Слюсарев В. В., Хусяинов Т. М. Проявление социальности, асоциальности и антисоциальности в виртуальном пространстве

С

Введение

Тех­ни­че­ский про­гресс вто­рой поло­ви­ны XX в. при­нес чело­ве­че­ству огром­ное коли­че­ство раз­лич­ных откры­тий и дости­же­ний. Одним из наи­бо­лее ярких ста­ло воз­ник­но­ве­ние в ходе Инфор­ма­ци­он­ной рево­лю­ции Гло­баль­ной сети Интер­нет в 1970-х гг. Вир­ту­аль­ная реаль­ность высту­па­ет сво­е­го рода еще одним онто­ло­ги­че­ским уров­нем, кото­рый может син­те­зи­ро­вать в себе сра­зу свой­ства несколь­ких дру­гих видов и форм бытия, обла­дая свой­ства­ми объ­ект­но-иде­аль­но­го и субъ­ект­но-иде­аль­но­го, так как может менять­ся по воле и жела­нию субъ­ек­та.

Если ранее суще­ство­ва­ли такие виды вир­ту­аль­ной реаль­но­сти духов­но­го харак­те­ра, как идео­ло­ги­че­ская, рели­ги­оз­ная, педа­го­ги­че­ская, поли­ти­че­ская, то в совре­мен­ных усло­ви­ях вир­ту­аль­но­го про­стран­ства в допол­не­ние к ним воз­ни­ка­ет соци­о­ин­фор­ма­ци­он­ная вир­ту­аль­ная кибер­ре­аль­ность [Пить­ко, 2014]. В ней вос­со­зда­ют­ся как физи­че­ски-про­тя­жен­ные, так и «соци­аль­ные» обра­зы.

Сре­ди них осо­бый инте­рес пред­став­ля­ют раз­лич­ные кибер­спор­тив­ные сорев­но­ва­ния, мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн игры и т. п. явле­ния, проч­но закре­пив­ши­е­ся в акту­аль­ном дис­кур­се. Их осо­бая важ­ность заклю­ча­ет­ся в мас­штаб­но­сти и обы­ден­но­сти вклю­че­ния в них чле­нов обще­ства, так как они исполь­зу­ют их в сво­их повсе­днев­ных прак­ти­ках.

На таких ком­му­ни­ка­тив­ных «сре­зах реаль­но­сти» воз­ни­ка­ет симу­ля­ция соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го пове­де­ния в про­стран­ствен­но-про­тя­жен­ной фор­ме. Игрок-актор в дан­ном слу­чае иден­ти­фи­ци­ру­ет себя со сво­им внут­ри­и­г­ро­вым ава­та­ром и про­еци­ру­ет на него жела­е­мое для себя кибер­со­ци­аль­ное пове­де­ние [Вои­но­ва, Пле­ша­ков, 2018].

При этом игрок-актор, ком­му­ни­ци­ру­ю­щий внут­ри кибер­ре­аль­но­сти, как пра­ви­ло, не име­ет ника­ких спо­со­бов допод­лин­но вери­фи­ци­ро­вать «дру­го­го» в каче­стве чело­ве­ка – акто­ром может быть каче­ствен­ный «бот» (авто­ма­ти­че­ский оппо­нент), кото­рый, бла­го­да­ря услов­но­стям дан­но­го вида реаль­но­сти, успеш­но справ­ля­ет­ся с тестом Тью­рин­га.

С дру­гой сто­ро­ны, участ­ву­ю­щий чело­век-актор может сохра­нять свою ано­ним­ность или само­про­из­воль­но выстра­и­вать свою иден­тич­ность [Хуся­и­нов, 2018a].

При этом мы можем раз­де­лить три кон­цеп­ту­аль­ных поня­тия и выявить опре­де­лен­ную после­до­ва­тель­ность меж­ду ними: «Вир­ту­аль­ная реаль­ность» – «Кибер­ре­аль­ность» – «Кибер­про­стран­ство». Во мно­гом подоб­ное раз­де­ле­ние и уточ­не­ние тре­бу­ет­ся в силу широ­ко­го упо­треб­ле­ния дан­ных поня­тий в совре­мен­ных науч­ных тру­дах и их раз­но­об­раз­ной трак­тов­ки [Волов, 2011; Один­цов, Ващен­ко, 2016].

В част­но­сти, наи­бо­лее общим явля­ет­ся кон­цепт «Вир­ту­аль­ной реаль­но­сти», вклю­ча­ю­щей в себя как совре­мен­ные тех­но­ин­фор­ма­ци­он­ные фор­мы, так и исто­ри­че­ски более ран­ние (лите­ра­ту­ра, идео­ло­гия, поли­ти­ка, рели­гии и т. п.) [Пить­ко, 2014].

Более част­ным слу­ча­ем явля­ет­ся кон­цепт «Кибер­ре­аль­но­сти», так как пред­став­ля­ет собой имен­но совре­мен­ный спо­соб реа­ли­за­ции вир­ту­аль­но­сти посред­ством ком­пью­тер­но-сете­вой инфра­струк­ту­ры (соци­аль­ные сети, сооб­ще­ства, фору­мы, вир­ту­аль­ные госу­дар­ства). Внут­ри дан­ной реаль­но­сти мож­но выде­лить отдель­ное ее состо­я­ние, пред­став­лен­ное в виде псев­до­кон­ти­ну­у­ма – «кибер­про­стран­ство».

Дан­ное про­стран­ство фор­ми­ру­ет­ся внут­ри кибер­ре­аль­но­сти по сред­ствам про­грамм­но­го вос­со­зда­ния симу­ля­ции частич­но­го (или, в пер­спек­ти­ве, пол­но­го) чув­ствен­но­го вос­при­я­тия про­стран­ства и вре­ме­ни. При этом совре­мен­ные сред­ства обме­на инфор­ма­ци­ей поз­во­ля­ют орга­ни­зо­вать не толь­ко такое про­стран­ство для лич­но­го поль­зо­ва­ния, как, напри­мер, ком­пью­тер­ные игры, но и в каче­стве соци­аль­но­го.

К суще­ству­ю­щим при­ме­рам соци­аль­ных кибер­ре­аль­но­стей мож­но отне­сти про­ект Second Life, раз­лич­ные MMORPG и кибер­спор­тив­ные сорев­но­ва­ния. К буду­щим – соци­аль­ные сети, осно­ван­ные на тех­но­ло­гии шле­мов вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (как, напри­мер, пер­спек­тив­ные раз­ра­бот­ки Facebook сов­мест­но в Oculus Rift) [Слю­са­рев, 2017], прак­ти­че­ски вос­со­зда­ю­щие «Мат­ри­цу».

В свя­зи с этим воз­ни­ка­ет пара­докс, когда сами соци­аль­но-тех­ни­че­ские усло­вия совре­мен­ной циви­ли­за­ции при­во­дят к «ухо­ду» чело­ве­ка от соци­аль­но­сти в ее тра­ди­ци­он­ном пони­ма­нии. Совре­мен­ные усло­вия в вир­ту­аль­но­сти дают новое про­стран­ство для про­яв­ле­ния раз­ных форм кибер­со­ци­аль­но­го пове­де­ния, лишен­ное при­выч­ных соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских и антро­по­ло­ги­че­ских осно­ва­ний.

Таком обра­зом, мож­но выде­лить три стра­те­гии пове­де­ния, опре­де­лен­ные кон­цеп­ту­аль­ны­ми поня­ти­я­ми: про­со­ци­аль­ное, асо­ци­аль­ное, анти­со­ци­аль­ное.

В пер­вом слу­чае инди­вид в пол­ной мере вклю­ча­ет­ся в суще­ству­ю­щие в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти струк­ту­ры, а в неко­то­рых слу­ча­ях ведет актив­ную соци­аль­ную (про­со­ци­аль­ную) дея­тель­ность для их раз­ви­тия. Во вто­ром слу­чае – инди­вид избе­га­ет вклю­че­ния в подоб­ный кибер­со­ци­ум. В тре­тьем слу­чае инди­вид про­ти­во­по­став­ля­ет себя «вир­ту­аль­ной обще­ствен­но­сти» и их цен­но­стям и совер­ша­ет­ся делин­квент­ные и пре­ступ­ные дей­ствия.

Эти кон­цеп­ту­аль­ные поня­тия в рам­ках дан­но­го рас­смот­ре­ния отно­сят­ся исклю­чи­тель­но к кибер­ре­аль­но­сти.

Социальная и просоциальная деятельность в киберреальности

Кибер­ре­аль­ность, инте­гри­ру­ясь в соци­аль­ную жизнь обще­ства, ста­но­вит­ся пло­щад­кой для ком­му­ни­ка­ции, реа­ли­за­ции тру­до­вой дея­тель­но­сти, полу­че­ния обра­зо­ва­ния. Мно­го­чис­лен­ные интер­нет-пло­щад­ки дают воз­мож­ность для реа­ли­за­ции раз­лич­ных соци­аль­ных дей­ствий в вир­ту­аль­ном мире.

Совре­мен­ные иссле­до­ва­ния демон­стри­ру­ют жест­кую вза­и­мо­связь меж­ду нор­ма­ми соци­аль­но­го пове­де­ния, в том чис­ле невер­баль­но­го, и дей­стви­я­ми в кибер­про­стран­стве (соци­аль­ных сетях, в мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн-роле­вых играх (MMORPG) и т. д.).

Дан­ные, собран­ные иссле­до­ва­те­ля­ми на осно­ва­нии вза­и­мо­дей­ствия поль­зо­ва­те­лей «Second Life», поз­во­ля­ют пола­гать, что соци­аль­ные нор­мы из пред­мет­ной (физи­че­ской) реаль­но­сти так­же про­яв­ля­ют­ся в кибер­про­стран­стве. При этом выде­ля­ет­ся инте­рес­ная осо­бен­ность отно­си­тель­но того, что исполь­зу­е­мое обо­ру­до­ва­ние (мышь и кла­ви­а­ту­ра или шле­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти) не вли­я­ет на соци­аль­ное пове­де­ние [Yee et al., 2007].

В то вре­мя как для одних людей кибер­ре­аль­ность ста­но­вит­ся про­стран­ством для ком­му­ни­ка­ции, раз­вле­че­ния и отды­ха – повсе­днев­ной прак­ти­ки, сохра­няя при этом свою суве­рен­ность. Дру­гие же исполь­зу­ют дан­ное про­стран­ство для осо­знан­ной гипер­со­ци­аль­ной актив­но­сти, по мне­нию О. И. Вои­но­вой и В. А. Пле­ша­ко­ва, ста­но­вясь «граж­да­ни­ном спе­ци­фи­че­ско­го соци­у­ма» – кибер­со­ци­у­ма [2018]. Кибер­про­стран­ство, в част­но­сти соци­аль­ные сети, высту­па­ют пло­щад­ка­ми, ката­ли­за­то­ра­ми про­со­ци­аль­но­го пове­де­ния.

Актив­ное про­ник­но­ве­ние вир­ту­аль­ных соци­аль­ных сетей в повсе­днев­ную жизнь людей ста­ло сти­му­лом для транс­ля­ции сво­их про­блем, просьб о помо­щи, рас­про­стра­не­ния инфор­ма­ции, ново­стей и уве­дом­ле­ний в кри­зис­ных ситу­а­ци­ях или спо­со­бом при­вле­че­ния средств для реа­ли­за­ции соци­аль­ных, твор­че­ских, науч­ных и обра­зо­ва­тель­ных, ком­мер­че­ских про­ек­тов (кра­унд­фандинг) [Мас­ла­нов, 2018]: орга­ни­за­ции сов­мест­ных поку­пок [Май­о­ро­ва-Щег­ло­ва, 2016]; обме­на мне­ни­я­ми и дис­кус­сий, кон­суль­ти­ро­ва­ния.

Рас­про­стра­не­ние инфор­ма­ции в виде доми­ни­ру­ю­щих, высо­ко­ран­жи­ру­е­мых идей созда­ет фак­тор неко­е­го соци­аль­но­го дав­ле­ния, что застав­ля­ет часть людей, не гото­вых к утра­те сво­ей инди­ви­ду­аль­но­сти, искать спо­со­бы дистан­ци­ро­вать­ся от вир­ту­аль­но­го соци­у­ма.

Асоциальность человека в киберпространстве

Совре­мен­ный мир был оха­рак­те­ри­зо­ван социо­ло­гом Зиг­мун­дом Бау­ма­ном как «Инди­ви­ду­а­ли­зи­ро­ван­ное обще­ство», т. е. как утра­та чело­ве­ком кон­тро­ля над боль­шин­ством зна­чи­мых соци­аль­ных про­цес­сов, посто­ян­но рас­ту­щая неопре­де­лен­ность и неза­щи­щен­ность чело­ве­ка перед некон­тро­ли­ру­е­мы­ми пере­ме­на­ми, отказ от дости­же­ния пер­спек­тив­ных целей в поль­зу немед­лен­но­го резуль­та­та. Дру­гие авто­ры назы­ва­ют это состо­я­ние «Обще­ством рис­ка» и «Тур­бу­лент­но­стью вре­ме­ни». Подоб­ный пово­рот собы­тий неред­ко при­во­дит к соци­аль­ной дез­ин­те­гра­ции и инди­ви­ду­а­ли­за­ции.

В сво­ем стрем­ле­нии к сво­бо­де от соци­аль­но­го дав­ле­ния чело­век вынуж­ден ухо­дить от обще­ства и инди­ви­ду­а­ли­зи­ро­вать­ся, ста­но­вить­ся неза­ви­си­мым и при­ни­мать на себя допол­ни­тель­ные рис­ки.

Поэто­му Ф. И. Гире­нок пишет об асо­ци­аль­но­сти вир­ту­аль­ных соци­аль­ных сетей. В то вре­мя как в пред­мет­ной реаль­но­сти довле­ет «Дру­гой», кото­рый пред­став­ля­ет собой обще­ство, где нет места для инди­ви­ду­аль­но­го «Я». При этом един­ствен­ным спа­се­ни­ем от «Дру­го­го» фило­соф назы­ва­ет «Парал­лель­ный мир», а его оби­та­те­лей «Вир­ту­а­ли­ста­ми».

Как мы можем судить, к чис­лу вир­ту­а­ли­стов отно­сят­ся актив­ные поль­зо­ва­те­ли соци­аль­ных сетей и совре­мен­ных гад­же­тов, в чис­ло кото­рых вхо­дят как школь­ни­ки и сту­ден­ты, так и пред­ста­ви­те­ли более стар­ших поко­ле­ний. Для этих людей сам соци­ум – это тоталь­ная неспра­вед­ли­вость, а кибер­ре­аль­ность – мир само­иден­тич­но­сти. В то вре­мя как пред­мет­ный мир – мир соци­аль­ных пози­ций, вир­ту­аль­ный – вир­ту­аль­ных дис­по­зи­ций, про­яв­ле­ния того, что люди дума­ют о себе, их само­иден­тич­но­сти [Гире­нок, 2013].

В этом посто­ян­ном беге инди­ви­ду­аль­но­стей чело­век нахо­дит воз­мож­ность для само­вы­ра­же­ния в кибер­ре­аль­но­сти, здесь он может быть тем, кем он хочет, фак­ти­че­ски высту­пая в каче­стве силы, опре­де­ля­ю­щей свой дис­курс. Не испы­ты­вая силь­ной нуж­ды обще­ния, напри­мер, в рабо­те, когда чело­век ста­но­вит­ся лишь опе­ра­то­ром кон­тен­та, а весь осталь­ной соци­ум – его рын­ком сбы­та, он начи­на­ет зада­вать­ся вопро­сом о необ­хо­ди­мо­сти для него соци­у­ма как тако­во­го. И, не нахо­дя необ­хо­ди­мо­сти в соци­у­ме, он начи­на­ет про­яв­лять опре­де­лен­но­го рода интен­ци­о­наль­ность по отно­ше­нию к нему, кон­стру­и­руя те соци­аль­ные свя­зи, кото­рые для него инте­рес­ны.

К про­яв­ле­ни­ям асо­ци­аль­но­сти в кибер­ре­аль­но­сти мож­но отне­сти такое явле­ние, как «Вир­ту­аль­ные госу­дар­ства». Подоб­ный фено­мен – по сути симу­ля­ция госу­дар­ствен­ной струк­ту­ры и поли­ти­че­ской жиз­ни (в неко­то­рых слу­ча­ях куль­тур­ной и соци­аль­ной), и исполь­зу­ет­ся как спо­соб вклю­че­ния любо­го поль­зо­ва­те­ля сети Интер­нет в дея­тель­ность подоб­но­го госу­дар­ство­по­доб­но­го ново­об­ра­зо­ва­ния [Хуся­и­нов, 2018б]. Подоб­ные про­ек­ты часто созда­ют­ся груп­пой людей, нев­клю­чен­ных в поли­ти­че­скую жизнь в сво­ей стране, как аль­тер­на­ти­ва, не затра­ги­ва­ю­щая дру­гих граж­дан реаль­ных госу­дарств.

В отли­чие от суб­куль­тур это явле­ние име­ет совер­шен­но дру­гую при­ро­ду, с одной сто­ро­ны, чело­ве­че­ская инди­ви­ду­аль­ность полу­ча­ет боль­ше воз­мож­но­стей для про­яв­ле­ния, так как любой чело­век может стать актив­ным субъ­ек­том и участ­во­вать в фор­ми­ро­ва­нии опре­де­лен­ных норм внут­ри тако­го ново­об­ра­зо­ва­ния. С дру­гой – отсут­ству­ют общие стан­дар­ты и объ­еди­ня­ю­щие цен­но­сти, харак­тер­ные для суб­куль­тур. При этом про­яв­ля­ют­ся сра­зу два про­цес­са – гло­ба­ли­за­ция и гло­ка­ли­за­ция 1.

С одной сто­ро­ны, имен­но про­цесс гло­ба­ли­за­ции и гло­баль­ной доступ­но­сти инфор­ма­ции дал воз­мож­ность для объ­еди­не­ния людей из раз­ных стран, гово­ря­щих на раз­ных язы­ках и пред­став­ля­ю­щих раз­лич­ные куль­ту­ры. С дру­гой сто­ро­ны, имен­но в усло­ви­ях кибер­ре­аль­но­сти воз­ни­ка­ют новые замкну­тые груп­пы, неред­ко созда­ю­щие осо­бую общую иден­тич­ность. Это может про­яв­лять­ся как на фоне инте­ре­са к ком­пью­тер­ной игре, так и на осно­ве осо­бых миро­воз­зрен­че­ских взгля­дов, напри­мер Пас­та­фа­ри­ант­ство (или Цер­ковь Лета­ю­ще­го Мака­рон­но­го мон­стра).

Воз­ни­ка­ет новое – циф­ро­вое искус­ство, чело­век полу­ча­ет прак­ти­че­ски без­гра­нич­ные воз­мож­но­сти для твор­че­ско­го само­вы­ра­же­ния, объ­еди­няя в еди­ную ком­по­зи­цию раз­лич­ные фор­мы транс­ля­ции смыс­лов. Искус­ство ста­но­вит­ся новым не толь­ко по фор­ме, но и по тех­ни­ке испол­не­ния / созда­ния. На сме­ну кистям, крас­кам, тан­цу и сце­на­ри­ям при­хо­дит про­грамм­ный код, при помо­щи кото­ро­го созда­ют­ся неве­ро­ят­ные кар­ти­ны, сюже­ты, дей­ствия. При этом автор может не при­ни­мать во вни­ма­ние отно­ше­ние обще­ства к его твор­че­ству.

Карл Маркс писал о зна­че­нии эко­но­ми­че­ско­го бази­са обще­ства. Есте­ствен­но, асо­ци­аль­ность не мог­ла не отра­зить­ся на этой сфе­ре. Так воз­ник­ли крип­то­ва­лю­ты – по сути, целая финан­со­вая систе­ма. Ее осо­бен­ность заклю­ча­ет­ся в децен­тра­ли­зо­ван­ном харак­те­ре, отсут­ствии регу­ля­то­ра и тре­тьей сто­ро­ны – посред­ни­ка меж­ду участ­ни­ка­ми. Если в рам­ках тра­ди­ци­он­ной финан­со­вой систе­мы таким посред­ни­ком часто ста­но­вит­ся госу­дар­ство или финан­со­вые орга­ни­за­ции, то теперь их место зани­ма­ет про­грам­ма.

Рост попу­ляр­но­сти пер­вой крип­то­ва­лю­ты Bitcoin при­вел к новой волне мно­же­ствен­но­сти денег, когда в про­ти­во­вес офи­ци­аль­ным валю­там, эми­ти­ру­е­мым госу­дар­ствен­ны­ми бан­ка­ми, ста­ли воз­ни­кать новые аль­тер­на­тив­ные и децен­тра­ли­зо­ван­ные.

Кро­ме того, в кибер­ре­аль­но­сти, напри­мер в MMORPG, воз­ни­ка­ют свои соб­ствен­ные эко­но­ми­че­ские отно­ше­ния и фор­ми­ру­ет­ся осо­бая систе­ма. Подоб­ные день­ги, как пра­ви­ло, напря­мую зави­сят от спро­са и пред­ло­же­ния на них.

В каче­стве одной из важ­ных при­чин пере­хо­да людей к интер­нет-заня­то­сти мож­но отме­тить неже­ла­ние рабо­тать по стан­дарт­но­му гра­фи­ку и в тру­до­вом кол­лек­ти­ве.

Сре­ди интер­нет-работ­ни­ков вели­ко чис­ло тех, кто стре­мит­ся к гиб­кой заня­то­сти (по вре­ме­ни, рас­по­ло­же­нию рабо­че­го места и выпол­не­нию рабо­ты), удоб­ной для него лич­но.

В зави­си­мо­сти от кон­крет­ной госу­дар­ствен­ной поли­ти­ки те или иные асо­ци­аль­ные явле­ния ока­зы­ва­ют­ся под запре­том и при­зна­ют­ся пре­ступ­ле­ни­я­ми или, наобо­рот, полу­ча­ют госу­дар­ствен­ную под­держ­ку и одоб­ре­ние.

Так, регу­ли­ро­ва­ние интер­нет-заня­то­сти и крип­то­ва­лют или пра­ви­ла реги­стра­ции в соци­аль­ных сетях могут суще­ствен­но отли­чать­ся в раз­ных стра­нах, что порой может одни асо­ци­аль­ные явле­ния пере­во­дить в раз­ряд соци­аль­но одоб­ря­е­мых («Закон о чистом воз­ду­хе в Нью-Йор­ке», кото­рый был при­зван уве­ли­чить долю интер­нет-работ­ни­ков) или, наобо­рот, пре­ступ­ле­ний (запрет на исполь­зо­ва­ние соци­аль­ных сетей, мес­сен­дже­ров и крип­то­ва­лют в ряде стран мира)2.

Виртуальная антисоциальность и киберпреступления

Для ряда поль­зо­ва­те­лей имен­но кибер­ре­аль­ность ста­но­вит­ся м стом борь­бы с обще­ством. При этом сле­ду­ет отме­тить, что в осно­ву анти­со­ци­аль­ной дея­тель­но­сти могут ложить­ся как идео­ло­ги­че­ские убеж­де­ния, так и стрем­ле­ние полу­чить лич­ную выго­ду. Такая анти­со­ци­аль­ность может про­яв­лять­ся в созда­нии ком­пью­тер­ных виру­сов, взло­ме госу­дар­ствен­ных и кор­по­ра­тив­ных сай­тов, созда­нии мошен­ни­че­ских схем и т. д.

Прак­ти­че­ски абсо­лют­ная ано­ним­ность и отсут­ствие гео­гра­фи­че­ских пре­пят­ствий дают воз­мож­но­сти для совер­ше­ния дей­ствия по все­му миру. Кро­ме того, дале­ко не все поль­зо­ва­те­ли Гло­баль­ной сети в долж­ной мере зна­ко­мы с пра­ви­ла­ми кибер­без­опас­но­сти, что откры­ва­ет огром­ные воз­мож­но­сти пра­во­на­ру­ши­те­лю. Таким обра­зом, фак­ти­че­ски кибер­со­ци­ум сам создал усло­вия, при кото­рых часть инди­ви­дов может про­ти­во­по­ста­вить себя ему.

В реаль­но­сти такое было бы невоз­мож­но, так как вызва­ло бы дей­ствия соци­аль­ных регу­ля­то­ров – зако­нов, пра­во­охра­ни­тель­ных орга­нов – или про­сто само­суд. В кибер­ре­аль­но­сти чело­век, совер­ша­ю­щий пре­ступ­ле­ние про­тив «вир­ту­аль­но­го обще­ства», прак­ти­че­ски ничем не рис­ку­ет.

Он в пол­ной мере может про­ти­во­по­ста­вить себя цело­му сооб­ще­ству, сохра­няя в реаль­ной жиз­ни или в дру­гих сооб­ще­ствах свою соци­аль­ную роль и соци­аль­ные свя­зи.

Итак, совре­мен­ные СМИ, экс­пер­ты, обы­ва­те­ли склон­ны гово­рить о нега­тив­ном вли­я­нии кибер­ре­аль­но­сти на раз­лич­ные аспек­ты жиз­ни обще­ства – зави­си­мость от Интер­не­та и игр, рас­про­стра­не­ние лож­ной или кон­фи­ден­ци­аль­ной инфор­ма­ции, про­стран­ство тор­гов­ли неле­галь­ны­ми това­ра­ми или рас­про­стра­не­ние экс­тре­мист­ских идей. Одна­ко сле­ду­ет отме­тить, что имен­но люди, а не тех­но­ло­гии это дела­ют.

В то вре­мя как для одних кибер­ре­аль­ность – воз­мож­ность твор­че­ско­го выра­же­ния, новые пути и спо­со­бы позна­ния, веде­ния твор­че­ской и лич­ной жиз­ни, для дру­гих – воз­мож­ность само­вы­ра­зить­ся, уйти от стиг­ма­ти­за­ции, создать свой иде­ал госу­дар­ства, не затра­ги­вая неза­ин­те­ре­со­ван­ных в этом людей. Иные же про­ти­во­по­став­ля­ют себя обще­ству и обще­ствен­но­му бла­гу и ста­ра­ют­ся извлечь для себя выго­ды неза­ви­си­мо от средств.

Кибер­ре­аль­ность – это лишь усло­вия, в кото­рых про­ис­хо­дят те или иные дей­ствия чело­ве­ка. Как и преж­де, чело­век оста­ет­ся мерой всех вещей, основ­ное зна­че­ние име­ют его вос­пи­та­ние, обра­зо­ва­ние, отно­ше­ние к миру, обще­ству, семье и само­му себе.

Список литературы

  1. Вои­но­ва О. И., Пле­ша­ков В. А. Лич­ность и кибер­со­ци­ум: ста­нов­ле­ние кибер­со­ци­аль­но­сти и клас­си­фи­ка­ция людей по сте­пе­ни инте­гри­ро­ван­но­сти в кибер­со­ци­ум // Homo Cyberus. 2018. No 1.
  2. Волов А. Г. Фило­соф­ский ана­лиз поня­тия «Кибер­про­стран­ство» // Фило­соф­ские про­бле­мы инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий и кибер­про­стран­ства. 2011. No 2.
  3. Волов А. Г. Фило­соф­ский ана­лиз поня­тия «Кибер­про­стран­ство» // Фило­соф­ские про­бле­мы инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий и кибер­про­стран­ства. 2011. No 2.
  4. Гире­нок Ф. И. Парал­лель­ный мир: асо­ци­аль­ность соци­аль­ных сетей // Фило­со­фия ком­му­ни­ка­ции: про­бле­мы и пер­спек­ти­вы: Кол­лект. моногр. / Под ред. С. В. Кля­ги­на, О. Д. Шипу­но­вой. СПб.: Гос. поли­тех. ун-т, 2013. С. 107–110.
  5. Мас­ла­нов Е. В. Кра­уд­сор­синг как эле­мент экс­пер­ти­зы // Циф­ро­вой уче­ный: лабо­ра­то­рия фило­со­фа. 2018. No 1. С. 83–96.
  6. Один­цов С. А., Ващен­ко А. В. Раз­ви­тие тео­рий инфор­ма­ци­он­но­го обще­ства и поня­тия «Кибер­про­стран­ство» // Науч­ный жур­нал Куб- ГАУ. 2016. No 121.
  7. Пить­ко О. А. Вир­ту­аль­ная реаль­ность как атри­бут бытия чело­ве­ка // Тра­ди­ци­он­ные наци­о­наль­но-куль­тур­ные и духов­ные цен­но­сти как фун­да­мент инно­ва­ци­он­но­го раз­ви­тия Рос­сии. 2014. No 1. С. 58–64.
  8. Слю­са­рев В. В. Вир­ту­аль­ная нар­ко­ма­ния в инфор­ма­ци­он­ном хао­се // Фило­со­фия нау­ки и тех­ни­ки в Рос­сии: вызо­вы инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий: Сб. науч. ст. Волог­да: Изд-во ВоГУ, 2017. С. 274–277.
  9. Хуся­и­нов Т. М. Ген­дер и ано­ним­ность при постро­е­нии вир­ту­аль­ной карье­ры // Совре­мен­ная реаль­ность в соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ском кон­тек­сте: Сб. науч. мате­ри­а­лов. Ново­си­бирск, 2018а. С. 56–59.
  10. Хуся­и­нов Т. М. Про­ек­ты «вир­ту­аль­ных госу­дарств» как спо­соб поли­ти­че­ской само­ре­а­ли­за­ции моло­до­го поко­ле­ния // XX Ломо­но­сов­ские чте­ния. Коря­ж­ма: ООО «РГ “Успеш­на­яˮ», 2018б. С. 43–45.
  11. Yee N., Bailenson J. N., Urbanek M., Chang F., Merget D. The Unbearable Likeness of Being Digital: The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments // CyberPsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. No. 1.

Иссле­до­ва­ние выпол­не­но при финан­со­вой под­держ­ке РФФИ (про­ект No18-011- 00335).

Источ­ник: Сибир­ский фило­соф­ский жур­нал. 2018. Т. 16, № 4. С. 114–124.

Об авторах

  • Слю­са­рев Вла­ди­мир Вла­ди­ми­ро­вич — млад­ший науч­ный сотруд­ник кафед­ры фило­со­фии Наци­о­наль­но­го иссле­до­ва­тель­ско­го Ниже­го­род­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та им. Н.И. Лоба­чев­ско­го, выпуск­ник аспи­ран­ту­ры по спе­ци­аль­но­сти «Фило­со­фия. Эти­ка. Рели­гио­ве­де­ние». E-mail: ssvovass@gmail.com
  • Хуся­и­нов Тимур Мара­то­вич — пре­по­да­ва­тель депар­та­мен­та соци­аль­ных наук, мене­джер факуль­те­та гума­ни­тар­ных наук, Ниже­го­род­ский фили­ал Наци­о­наль­но­го иссле­до­ва­тель­ско­го уни­вер­си­те­та «Выс­шая шко­ла эко­но­ми­ки», выпуск­ник аспи­ран­ту­ры Наци­о­наль­но­го иссле­до­ва­тель­ско­го Ниже­го­род­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та им. Н.И. Лоба­чев­ско­го по спе­ци­аль­но­сти «Фило­со­фия. Эти­ка. Рели­гио­ве­де­ние». E-mail: timur@husyainov.ru

Смот­ри­те так­же:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. См. Созда­тель читов в Южной Корее полу­чил два года испы­та­тель­но­го сро­ка // Чемпионат.com. URL: https://www.championat.com/cybersport/news-3422327-sozdatel- chitov-v-juzhnoj-koree-poluchil-dva-goda-ispytatelnogo-sroka.html (дата обра­ще­ния 05.05.2018).
  2. См.: Забро­ди­на Е. В. Иране запре­ти­ли Telegram // Рос. газе­та. 2018. URL: https:// rg.ru/2018/04/30/v-irane-zapretili-telegram.html (дата обра­ще­ния 05.05.2018). 

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest