Трафимчик Ж.И. Образы «Я» как подструктуры Я-концепции у молодых людей с игровой компьютерной зависимостью

Т

В совре­мен­ном мире, наря­ду с его выда­ю­щи­ми­ся откры­ти­ям и дости­же­ни­я­ми, воз­рас­та­ю­щей ком­пью­те­ри­за­ци­ей совре­мен­но­го обще­ства, ста­ла акту­аль­ной про­бле­ма игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти или зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр.

Начи­ная с само­го ран­не­го дет­ства, новое ком­пью­тер­ное поко­ле­ние погру­жа­ет­ся в систе­му не толь­ко тра­ди­ци­он­ных, но и новых ком­пью­тер­ных игр. Они тре­бу­ют наход­чи­во­сти, изоб­ре­та­тель­но­сти, уме­ния мгно­вен­но при­ни­мать реше­ния. Ребе­нок, вза­и­мо­дей­ству­ю­щий в про­цес­се игры с ком­пью­те­ром, видит в нем парт­не­ра, чут­ко реа­ги­ру­ю­ще­го на его инди­ви­ду­аль­ные осо­бен­но­сти. Этот парт­нер явля­ет­ся его твор­че­ским «двой­ни­ком».

Как пока­зы­ва­ют иссле­до­ва­ния Ш. Тер­кл (Turkle Sh.), дети, вырас­та­ю­щие в тес­ном обще­нии с ком­пью­те­ра­ми и элек­трон­ны­ми игруш­ка­ми, в пси­хо­ло­ги­че­ском, мораль­но-духов­ном и миро­воз­зрен­че­ском плане доволь­но суще­ствен­но отли­ча­ют­ся как от сво­их неком­пью­те­ри­зо­ван­ных сверст­ни­ков, так и от детей пред­ше­ству­ю­щих поко­ле­ний. Речь идет не толь­ко о навы­ках вла­де­ния вычис­ли­тель­ной тех­ни­кой, но об изме­не­ни­ях фун­да­мен­таль­ных духов­но-куль­тур­ных струк­тур, поня­тий и пред­став­ле­ний [1].

Дети ком­пью­те­ри­зо­ван­но­го поко­ле­ния, кото­рых япон­ский про­фес­сор Маруа­ма по ана­ло­гии с интел­лек­ту­аль­ны­ми ком­пью­те­ра­ми назвал пятым поко­ле­ни­ем, име­ют совер­шен­но осо­бое пред­став­ле­ние о жиз­ни и смер­ти, об оду­шев­лен­но­сти людей, живот­ных и ком­пью­те­ров. Они ина­че орга­ни­зу­ют свое вре­мя, свой внут­рен­ний мир, раз­ви­ва­ют свои интел­лек­ту­аль­ные спо­соб­но­сти не про­сто быст­рее и раз­но­сто­рон­нее, но в ином соци­аль­но-вре­мен­ном измерении. 

Уже ком­пью­тер­ные игры, как пока­зы­ва­ют иссле­до­ва­ния, могут увлечь детей и юно­шей до само­заб­ве­ния, до пол­но­го сме­ше­ния реаль­но­го и ком­пью­тер­но­го мира и даже вытес­не­ния пер­во­го послед­ним [2].

Все ком­пью­тер­ные игры мож­но услов­но раз­де­лить на роле­вые и неро­ле­вые. По све­де­ни­ям цело­го ряда зару­беж­ных и рос­сий­ских пси­хо­ло­гов, имен­но роле­вые игры спо­соб­ны боль­ше всех осталь­ных  сфор­ми­ро­вать устой­чи­вую пси­хо­ло­ги­че­скую зависимость. 

Роле­вые ком­пью­тер­ные игры – это игры, в кото­рых игра­ю­щий при­ни­ма­ет на себя роль ком­пью­тер­но­го пер­со­на­жа, где мы можем наблю­дать про­цесс «вхож­де­ния» чело­ве­ка в игру, про­цесс сво­е­го рода инте­гра­ции чело­ве­ка с ком­пью­те­ром (игры с видом «из глаз» «сво­е­го» ком­пью­тер­но­го героя; извне на «сво­е­го» героя; руко­во­ди­тель­ские игры) [3].

Меха­низм фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти осно­ван на частич­но неосо­зна­ва­е­мых стрем­ле­ни­ях, потреб­но­стях: уход от реаль­но­сти и при­ня­тие роли. 

Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты меха­низ­ма осно­ва­ны на есте­ствен­ном стрем­ле­нии чело­ве­ка изба­вить­ся от раз­но­го рода про­блем и непри­ят­но­стей, свя­зан­ных с повсе­днев­ной жиз­нью. Роле­вая ком­пью­тер­ная игра - это про­стой и доступ­ный спо­соб моде­ли­ро­ва­ния дру­го­го мира или таких жиз­нен­ных ситу­а­ций, в кото­рых чело­век нико­гда не был и не будет в реаль­но­сти [3].

В этом смыс­ле может пока­зать­ся, что роле­вые ком­пью­тер­ные игры слу­жат сред­ством сня­тия стрес­сов, сни­же­ния уров­ня депрес­сии, т.е. сво­е­го рода тера­пев­ти­че­ским мето­дом. Одна­ко исполь­зо­ва­ние роле­вых игр в таком каче­стве под вопро­сом, хотя и пред­став­ля­ет­ся вполне воз­мож­ным. На прак­ти­ке же, люди обыч­но зло­упо­треб­ля­ют этим спо­со­бом ухо­да от реаль­но­сти, теря­ют чув­ство меры, играя дли­тель­ное вре­мя. Вслед­ствие это­го воз­ни­ка­ет опас­ность не вре­мен­но­го, а пол­но­го отре­ше­ния от реаль­но­сти, обра­зо­ва­ния очень силь­ной пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от компьютера.

В осно­ве вто­ро­го меха­низ­ма фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти лежит потреб­ность в игре как тако­вой, кото­рая свой­ствен­на чело­ве­ку. А так­же стрем­ле­ние к при­ня­тию роли ком­пью­тер­но­го пер­со­на­жа, кото­рая поз­во­ля­ет чело­ве­ку удо­вле­тво­рить потреб­но­сти, по каким-то при­чи­нам не спо­соб­ные удо­вле­тво­рить­ся в реаль­ной жизни. 

Игра пре­вра­ща­ет­ся в сред­ство ком­пен­са­ции жиз­нен­ных про­блем, лич­ность начи­на­ет реа­ли­зо­вы­вать­ся в игро­вом мире, а не в реаль­ном. Без­услов­но, это вле­чет ряд серьез­ных про­блем в раз­ви­тии лич­но­сти, в фор­ми­ро­ва­нии само­со­зна­ния и само­оцен­ки, а так­же выс­ших сфер струк­ту­ры лич­но­сти [3].

Игро­вая ком­пью­тер­ная зави­си­мость рас­смат­ри­ва­ет­ся нами в каче­стве ново­го вида аддик­тив­но­го пове­де­ния лич­но­сти. Дан­ный вид зави­си­мо­сти опре­де­ля­ет­ся рядом иссле­до­ва­те­лей (А.Г. Шме­лев, Е.В. Зма­нов­ская и др.) как ауто­де­струк­тив­ное или само­раз­ру­ши­тель­ное пове­де­ние, угро­жа­ю­щее целост­но­сти  и раз­ви­тию самой лич­но­сти, при­во­дя­щее к серьез­ным изме­не­ни­ям само­оцен­ки и само­со­зна­ния. Доля пато­ло­ги­че­ских игро­ков состав­ля­ет по раз­ным дан­ным от 10 до 20 % [4, 5, 8].

Поэто­му необ­хо­дим пси­хо­ло­ги­че­ский под­ход к лич­но­сти с аддик­тив­ным пове­де­ни­ем, а имен­но игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью, ядром кото­рой явля­ет­ся Я – кон­цеп­ция, отра­жа­ю­щая осо­бен­но­сти соци­а­ли­за­ции, систе­мы отно­ше­ний к себе и внеш­не­му миру.

Недо­ста­точ­ная раз­ра­бо­тан­ность изло­жен­ной про­бле­мы в тео­ре­ти­че­ском и мето­до­ло­ги­че­ском аспек­тах, ее прак­ти­че­ская зна­чи­мость, под­толк­ну­ли нас к про­ве­де­нию пси­хо­ло­ги­че­ско­го иссле­до­ва­ния осо­бен­но­стей Я-кон­цеп­ции моло­дых людей с игро­вой ком­пью­тер­ной зависимостью.

Я-кон­цеп­ция (как пред­став­ле­ния, сово­куп­ность зна­ний о себе) явля­ет­ся общей струк­ту­рой само­со­зна­ния (в соот­вет­ствии с тео­ре­ти­че­ски­ми взгля­да­ми А. А. Нал­ча­д­жа­на). Она окру­жа­ет сфе­ру «Я» и, в свою оче­редь состо­ит из тес­но вза­и­мо­свя­зан­ных под­струк­тур или отно­си­тель­но устой­чи­вых Я-обра­зов – «реаль­ное Я», «иде­аль­ное Я» и т.п. Я-кон­цеп­ция рас­смат­ри­ва­ет­ся как резуль­тат соци­а­ли­за­ции и соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ской адап­та­ции лич­но­сти к типич­ным резуль­та­там её жизнедеятельности. 

Осо­бен­но­сти Я-кон­цеп­ции и её отдель­ных под­струк­тур (отно­си­тель­но устой­чи­вых Я-обра­зов) явля­ют­ся пока­за­те­ля­ми того, как адап­ти­ро­ва­на лич­ность к соци­аль­ным усло­ви­ям сво­е­го суще­ство­ва­ния. В струк­ту­ре раз­лич­ных лич­но­стей могут суще­ство­вать как адап­тив­ные, так и дез­адап­тив­ные Я-кон­цеп­ции и их под­струк­ту­ры [6].

Инте­гра­ция лич­но­сти в еди­ное целое реа­ли­зу­ет­ся через само­со­зна­ние, само­оцен­ку и само­кон­троль, состав­ля­ю­щие реаль­ное «Я» чело­ве­ка, в то вре­мя как его иде­аль­ное «Я» опре­де­ля­ет направ­ле­ние, в кото­ром дви­жет­ся лич­ность в про­цес­се самосовершенствования.

К юно­ше­ско­му воз­рас­ту у моло­дых людей актив­но фор­ми­ру­ет­ся само­со­зна­ние, выра­ба­ты­ва­ет­ся соб­ствен­ная, неза­ви­си­мая систе­ма эта­ло­нов само­оце­ни­ва­ния и само­от­но­ше­ния, все боль­ше раз­ви­ва­ют­ся спо­соб­но­сти про­ник­но­ве­ния в свой соб­ствен­ный мир. 

Юно­ша начи­на­ет осо­зна­вать свою осо­бен­ность и непо­вто­ри­мость, в его созна­нии про­ис­хо­дит посте­пен­ная пере­ори­ен­та­ция внеш­них оце­нок на внут­рен­ние (в соот­вет­ствии с тео­ре­ти­че­ски­ми взгля­дам Б.Г. Ана­нье­ва). Таким обра­зом, посте­пен­но фор­ми­ру­ет­ся своя Я-кон­цеп­ция, кото­рая спо­соб­ству­ет даль­ней­ше­му, осо­знан­но­му или неосо­знан­но­му, постро­е­нию пове­де­ния моло­до­го чело­ве­ка [7].

В соот­вет­ствии с иссле­до­ва­ни­ем Л.В. Маке­е­вой к юно­ше­ско­му воз­рас­ту изме­ня­ет­ся соот­но­ше­ние Я-реаль­но­го и Я-иде­аль­но­го. Сте­пень когни­тив­ной слож­но­сти Я-иде­аль­но­го уве­ли­чи­ва­ет­ся. Содер­жа­ние иде­аль­но­го «Я» ста­би­ли­зи­ру­ют­ся, что про­яв­ля­ет­ся в уве­ли­че­нии схо­же­сти с Я-реальным.

В рам­ках наше­го иссле­до­ва­ния впер­вые было про­ве­де­но изу­че­ние Я-кон­цеп­ции и ее под­струк­тур (Я-реаль­ное и Я-иде­аль­ное) у моло­дых людей с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью. Так­же была пред­при­ня­та попыт­ка выявить и изу­чить новый ком­по­нент Я-кон­цеп­ции моло­дых людей с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью – Я-вир­ту­аль­ное и его вза­и­мо­свя­зи с дру­ги­ми ком­по­нен­та­ми Я-кон­цеп­ции (Я-реаль­ным и Я-идеальным).

Иссле­до­ва­ние про­во­ди­лось в одном из ком­пью­тер­ных  клу­бов г. Мин­ска в пери­од декабрь 2007 г.- фев­раль 2008 г. Выбор­ку иссле­до­ва­ния соста­ви­ли 113 моло­дых людей в воз­расте от 18 до 24 лет. По резуль­та­там анке­ти­ро­ва­ния с помо­щью теста Т.А. Ники­ти­на, А.Ю. Его­ро­ва на опре­де­ле­ние ком­пью­тер­ной и Интер­нет аддик­ции испы­ту­е­мые были рас­пре­де­ле­ны на три груп­пы: две экс­пе­ри­мен­таль­ные – груп­па аддик­тов и груп­па рис­ка, и кон­троль­ную группу.

Груп­па аддик­тов соста­ви­ла 23 чело­ве­ка (20% объ­е­ма выбор­ки), ее соста­ви­ли моло­дые люди, кото­рые игра­ли в ком­пью­тер­ные игры каж­дый день по 5-6 часов и более. Груп­па рис­ка соста­ви­ла 44 чело­ве­ка (39% объ­е­ма выбор­ки), ее соста­ви­ли моло­дые люди, кото­рые игра­ли в ком­пью­тер­ные игры 3-4 раза в неде­лю по 3-4 часа в день. Кон­троль­ную груп­пу соста­ви­ли 46 чело­век (41% объ­е­ма выбор­ки), кото­рые игра­ли в ком­пью­тер­ные игры ред­ко и в основ­ном исполь­зо­ва­ли ком­пью­тер с целью поис­ка инфор­ма­ции в Интернете.

В соот­вет­ствии со струк­ту­рой фор­ми­ро­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, пред­ло­жен­ной М.С. Ива­но­вым, груп­па аддик­тов харак­те­ри­зу­ет­ся нахож­де­ни­ем на тре­тьей ста­дии, а имен­но на ста­дии зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр. 

Эта ста­дия харак­те­ри­зу­ет­ся не толь­ко сдви­гом потреб­но­сти в игре на ниж­ний уро­вень пира­ми­ды потреб­но­стей, что эмпи­ри­че­ски под­твер­жда­ет­ся в нашем пси­хо­ло­ги­че­ском иссле­до­ва­нии, но и дру­ги­ми, не менее серьез­ны­ми изме­не­ни­я­ми - в цен­ност­носмыс­ло­вой сфе­ре лич­но­сти. По дан­ным А.Г. Шме­ле­ва про­ис­хо­дит интер­на­ли­за­ция локу­са кон­тро­ля, изме­не­ние само­оцен­ки и само­со­зна­ния [8, 9, 10].

Груп­па рис­ка, в свою оче­редь, харак­те­ри­зу­ет­ся нахож­де­ни­ем на вто­рой ста­дии зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, а имен­но на ста­дии увле­чен­но­сти. Фак­то­ром, сви­де­тель­ству­ю­щим о пере­хо­де чело­ве­ка на эту ста­дию фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти, явля­ет­ся появ­ле­ние в иерар­хии потреб­но­стей новой потреб­но­сти в игре в ком­пью­тер­ные игры. 

Струк­ту­ра потреб­но­сти зави­сит от инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей самой лич­но­сти. Ины­ми сло­ва­ми, стрем­ле­ние к игре - это, ско­рее, моти­ва­ция, детер­ми­ни­ро­ван­ная потреб­но­стя­ми бег­ства от реаль­но­сти и при­ня­тия роли. Игра в ком­пью­тер­ные игры на этом эта­пе при­ни­ма­ет систе­ма­ти­че­ский харак­тер. Если чело­век не име­ет посто­ян­но­го досту­па к ком­пью­те­ру, т.е. удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­сти фруст­ри­ру­ет­ся, воз­мож­ны доста­точ­но актив­ные дей­ствия по устра­не­нию фруст­ри­ру­ю­щих обстоятельств.

По резуль­та­там анке­ти­ро­ва­ния на опре­де­ле­ние зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр нами были обна­ру­же­ны сле­ду­ю­щие харак­те­ри­сти­ки, свой­ствен­ные моло­дым людям, зави­си­мым от ком­пью­тер­ных игр:

  • 67% испы­ту­е­мых пред­по­чи­та­ют играть в ком­пью­тер­ные игры с видом «из глаз» «сво­е­го» героя; этот тип игр харак­те­ри­зу­ет­ся наи­боль­шей силой «затя­ги­ва­ния» или «вхож­де­ния» в игру. Спе­ци­фи­ка здесь в том, что вид «из глаз» про­во­ци­ру­ет игра­ю­ще­го к пол­ной иден­ти­фи­ка­ции с ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем, к пол­но­му вхож­де­нию в роль. Через несколь­ко минут игры (вре­мя варьи­ру­ет­ся в зави­си­мо­сти от инди­ви­ду­аль­ных пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей и игро­во­го опы­та игра­ю­ще­го) чело­век начи­на­ет терять связь с реаль­ной жиз­нью, пол­но­стью кон­цен­три­руя вни­ма­ние на игре, пере­но­ся себя в вир­ту­аль­ный мир. Игра­ю­щий может совер­шен­но серьез­но вос­при­ни­мать вир­ту­аль­ный мир и дей­ствия сво­е­го героя счи­тать сво­и­ми. У чело­ве­ка появ­ля­ет­ся моти­ва­ци­он­ная вклю­чен­ность в сюжет игры [3].
  • во вре­мя игры в ком­пью­тер­ные игры моло­дые люди в основ­ном испы­ты­ва­ют такие эмо­ци­о­наль­ные состо­я­ния как облег­че­ние, азарт и рас­слаб­ле­ние; 67% респон­ден­тов отме­ти­ли, что в реаль­ной жиз­ни они не име­ют воз­мож­но­сти рас­сла­бить­ся. В этом смыс­ле может пока­зать­ся, что роле­вые ком­пью­тер­ные игры слу­жат сред­ством сня­тия стрес­сов, сни­же­ния уров­ня депрес­сии, т.е. сво­е­го рода тера­пев­ти­че­ским методом.
  • 67% респон­ден­тов отме­ча­ют отри­ца­тель­ное отно­ше­ние к их увле­че­нию со сто­ро­ны роди­те­лей; что ука­зы­ва­ет на нали­чие пси­хо­ло­ги­че­ских про­блем и кон­флик­тов в семье испы­ту­е­мых по пово­ду их чрез­мер­ной увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми играми.
  • 50% респон­ден­тов часто откла­ды­ва­ют встре­чи с дру­зья­ми и лич­ные дела из-за ком­пью­тер­ных игр; 33% испы­ту­е­мых отме­ча­ют, что ком­пью­тер­ные игры ста­но­вят­ся при­чи­ной про­блем с уче­бой или рабо­той; это сви­де­тель­ству­ет о том, что игра в ком­пью­тер­ные игры ста­но­вить­ся пре­об­ла­да­ю­щей в струк­ту­ре хоб­би и дея­тель­но­сти моло­дых людей с игро­вой ком­пью­тер­ной зависимостью.
  • 33% респон­ден­тов гово­рят о том, что в реаль­ной жиз­ни они испы­ты­ва­ют одиночество;таким обра­зом, воз­ни­ка­ет потреб­ность уйти от реаль­но­сти, «погру­зив­шись» в дру­гую реаль­ность – виртуальную.

В каче­стве диа­гно­сти­че­ско­го мето­да нами была исполь­зо­ва­на мето­ди­ка изу­че­ния сти­лей меж­лич­ност­но­го вза­и­мо­дей­ствия (опрос­ник Т. Лири). С ее помо­щью мож­но полу­чить све­де­ния о меж­лич­ност­ных отно­ше­ни­ях и лич­ност­ных осо­бен­но­стях суще­ствен­ных для интер­пер­со­наль­но­го взаимодействия. 

Мето­ди­ка поли­функ­ци­о­наль­на и при­ме­ня­ет­ся для иссле­до­ва­ния пред­став­ле­ний субъ­ек­та о себе и о дру­гих, точ­но­сти меж­лич­ност­но­го вос­при­я­тия, оцен­ки соци­аль­но­го пове­де­ния лич­но­сти, само­оцен­ки, «иде­а­ла Я», сти­ля руко­вод­ства и др. [4, с.126].

Мате­ри­ал теста пред­став­ля­ет собой пере­чень из 128 при­ла­га­тель­ных, харак­те­ри­зу­ю­щих раз­лич­ные вари­ан­ты меж­лич­ност­но­го пове­де­ния. Испы­ту­е­мо­му пред­ла­га­лось опи­сать с помо­щью дан­но­го переч­ня раз­лич­ные реаль­но суще­ству­ю­щие или вооб­ра­жа­е­мые объ­ек­ты: себя («реаль­ное Я»), себя вооб­ра­жа­е­мо­го («иде­аль­ное Я»), а так­же себя в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ком­пью­тер­ной игры («вир­ту­аль­ное Я»). Таким обра­зом, из пред­ло­жен­но­го переч­ня испы­ту­е­мый отби­рал те при­ла­га­тель­ные, кото­рые соот­вет­ству­ют опи­сы­ва­е­мо­му объекту.

Резуль­та­ты про­ве­ден­но­го нами эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния струк­тур­ных ком­по­нен­тов Я-кон­цеп­ции в груп­пе аддик­тов поз­во­ля­ют сде­лать сле­ду­ю­щие выво­ды:

1. В груп­пе аддик­тов осо­бую спе­ци­фич­ность пред­став­ля­ет образ Я-вир­ту­аль­ное, кото­рый харак­те­ри­зу­ет­ся зна­чи­тель­ной выра­жен­но­стью всех сти­лей интер­пер­со­наль­но­го вза­и­мо­дей­ствия в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ком­пью­тер­ной игры, пред­ла­га­е­мых в мето­ди­ке Т. Лири. Я-вир­ту­аль­ное опре­де­ля­ет­ся нами как сово­куп­ность пред­став­ле­ний чело­ве­ка о том, каким он явля­ет­ся в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти ком­пью­тер­ной игры.

 В ком­пью­тер­ной игре моло­дой чело­век при­ни­ма­ет роль ком­пью­тер­но­го пер­со­на­жа «власт­но­го и лиди­ру­ю­ще­го», «неза­ви­си­мо­го и доми­ни­ру­ю­ще­го», «недо­вер­чи­во-скеп­ти­че­ско­го», «пря­мо­ли­ней­но-агрес­сив­но­го» с одной сто­ро­ны, и «покор­но-застен­чи­во­го», «зави­си­мо­го и послуш­но­го», «сотруд­ни­ча­ю­ще­го и кон­вен­ци­аль­но­го», «ответ­ствен­но­го и вели­ко­душ­но­го» - с другой. 

Мы счи­та­ем, что ком­пью­тер­ная игра дает воз­мож­ность моло­до­му чело­ве­ку про­иг­рать раз­лич­ные спо­со­бы вза­и­мо­дей­ствия в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти с целью поис­ка наи­бо­лее адек­ват­ных спо­со­бов меж­лич­ност­но­го вза­и­мо­дей­ствия в реаль­ной жизни.

2. В груп­пе рис­ка обра­зы Я-реаль­но­го и Я-вир­ту­аль­но­го харак­те­ри­зу­ет­ся уме­рен­ной сте­пе­нью выра­жен­но­сти всех сти­лей интер­пер­со­наль­но­го вза­и­мо­дей­ствия. Одна­ко при срав­не­нии обра­зов Я-кон­цеп­ции, стрем­ле­ние к сотруд­ни­че­ству, ответ­ствен­ность и вели­ко­ду­шие харак­те­ри­зу­ют­ся наи­мень­шей выра­жен­но­стью в обра­зе Я-вир­ту­аль­ное, сле­до­ва­тель­но, моло­дые люди, нахо­дя­щи­е­ся на ста­дии увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми исполь­зую ком­пью­тер­ную игру, что­бы полу­чить воз­мож­ность реа­ли­зо­вать все нега­тив­ные спо­со­бы вза­и­мо­дей­ствия в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти с целью раз­ряд­ки или катарсиса.

3. В груп­пе аддик­тов осо­бый инте­рес вызва­ло срав­не­ние  обра­зов Я-вир­ту­аль­но­го и Я-идеального.Умолодых людей, нахо­дя­щих­ся на ста­дии зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, их иде­аль­ный образ «Я» явля­ет­ся пол­ной про­ти­во­по­лож­но­стью обра­зу вир­ту­аль­но­го «Я».

А.А. Нал­ча­д­жан отме­ча­ет, что иде­аль­ный Я-образ  фор­ми­ру­ют­ся путём пол­ной или частич­ной иден­ти­фи­ка­ции инди­ви­да с теми людь­ми (реаль­ны­ми, вооб­ра­жа­е­мы­ми, лите­ра­тур­ны­ми геро­я­ми и т.д.), кото­ры­ми чело­век вос­хи­ща­ет­ся. Сле­до­ва­тель­но, моло­дые люди, зави­си­мые от ком­пью­тер­ных игр, иден­ти­фи­ци­ру­ют себя с анти-иде­а­лом и исполь­зу­ют ком­пью­тер­ною игру с целью при­ня­тия роли пер­со­на­жа, кото­рый явля­ет­ся пол­ной про­ти­во­по­лож­но­стью их пред­став­ле­ни­ям об иде­аль­ном человеке.

4. При срав­не­нии обра­зов Я-реаль­но­го и Я-иде­аль­но­го в груп­пе аддик­тов харак­тер­но нали­чие зна­чи­тель­ных рас­хож­де­ний меж­ду обра­зом Я-реаль­но­го и Я-иде­аль­но­го, что гово­рит о нали­чии выра­жен­но­го внут­ри­лич­ност­но­го кон­флик­та и явля­ет­ся сви­де­тель­ством высо­кой нев­ро­ти­за­ции личности.

5. Ана­ли­зи­руя, Я-кон­цеп­цию моло­дых людей, зави­си­мых от ком­пью­тер­ных игр, мы наблю­да­ем разо­рван­ность и рас­со­гла­со­ван­ность ее ком­по­нен­тов: отсут­ствие внут­рен­ней вза­и­мо­свя­зи меж­ду обра­за­ми Я-реаль­ное и Я-вир­ту­аль­ное, нали­чие отри­ца­тель­ная вза­и­мо­связь меж­ду обра­за­ми Я-реаль­ное и Я-иде­аль­ное, Я-иде­аль­ное и Я-виртуальное.

6. Ана­ли­зи­рую Я-кон­цеп­цию моло­дых людей не зави­си­мых от ком­пью­тер­ных игр и нахо­дя­щих­ся на ста­дии увле­чен­но­сти, мы наблю­да­ем опре­де­лен­ную сте­пень согла­со­ван­но­сти и нали­чие поло­жи­тель­ной вза­и­мо­свя­зи меж­ду её компонентами.

Таким обра­зом, нали­чие внут­ри­лич­ност­но­го кон­флик­та у моло­дых людей, зави­си­мых от ком­пью­тер­ных игр, харак­тер­ной чер­той кото­ро­го явля­ет­ся рас­со­гла­со­ван­ность ком­по­нен­тов Я-кон­цеп­ции, порож­да­ет моло­дых людей ухо­дить в вир­ту­аль­ную реаль­ность с целью поис­ка объ­ек­та иден­ти­фи­ка­ции или полу­че­ния разрядки. 

Сле­ду­ет отме­тить, что ком­пью­тер­ная игра име­ет опре­де­лен­ное пси­хо­ло­ги­че­ское зна­че­ние - она слу­жит сред­ством избе­га­ния внут­ри­лич­ност­ных про­блем, при­чи­ны кото­рых могут лежать в обла­сти семей­ных отно­ше­нии, меж­лич­ност­ных и соци­аль­ных кон­так­тов. Одна­ко неуме­рен­ное исполь­зо­ва­ние ком­пью­тер­ной игры при­во­дит к сле­ду­ю­щим пси­хо­па­то­ло­ги­че­ским симптомам:

  • Неустой­чи­вость Я-кон­цеп­ции, рас­со­гла­со­ван­ность ее ком­по­нен­тов и, как след­ствие, высо­кая сте­пень нев­ро­ти­за­ции личности;
  • Иден­ти­фи­ка­ция с обра­зом про­ти­во­по­лож­ным иде­аль­но­му «Я» или иден­ти­фи­ка­ция с анти-иде­а­лом, и, соот­вет­ствен­но, низ­кая сте­пень соци­а­ли­за­ции и соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ской адап­та­ции лич­но­сти (в соот­вет­ствии с тео­ри­ей А.А. Налчаджана).

Резуль­та­ты про­ве­ден­но­го нами эмпи­ри­че­ско­го изу­че­ния Я-кон­цеп­ции лиц с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью поз­во­ля­ют раз­ра­бо­тать ряд реко­мен­да­ций для прак­ти­че­ских пси­хо­ло­гов, рабо­та­ю­щих с лица­ми, стра­да­ю­щи­ми игро­вой ком­пью­тер­ной зависимостью.

Пси­хо­кор­рек­ци­он­ная рабо­та с юно­ша­ми, стра­да­ю­щи­ми игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью долж­на вклю­чать рабо­ту по сле­ду­ю­щим направлениям:

1. Пси­хо­кор­рек­ци­он­ные меро­при­я­тия, направ­лен­ные на фор­ми­ро­ва­ние целост­ной, ста­биль­ной и зре­лой Я-кон­цеп­ции юношей:

a. Пси­хо­кор­рек­ци­он­ная рабо­та с когни­тив­ной состав­ля­ю­щей Я-концепции:

 i. Рабо­та с обра­зом «Я-реаль­ное»; помочь юно­шам най­ти себя и осо­знать свою осо­бен­ность и непо­вто­ри­мость как личности;

 ii. Рабо­та с обра­зом «Я-иде­аль­ное», опре­де­ля­ю­щим направ­ле­ние, в кото­ром лич­ность долж­на дви­гать­ся в про­цес­се ее самосовершенствования;

 iii. Раз­ре­ше­ние внут­ри­лич­ност­но­го кон­флик­та, про­яв­ля­ю­ще­го­ся в рас­со­гла­со­ван­но­сти обра­зов «Я-реаль­ное» и «Я-иде­аль­ное».

b. Пси­хо­кор­рек­ци­он­ная рабо­та с оце­ноч­ной состав­ля­ю­щей Я-концепции:

 i. Выра­бот­ка соб­ствен­ной, неза­ви­си­мой систе­мы эта­ло­нов само­оце­ни­ва­ния и само­от­но­ше­ния, спо­соб­ству­ю­щей осо­знан­но­му постро­е­нию пове­де­ния моло­до­го чело­ве­ка, стра­да­ю­ще­го игро­вой ком­пью­тер­ной зависимостью;

 ii. Выра­бот­ка пози­тив­но­го отно­ше­ния к себе как лич­но­сти, спо­соб­ной само­сто­я­тель­но раз­ре­шать воз­ни­ка­ю­щие про­бле­мы и кон­флик­ты, спо­соб­ной к само­ре­а­ли­за­ции и самосовершенствованию.

c. Пси­хо­кор­рек­ци­он­ная рабо­та с пове­ден­че­ской состав­ля­ю­щей Я-концепции:

 i. Пси­хо­кор­рек­ция дез­адап­та­ции лич­но­сти, стра­да­ю­щей игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью, фор­ми­ро­ва­ние согла­со­ван­но­сти реаль­но­го опы­та лич­но­сти и ее Я-концепции.

2. Пси­хо­кор­рек­ци­он­ная и пси­хо­кон­суль­та­тив­ная рабо­та с бли­жай­шим соци­аль­ным окру­же­ни­ем юно­ши, зави­си­мо­го от ком­пью­тер­ных игр.

Литература

  1. Turkle, Sh. The second self. Computers and the Human Spirit. – N. Y., 1984.
  2. Раки­тов, А.И. Фило­со­фия ком­пью­тер­ной рево­лю­ции. М.: Поли­т­из­дат, 1991.­ – 287 с.
  3. Ива­нов, М.С. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты нега­тив­но­го вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ность чело­ве­ка //Психология зави­си­мо­сти: хре­сто­ма­тия /Сост. К.В. Сель­че­нок. Минск: Хар­вест, 2004.
  4. Зма­нов­ская, Е. В. Пси­хо­ло­гия деви­ант­но­го пове­де­ния: струк­тур­но-дина­ми­че­ский под­ход. - СПб.: Санкт-Петер­бург­ский уни­вер­си­тет МВД Рос­сии, 2005. - 274 с.
  5. Зма­нов­ская, Е.В. Деви­ан­то­ло­гия (пси­хо­ло­гия откло­ня­ю­ще­го­ся пове­де­ния): учеб. посо­бие для сту­ден­тов выс­ших учеб. заве­де­ний. - М., 2003.
  6. Нал­ча­д­жан, А.А. Я – кон­цеп­ция // Хре­сто­ма­тия: Пси­хо­ло­гия само­со­зна­ния / Под ред. Д.Я. Рай­го­род­ско­го. – Сама­ра, 2003. – 270 с.
  7. Ана­ньев, Б.Г. Неко­то­рые про­бле­мы пси­хо­ло­гии взрос­лых // Пси­хо­ло­гия раз­ви­тия. – СПб.: Питер, 2001. – С. 298-329
  8. Шме­лев, А.Г. Пси­хо­ди­а­гно­сти­ка и новые инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии // Ком­пью­те­ры и позна­ние. М.: Нау­ка, 1990. - С. 95.
  9. Фоми­че­ва, Ю.В., Шме­лев А.Г., Бур­ми­ст­ров И.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские кор­ре­ля­ты увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Вест­ник МГУ.- Сер. 14. -Пси­хо­ло­гия. -1991, № 3. - С. 27-39.
  10. Шме­лев, А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Вычис­ли­тель­ная тех­ни­ка и ее при­ме­не­ние. Ком­пью­тер­ные игры. – 1988, № 3. - С. 16-84.
Источ­ник: Пси­хо­ло­гия телес­но­сти: тео­ре­ти­че­ские и прак­ти­че­ские иссле­до­ва­ния. 2009.

Об авторе

Жан­на Ива­нов­на Тра­фим­чик — магистр пси­хо­ло­ги­че­ских наук, аспи­рант ГОУ ВПО «Бело­рус­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет», факуль­тет фило­со­фии и соци­аль­ных наук, кафед­ра психологии.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest