Введение
Широкое распространение и использование интернет–технологий, а также компьютерных игр, для проведения досуга, является одним из факторов социокультурной трансформации современной эпохи, имеющих неоднозначные и нередко негативные последствия, для пользователей молодого возраста.
В настоящее время состояния компьютерной игровой зависимости рассматривается специалистами как потенциальное психическое расстройство и внесено в предварительную версию МКБ-11 (класс — 6; рубрика — C 51) [1].
Виртуальные миры, создаваемые психикой человека в процессе его взаимодействия с развлекательными интернет ресурсами и компьютерными видеоиграми, представляет собой принципиально новую группу информационно психологических феноменов, которые остаются малоизученными в настоящее время.
Вместе с тем, среда пользователей представлена учащимися и студенческой молодежью, является социально-уязвимой, является благоприятной средой для распространения негативных психологических, социально-психологических, личностно- психологических последствий распространения компьютерных игр и интернет ресурсов с целью развлечения.
В игровой среде создаются условия, способствующие проявлению базовых эмоций, обладающих мощным мотивационным потенциалом. Разработчики компьютерных игр особое внимание уделяют закономерностям психического развития личности, личностным качествам определенных групп потенциальных пользователей, техническим характеристикам развлекательных программ [2]. Игровые программы становятся объектом выбора пользователей ввиду их распространенности, доступности, отсутствия специальных требований и значительных материальных затрат.
В проведенном исследований установлено, что в виртуальном мире компьютерной игры большинство пользователей если не полностью, то частично удовлетворяют свои социальные и личностные потребности. В частности, видеоигры в режиме «online» предполагают взаимодействие с другими игроками, что формирует чувство принадлежности к сообществу, возникновению привязанности и поиску одобрения со стороны ее членов.
В многопользовательских ролевых играх в режиме «online» происходит общение между игроками с формированием социальной группы. При определенных условиях образуется сообщество, в котором его члены имеют единые цели, интересы, систему правил поведения в игре, свой собственный лексикон. Подобные сообщества по своим требованиям к уровню вовлеченности в игровой процесс можно отнести к закрытым [3].
В когорте геймеров выстраивается иерархия авторитетов по степени доверия между членами группы. При обсуждении вопросов игрового характера они переходят на межличностные темы, обсуждают взаимоотношения с окружающими людьми вне группы и общественные проблемы.
В результате, под влиянием такого сообщества у пользователей формируются общие мотивы и потребности, характерные для этой группы, что способствует удовлетворению и социальных потребностей ее участников. В дальнейшем постепенно вытесняются связи с людьми, находящимися вне круга их общения, разрушается общая картина социальных взаимодействий. Как следствие происходит снижение социальной активности в материальном мире, ослабление мотивации к дальнейшему социальному развитию, снижению мотивации к исполнению своих общественных обязанностей.
В процессе взаимодействия с развлекательными интернет-ресурсами и, в частности, компьютерными видеоиграми значительным изменениям подвергается система потребностей и мотивации пользователей, а также анксиосфера и социально значимые установки личности.
Посредством выполнения игровых задач осуществляется тренировка внимания, скорости реакции, оперативной памяти, интуиции. Но опорно-двигательный аппарат и координаторная система не получают стимуляции во время пребывания за экраном компьютера. Таким образом, в позитивном плане игровая деятельность оказывает ограниченное влияние, на системы человека, создавая иллюзию гармоничного развития организма.
В этой связи актуальным является исследование изменений структуры потребностей пользователя интернет-ресурсами, обусловленных развлекательной активностью.
Особый интерес представляет характеристика изменений работоспособности, мотивации к профессиональной деятельности, а также изменения в эмоционально-волевой сфере пользователя.
Целью исследования является изучение влияния продолжительного использования интернет-ресурсов развлекательного характера на самооценку уровня работоспособности, мотивацию к профессиональной деятельности и состояния эмоционально-волевой сферы личности студентов современного университета.
Объект, предмет, методы исследования
Объектом исследования: 30 респондентов, являющихся студентами одного из технических университетов г. Минска, обещающихся информационно-технологическим специальностям. Из них 19 чел. — мужчины (63,8%) и 11 чел. женщины (36,7%). Средний возраст — 21,4 (±2 года). У всех респондентов получено информированное согласие на участие в исследовании.
Предметом исследования являлись: показатели самооценки работоспособность, динамика мотивации к профессиональной деятельности, изменения в эмоционально-волевой сфере (сила воли, уровень тревоги, качество сна, эмоциональный фон).
Основой исследования являлся анкетно-опросный метод. Для изучения влияния виртуального мира на здоровье студентов использовалась анкета, разработанная К. Н. Мезяной, К. Д. Яшиным, К. М. Кореневским «Способ скрининговой диагностики компьютерной зависимости», который имеет достаточную внутреннюю согласованность: коэффициент Кромбаха α=0,71 и ретестовую надежность (тест Манна–Уитни не выявил достоверных различий) [4].
Респонденты были разделены на две группы по наличию признаков компьютерной зависимости. Изменения в эмоционально-волевой сфере определялись по тестам Самооценки силы воли Н. Н. Обозова и тесту Характеристики эмоциональности Е. П. Ильина [5–6]. Изменения структуры потребностей и мотивации оценивались по тесту Структуры потребностей А. Маслоу и тесту оценки профессиональной мотивации [7–8]. Оценка работоспособности проводилась по тесту самооценки трудолюбия и работоспособности [9]. Для выявления связи между изменениями в личностных характеристиках пользователя и компьютерной зависимостью применены таблицы сопряженности и корреляционный анализ по Спирмену [10].
Полученные данные были обработаны приложением Micrsosoft Office Excel 2010, и пакетом Statistica 10.0.
Результаты исследования
В процессе исследования выявлено, что 5 чел. (16,7%) из опрошенных респондентов имеют признаки компьютерной зависимости. Низкие волевые качества обнаружены у 3 чел. (10% опрошенных). Отрицательные эмоциональные реакции наблюдаются у 4 чел. (13,3% опрошенных) студентов. Снижение показателя мотивации наблюдается у 5 чел. (16,6% опрошенных).
Для анализа изменений показателей эмоционально-волевой сферы выборка была разделена на 2 группы в зависимости от продолжительности пользования виртуальным миром с целью развлечения. Результаты анализа представлены в Таблице 1.
Таблица 1. Сравнительная характеристика изменений в эмоционально-волевой сфере в зависимости от продолжительности пользования компьютером с целью развлечения
Как следует из проведенного анализа в контрольной группе выше уровень показателей мотивации к профессиональному мастерству и самооценки работоспособности, а так же силы воли. В группе лиц с чрезмерным использованием виртуального мира с развлекательной целью данные показатели снижаются, вместе с тем наблюдается повышение уровня негативных эмоциональных реакций и потребности в самовыражении.
В Таблице 2 представлен уровень взаимосвязи между пребыванием в виртуальном мире 40 и более часов в неделю с целью развлечения и показателем уровня силы воли установленный при помощи таблиц сопряженности.
Таблица 2. Показатели взаимосвязи между уровнем показателя силы воли (по тесту Н. Н. Обозова) и признакам компьютерной зависимости
На основании данных, представленных в Таблице 3 обнаружена взаимосвязь между продолжительным пребыванием в виртуальном мире и развитием негативных эмоциональных реакции, оказывающих деструктивное влияние на эффективность деятельности и общения по тесту «Характеристики эмоциональности» Е. П. Ильина.
Таблица 3. Показатель корреляции Спирмена между уровнем профессиональной мотивации, уровнем негативных эмоциональных реакций и потребностью само актуализации с признаком формирования компьютерной зависимости
Как показано в Таблице 3, обнаружена обратная корреляционная связь между чрезмерным пребыванием в виртуальном пространстве с целью развлечения и потребностями в само актуализации и мотивации к профессиональной значимости труда. Чувство удовлетворения потребностей, получаемое по время пребывания в виртуальном мире, приводит к снижению мотивации к деятельности в реальном мире [11].
Вместе с тем установлено, что продолжительное пребывание в виртуальном мире с целью развлечения приводит к возникновению негативных эмоциональных реакций. Причиной возникновения, которых является невозможность полного удовлетворения возникающих потребностей в виртуальном мире.
Возникновение отрицательных эмоций приводит к нарушению качества сна вследствие нарастания уровня личностной тревоги. Обосновано предположение о влияния изменений качества сна под влиянием изменений в эмоциональной сфере пользователя на уровень оценки работоспособности пользователей, как показано в Таблице 4.
Таблица 4. Показатель корреляции Спирмена между уровнем оценки работоспособности и нарушениями качества сна
Исходя из полученных результатов, можно предположить, что при чрезмерном использовании интернет-ресурсов для развлечения происходят изменения потребностей пользователя в пользу развлекательной деятельности, что приводит к развитию нарушений в эмоционально-волевой сфере, что выражается в возникновении и возрастании частоты случаев просыпания от страха и тревоги со снижением самооценки работоспособности пользователей.
Выводы
На основе результатов исследования была выявлена взаимосвязь между уровнем силы воли и признаком компьютерной зависимости — пребывание в виртуальном пространстве 40 и более часов в неделю с целью развлечения. Показано, что для пользователей в этом случае характерна утрата контроля над временем, проводимым за развлекательной деятельностью в виртуальном пространстве, является важным признаком формирования зависимой формы поведения.
В группе лиц установлена взаимосвязь с потребностью в самоутверждении и мотивами социальной значимости труда. Получение ощущения удовлетворения социальных потребностей в виртуальном мире ведет к снижению мотивации деятельности в реальном мире.
В работе охарактеризована прямая взаимосвязь между негативными эмоциональными реакциями и продолжительностью пребывания в виртуальном пространстве в течение недели. Причем отсутствие возможности удовлетворения потребностей в материальном мире, как правило, приводит к негативным эмоциональным реакциям.
Вместе с тем эмоциональные реакции, возникающие при использовании киберпространства с целью развлечений, оказывают мотивирующей и направляющее воздействие на деятельность человека, что подтверждают результаты исследования.
Эмоциональные реакции оказывают влияние на показатель качества сна, изменения которого приводит к снижению уровня самооценки работоспособности пользователей.
Обсуждение
Сюжеты игр часто моделируют события, имевшие место в реальной жизни, а действия игрока приводят прогнозируемым сюжетом игры эмоциональным реакциям. Возможность управления эмоциональными реакциями пользователя способствует успеху продажи видеоигр. С этой целью постоянно ведутся разработки методов усиления такого воздействия.
При взаимодействии с образами виртуального мира происходит их субъективная оценка сквозь призму особенностей личности геймера с формированием личностного отношения к объекту — чувства привязанности. Личностная привязанность к персонажу игры способствует длительному пребыванию пользователя в киберпространстве, что приводит к ослаблению волевых качеств и снижению силы воли.
В видеоиграх возможно моделирование ситуаций межличностных взаимоотношений, для которых необходима оценка событий через призму личного опыта. Интерактивный характер игры позволяет пользователю быть действующим лицом событий и в какой-то степени отождествлять себя с игровым персонажем.
Переживаемые в процессе игры эмоции являются выражением удовлетворения некоторых потребностей, в том числе и потребности в самоактуализации.
Список литературы
- World Health Organization. International Statistical Classification of Diseases - Mortality and Morbidity Statistics. 11th revision (Nov. 2019).
- Van Den Eijnden R. et al. The impact of heavy and disordered use of games and social media on adolescents’ psychological, social, and school functioning // Journal of behavioral addictions. 2018. V. 7. №3. P. 697-706. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.65
- Радаев В. В., Шкаратан О. И. Социальная стратификация. М.: Аспект Пресс, 1996.
- Dmitrievich Y. K., Mikhailovich K. K. Diagnostic questionnaire for determination of the signs of computer addiction and its impact on health // European science review. 2017. №5-6. P. 61- 67. https://doi.org/10.20534/ESR-17-5.6-51-53
- Обозов Н. Н. Психология власти и лидерства. СПб: Облик, 2002. 60 с.
- Ильин Е. П. Психология индивидуальных различий. СПб: Питер, 2011. 701 с.
- Маслоу А. Х. Мотивация и личность. СПб: Питер, 2014. 351 с.
- Андреев В. И. Педагогика творческого саморазвития. Инновационный курс. Казань, 1996. 543 с.
- Науменко О. А., Шарипова Н. М. Работоспособность человека: методические указания к лабораторной работе. Оренбургский государственный университет, 2010. 20 с.
- Гланц С. Медико-биологическая статистика / пер. с англ. М.: Практика, 1998. 459 с.
- Tate D. F., Lyons E. J., Valle C. G. High-tech tools for exercise motivation: use and role of technologies such as the Internet, mobile applications, social media, and video games // Diabetes Spectrum. 2015. V. 28. №1. P. 45-54. https://doi.org/10.2337/diaspect.28.1.45
Об авторе
Константин Михайлович Кореневский - Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники, г. Минск, Белоруссия.
Смотрите также:
- Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Bойскунский А.Е. Мотивация пользователей интернета
- Иванова Н.А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт
- Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх
- Малахаева С. К. Мотивация и склонность к риску у игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ)