровой зависимости.
Анализ результатов опроса позволил разделить всех респондентов по трем уровням агрессивности. В группу с низким уровнем агрессивности вошли респонденты, набравшие 2 и менее балла. Респонденты данной группы склонны к более спокойному и невраждебному поведению в различных ситуациях.
Респонденты, вошедшие в группу со средним уровнем агрессивности, набравшие 3 балла, демонстрируют умеренное проявление агрессивного поведения в определенных ситуациях.
Респонденты, вошедшие в группу с высоким уровнем агрессивности и набравшие 4-5 баллов, проявляют определенные черты, связанные с интенсивным уровнем агрессивного поведения.
Студенты с высоким уровнем агрессивности, играющие в компьютерные игры, могут проявлять агрессивное поведение не только в виртуальном мире, но и в реальной жизни, особенно в ситуациях повышенного напряжения или конфликта.
На рисунке 3 представлено процентное распределение респондентов по уровню игровой агрессивности. Большинство студентов (56%) было отнесено к группе с низким уровнем агрессивности. В данную группу попали студенты, которые ответили отрицательно на вопросы:
- Я склонен к проявлению агрессии во время компьютерной/ мобильной игры.
- Влияет ли агрессивное поведение в компьютерных/мобильных играх на ваше поведение в реальной жизни?
18% респондентов были отнесены в группу с высоким уровнем агрессивности.
Анализ гендерного распределения респондентов по группам агрессивности (рис. 4) показал, что мужская выборка больше представлена в группах со средним (44%) и высоким (29%) уровнями агрессивности.
В частности, высокий процент мужчин в группах со средним и высоким уровнями агрессивности может указывать на возможное воздействие компьютерных игр на проявление агрессивного поведения у мужчин в реальной жизни. По критерию φ* значимости различий между мужчинами и женщинами существует - φ критерий* (p<0,05 = 2.005).
Анализ распределения респондентов с разным уровнем агрессивности в трех группах зависимого поведения показал следующие результаты (рис. 5).
Гистограмма демонстрирует, что для людей с низким уровнем зависимости характерно отсутствие высокой агрессивности (0%), что кардинально отличает их от выборки респондентов с высоким уровнем зависимости (60%).
По критерию φ* значимость различий между высоким уровнем агрессии и высоким уровнем зависимости существует - φ критерий* (p<0,01 = 2.625). Данный факт подтверждает исследования Г.Ф. Голубевой и др., о том, что существуют корреляционные связи между уровнем компьютерной зависимости, приводящим к негативным последствиям и косвенной агрессией, физической агрессией, подозрительностью [2].
Таким образом, представленные данные поддерживают гипотезу о связи между компьютерной игровой зависимостью и агрессивностью, указывая на более выраженную агрессивность среди людей с высоким уровнем зависимости от игр.
На следующем этапе исследования фокус направлен на изучение взаимосвязи между компьютерной игровой зависимостью и уровнем депрессивности у респондентов. На рисунке 6 представлено распределение респондентов по группам с низким, средним и высоким уровнями депрессивности.
Большинство студентов (80%) было отнесено к группе с низким уровнем депрессивности. Группа респондентов с низким уровнем депрессивности, оцененным на уровне 3-4 балла, представляет собой подгруппу с более благоприятным эмоциональным состоянием.
В данную группу попали студенты, которые ответили отрицательно на вопросы:
- После длительных компьютерных/мобильных игровых сессий я чувствую себя подавленным.
- Компьютерные/мобильные игры могут ухудшать мое настроение.
- Я замечаю, что после компьютерной/ мобильной игры у меня бывают периоды грусти.
Рассмотрим характеристики, которые могут быть характерными для этой группы: обладают более устойчивой эмоциональной состоятельностью, что может сказываться на их общем эмоциональном благополучии, позитивное восприятие жизни, способность к социальной активности.
1% респондентов был отнесен в группу с высоким уровнем депрессивности.
Анализ гендерного распределения респондентов по группам депрессивности (рис. 7).
Анализ показал, что мужская выборка больше представлена в группах со средним (47%) и высоким (6%) уровнем депрессивности. Данное распределение мужчин и женщин является достаточно интересным, так как основной массив научных исследований в области депрессии говорит о том, что депрессивное состояние более характерно для женской популяции.
При этом имеются данные о том, что мужчины реже обращаются за помощью, и их депрессивные расстройства характеризуются выраженностью ауто- и гетероагрессивного поведения, импульсивностью и склонностью к употреблению психоактивных веществ [3], [9].
Анализ рисунка 8 показывает, что для респондентов с высоким уровнем зависимости наиболее характерен высокий уровень депрессивности.
По критерию φ* значимости различий между респондентов с высокими уровнями депрессивности и зависимости и низкими уровнями депрессивности и зависимости достаточно существенная - φ критерий* (p<0,01 = 5.14).
Респонденты с высоким уровнем зависимости могут использовать компьютерные игры как средство саморегуляции и компенсации, для совладания со стрессом или негативными эмоциями. Однако это может стать круговой проблемой, поскольку игры могут в конечном итоге усугублять депрессивные симптомы. И 85% респондентов с низким уровнем депрессивности попали в группу с низкой зависимостью от компьютерных игр.
В исследовании Д. Каур, С. Кумар, С. Бараух также статистический анализ данных выявил сравнительно значительный уровень агрессии, депрессии и суицидальных мыслей среди студентов, которые были вовлечены в чрезмерные онлайн-игры, по сравнению со студентами, которые не были вовлечены в онлайн-игры, что позволяет предположить необходимость контроля чрезмерной вовлеченности студентов в онлайн-игровую культуру [12].
С.М. Койн, Л.А. Стокдейл, В.Уорбертон, Д.А. Джентиле, К Янг и Б.М. Меррилл выявили более высокий уровень депрессии, агрессии, застенчивости, проблемного использования мобильных телефонов и тревожности, чем в группах с низкой зависимостью от видеоигр [14].
Мы можем выдвинуть предположение, что эмоциональное состояние человека (депрессивность) приводит к геймингу. Но данное предположение требует дальнейшего изучения.
Заключение
Компьютерная игровая зависимость среди студентов представляет собой серьезную проблему, которая заслуживает внимания и дополнительных исследований. Результаты анализа показывают, что мужчины, вероятно, более подвержены игровой зависимости, а связанные с нею проявления агрессивности могут переходить и в реальную жизнь. Этот аспект требует дальнейших исследований и разработки мер по предотвращению и лечению игровой зависимости.
Важно осознавать масштабы этой проблемы и предпринимать меры для ее предотвращения и лечения. Это включает в себя повышение осведомленности, разработку программ профилактики и поддержку студентов в развитии здоровых привычек использования компьютерных технологий. Только так можно обеспечить гармоничное развитие и успешное будущее для молодых людей в эпоху цифровых технологий.
Помимо этого, необходимо уделить внимание формированию здоровых способов отдыха и развлечения среди студентов, чтобы предотвратить переход увлечения компьютерными играми в патологическую зависимость. Образовательные учреждения, родители и общество в целом могут сыграть ключевую роль в создании баланса между игровой деятельностью и другими аспектами жизни студентов.
Литература
- Акопова М.А. Исследование влияния игровой компьютерной зависимости на личностные особенности студентов // Russian Journal of Education and Psychology. 2019. Vol.10. № 2. DOI:10.12731/2658-4034-2019-2-74-85
- Взаимосвязь игровой компьютерной зависимости и агрессивности подростков / Г.Ф. Голубева [и др.] // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2023. №6 (220). DOI:10.34835/2308-1961.2023.06. p505-510
- Гагай В.В., Быкова Ю.Н. Компьютерная зависимость подростков как социально-психологическая проблема современности. Сургут: Сургутский государственный педагогический университет, 2014. 160 c.
- Гришина А.В. Психологические факторы формирования игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте [Электронный ресурс] // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. 2008. № 88. С. 77–81.
- Елютина М.Э., Неруш А.А. Гендерные аспекты игровых практик у молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр // Известия Саратовского университета. Т. 23. №. 1. С. 4–13. DOI:10.18500/1818-9601-2023-23-1-4-13
- Кочетков Н.В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов // Социальная психология и общество. 2020. Том 11. № 1. С. 27–54. DOI:10.17759/sps.2020110103
- Психофизиологические особенности молодых людей с признаками интернет-зависимости / С.Н. Толстогузов [и др.] // Экспериментальная психология. 2024. Том 17. № 1. С. 61–75. DOI:10.17759/exppsy.2024170104
- Соболев Н.А., Игумнов С.А. Зависимость от компьютерных игр у подростков, проблемы диагностики и коморбидности // Вопросы психического здоровья детей и подростков. 2021. Том 21. №2. С. 105–112.
- Яцина А.Т. Депрессии у мужчин (особенности клиники, факторы патогенеза, закономерности формирования) [Электронный ресурс] // Клиническая психиатрия и психофармакотерапия. 2014. Т. 18, № 2(67).
- Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Fifth Edition. Text Revision. DSM-5-TR™ [Электронный ресурс].
- Diagnostic Contribution of the DSM-5 Criteria for Internet Gaming Disorder. / T Luo [ et al.] // Front Psychiatry. Vol. 12 - 2021. DOI:10.3389/fpsyt.2021.777397
- Kaur Dr., Kumar S., Baruah S. Effect of excessive online gaming on the aggression, depression, and suicidal ideation of senior secondary schoolstudents of assam. // International Journal of Early Childhood Special Education. 2023. № 13 (02): DOI:10.48047/INT-JECSE/V13I2.211257
- Palanichamy T., Kumar Sh.M., Sahu M. Influence of Esports on stress: A systematic review // Industrial Psychiatry Journal. № 29(2). РР. 191-199, DOI: 10.4103/ipj.ipj_195_20
- Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes / M Coyne [et al.] // Developmental Psychology. 2020. № 56(7). РР. 1385-1396. DOI:10.1037/dev0000939
- Women Account for 46% of All Game Enthusiasts: Watching Game Video Content and Esports Has Changed How Women and Men Alike Engage with Games // Newzoo.
Об авторах
- Светлана Александровна Стельмах — кандидат психологических наук, профессор кафедры психологии и коррекционной педагогики, НАО «Восточно-Казахстанский университет имени Сарсена Аманжолова» (НАО ВКУ им. С. Аманжолова), Усть-Каменогорск, Казахстан.
- Керимова Ясмен — студентка 4 курса образовательной программы Клиническая психология, Восточно-Казахстанский университет имени Сарсена Аманжолова (ВКУ им. С.Аманжолова), Усть-Каменогорск, Казахстан.
Смотрите также:
- Агеев Н.Я., Дубовик И.А., Аракелова Д.А. Взаимосвязь характеристик видеоигр и индивидуально-психологических особенностей студентов
- Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики
- Кашкевич Е.И., Березина Н.В., Вышегородцева И.С. Эмоциональные отклонения и нарушение коммуникативных возможностей подростков с игровой он-лайн зависимостью
- Кочетков Н.В. Социально-психологические аспекты зависимости от онлайн-игр и методика ее диагностики