В настоящее время на жизнь человека большое влияние оказывают цифровые технологии, которые трансформируются в новые социальные институты посредством различных содержательных и сюжетных аспектов этих технологий.
В частности, компьютерные игры на сегодняшний день могут содержать в себе различные элементы философских или религиозных учений, эзотерики, мистики или в целом религиозную традицию.
Данный феномен уникален, поскольку раньше человек мог получать подобные знания из учебной и художественной литературы, СМИ, телевидения.
На данный момент компьютерная игра позволяет помимо получения информации также принимать участие в религиозных культах, в борьбе или общении с духами или богами, совершать выбор между добром и злом.
Также человек способен непосредственно погрузиться в мир определенной исторической эпохи и понять образ жизни тех людей, их мировоззрение и картину мира. За счет подобных компьютерных игр могут появиться новые последователи различных религиозных течений.
Помимо этого, компьютерная игра способна задать вектор для развития и появления новых необычных субкультур с собственным мировоззрением и образом жизни.
Цифровые технологии развиваются каждый день, а вместе с тем расширяется игровое пространство, где человек способен окунуться в какой-либо мир виртуальной реальности.
Вместе с этим производители компьютерных игр создают сюжеты, которые могли бы привлечь наибольшее количество потребителей. В этом смысле религия предстает особой тематикой, которая не теряет актуальности, из-за чего создатели игр все больше прибегают именно к религиозным и мифологическим представлениям, основываясь на реальных исторических источниках, писаниях и учениях.
«God of war» - серия консольных игр в экшн-жанрах, основанных на древнегреческой и скандинавской мифологии. В данную серию входят восемь полноценных видеоигр на игровых консолях PS. Основные игры серии разрабатываются студией SCE Santa Monica Studio, которые являются калифорнийским отделом компании Sony Computer Enertainment [3].
«God of War III» является кульминационной точкой серии игр с древнегреческой мифологией. Именно в этой игре происходят основные события убийства богов и разрушения мира.
«God of War III» является интересным с точки зрения религиоведения продуктом, поскольку в данной игре присутствует сюжет с древнегреческим мифологическим мировоззрением.
Визуализация мифологии в видеоигре является уникальным явлением, поскольку игрок может окунуться в атмосферу древнегреческого мировоззрения и взаимодействовать с богами Олимпа.
В данном продукте отчетливо и правдоподобно изображены основные боги-олимпийцы: Зевс, Посейдон, Афина, Гера, Аид и др.; древнегреческие мифологические герои и персонажи: Геракл, Дедал, Пандора; великаны титаны: Гея, Кронос; животные и существа: гарпии, минотавры, горгоны, змеи, циклопы.
Также отображена картина мира, которая традиционно разделена на три части: место, где живут боги, мир людей и подземный мир. При прохождении игры геймер может знакомиться с мифологическими сюжетами.
Главный герой вселенной «God of War» по имени Кратос в целом неоднозначная личность. Спартанский воин пережил большое число воин, сражений, сталкивался с трудностями и тяжелейшими испытаниями, сражался с чудовищами, богами, потерял семью и лишился в конечном счете счастья и смысла жизни.
Кратос – личность, которая неоднократно теряла смысл жизни, начиная с раннего возраста. Я предлагаю рассмотреть этого персонажа по основам логотерапии Франкла.
Виктор Эмиль Франкл является основоположником третьей венской психотерапевтической школы – экзистенциальной. Пережив продолжительное заключение в концлагерях, Франкл не потерял свой смысл жизни – врачебную деятельность; даже в условиях, опасных для жизни, он смог создать программу по психологической поддержке прибывших заключенных, а также разработал свой особый метод лечения – логотерапию.
В основе этого метода лежат три принципа: свобода воли, воля к смыслу и смысл жизни. Каждый из этих принципов имеет значение в созданном методе, однако основополагающую роль в каждом человеке играет воля к жизни, противопоставляя ее с фрейдовским стремлением к удовольствию и адлеровским стремлением к власти.
Логотерапия позволяет в любой ситуации найти смысл жизни и избежать невроза, экзистенциального вакуума, который возникает при потере этого смысла [4].
Итак, как и любой человек, Кратос обладает свободой воли, а также волей к смыслу. Он вправе выбирать как можно реализовать собственные ресурсы, умения и навыки.
С самого детства, учитывая среду, в которой он рос (Спарта), мальчик выбрал военную стезю. И в дальнейшем военное искусство всегда способствовало его реализации, и однозначно, о своем выборе он не пожалел.
Однако впоследствии свобода воли у Кратоса перерастает в крайнюю форму свободомыслия – богоборчество. Он освобождается от всех религиозных норм, правил и предрассудков, выражая свой протест против олимпийцев, вытекающее в их уничтожение.
Смысл жизни – предназначение, конечная цель деятельности, то, ради чего ты живешь. Смысл жизни может меняться в зависимости от событий и условий вокруг, но он в любом случае найдется.
Поначалу, после потери брата, Кратос жил ради известности и власти, об этом говорят его многочисленные победы и его стремление прославиться в кругах военных полководцев.
Затем у него появляется семья, ради чего он снова начинает жить, чтобы возвращаться домой к любимой семье. После их гибели Кратос находит новый смысл – это возмездие.
В его истории проходит нитью тема страдания, про которую упоминает Франкл: через страдание человек способен найти смысл. Здесь страдание выступает в качестве потери близких людей. Из этого страдания и отчаяния вытекает стремление воевать (за двоих – себя и брата) и мстить (за семью).
Воля к смыслу является двигателем душевного развития, то есть в любом случае человек должен стремиться к какой-то цели, смыслу; это стремление и есть воля. Кратос неоднократно терял это чувство: после потери брата, жены и ребенка, а также после кульминационной точки игры – убийства Зевса.
После достижения цели смысл жизни теряется. Но, по Франклу, в каждом человеке заложена воля к смыслу, поэтому Кратос после всех трагедий снова и снова находит зачем жить.
Однако, когда последняя цель достигнута – убийство Зевса – Кратос не знает, что делать. Образуется тот самый экзистенциальный вакуум, потому что становится не понятно, ради чего снова нужно жить.
Поэтому в конце игры Кратос пытается покончить жизнь самоубийством, но поскольку он полубог, это ему сделать не удается.
В любом случае, по Франклу, покончить жизнь самоубийством способны люди в момент слабости и безысходности, но стоит немного подумать или обратиться за помощью, то смысл жизни может легко найтись. Поэтому новый смысл жизни возникает у Кратоса в следующей части компьютерных игр «God of War».
Таким образом, на примере Кратоса можно непосредственно интерпретировать основные идеи логотерапии. В нем отражены свобода воли (способность выбирать как реализовываться), воля к смыслу (руководящее жизненное стремление) и смысл жизни в целом (то зачем и для чего жить).
Обладая непростой судьбой, главный герой неоднократно теряет смысл жизни, но снова его находит. В этом и заключена главная мысль Франкла: даже в сложных безысходных ситуациях, в минуты отчаяния и боли, несмотря ни на что человек способен найти смысл жизни.
Однако в конце игры, после кульминационной развязки и заключения сюжета, Кратос теряет смысл и возникает экзистенциальный вакуум, из-за которого приходит понимание ненужности существования: Кратос пытается покончить жизнь самоубийством, но мы сможем его увидеть в следующих играх «God of War». Ведь смысл жизни можно найти в любой ситуации.
Список литературы
- Забияко А.П., Воронкова Е.А., Лапин А.В., и др. Киберрелигия: наука как фактор религиозных трансформаций. Благовещенск, 2012.
- «God of War III»: обновленная версия [Электронный ресурс].
- «God of War III» Вики [Электронный ресурс].
- Франкл, В. Э. В поисках смысла / В. Э. Франкл; пер. с англ. – М. : АНФ, 2018. – 190 с.
Об авторе
Елена Дмитриевна Аганина - бакалавр Амурского государственного университета, г. Благовещенск.
Смотрите также:
- Артамонова В.В. Феномен потокового состояния в мотивации пользователей компьютерных игр
- Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть I
- Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть II
- Video Games and Well-being: Press Start (Palgrave Studies in Cyberpsychology) edited by R.Kowert