Рубцова О.В. Цифровые технологии как новое средство опосредования

Р

К постановке проблемы трансформации социальных практик

Боль­шин­ство спе­ци­а­ли­стов в обла­сти тео­рии медиа схо­дят­ся во мне­нии, что в насто­я­щее вре­мя чело­ве­че­ство пере­жи­ва­ет чет­вер­тую инфор­ма­ци­он­ную рево­лю­цию, свя­зан­ную с пере­хо­дом к ново­му веду­ще­му сред­ству ком­му­ни­ка­ции и, как след­ствие, ново­му типу куль­ту­ры (М. Джи­зе­ке, Дж. Мей­ро­витц, Г. Рюкрим).

С пози­ции куль­тур­но-исто­ри­че­ской науч­ной шко­лы, речь идет, преж­де все­го, о пере­хо­де к ново­му сред­ству опо­сре­до­ва­ния дея­тель­но­сти, кото­рое не толь­ко спо­соб­ству­ет появ­ле­нию прин­ци­пи­аль­но новых видов соци­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий, но и каче­ствен­но транс­фор­ми­ру­ет уже суще­ству­ю­щие.

Про­ис­хо­дя­щие изме­не­ния опре­де­ля­ют свое­об­ра­зие соци­аль­ной ситу­а­ции раз­ви­тия совре­мен­но­го чело­ве­ка на раз­ных воз­раст­ных эта­пах — от мла­ден­че­ства до зре­ло­го воз­рас­та, — обу­слов­ли­вая куль­тур­но-исто­ри­че­скую спе­ци­фи­ку раз­ви­тия выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций и про­цес­сов.

Одним из пер­вых к про­бле­ме раз­ви­тия созна­ния в усло­ви­ях вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с тех­но­ло­ги­я­ми (изна­чаль­но — с ком­пью­те­ром) обра­тил­ся оте­че­ствен­ный пси­хо­лог О.К. Тихо­ми­ров. О.К. Тихо­ми­ров пола­гал, что в усло­ви­ях «ком­пью­те­ри­за­ции» струк­ту­ра выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций раз­ви­ва­ет­ся и обо­га­ща­ет­ся за счет необ­хо­ди­мо­сти не толь­ко рабо­тать со зна­ко­вы­ми систе­ма­ми, но и обу­чать­ся тех­но­ло­ги­ям их при­ме­не­ния, а так­же за счет мно­го­крат­но­го «пере­о­по­сред­ство­ва­ния дея­тель­но­сти», уже опо­сред­ство­ван­ной ранее дру­ги­ми зна­ка­ми и зна­ко­вы­ми систе­ма­ми. Уже в 90‑е гг. О.К. Тихо­ми­ров счи­тал, что «… нуж­но гово­рить о двух видах выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций: харак­те­ри­зу­ю­щих­ся упо­треб­ле­ни­ем лишь зна­ков и вклю­ча­ю­щих допол­ни­тель­но тех­но­ло­гии рабо­ты с ними» [18, c. 115].

В каче­стве харак­тер­ной осо­бен­но­сти тех­но­ло­гий О.К. Тихо­ми­ров отме­чал то, что они спо­соб­ству­ют про­цес­сам экс­те­ри­о­ри­за­ции, т. е. пере­во­ду содер­жа­ния из внут­рен­ней фор­мы во внеш­нюю, что созда­ет воз­мож­ность фор­ми­ро­ва­ния прин­ци­пи­аль­но новых зна­ко­вых ору­дий и семи­о­ти­че­ских систем, вклю­ча­ю­щих как внут­рен­ние, так и внеш­ние эле­мен­ты.

Кро­ме того, О.К. Тихо­ми­ров пола­гал, что тех­но­ло­гии видо­из­ме­ня­ют пред­став­ле­ния о роли взрос­ло­го в фор­ми­ро­ва­нии зоны бли­жай­ше­го раз­ви­тия ребен­ка, посколь­ку «… то, что ребе­нок не может сде­лать сам или с помо­щью взрос­ло­го, он может сде­лать с помо­щью инфор­ма­ци­он­ной тех­но­ло­гии» [18, c. 115].

Впо­след­ствии про­бле­ма вли­я­ния тех­но­ло­гий на свое­об­ра­зие выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций полу­чи­ла раз­ви­тие в рабо­тах Н.А. Носо­ва, А.Е. Вой­скун­ско­го, И.В. Лысак, Г.В. Сол­да­то­вой. В то же вре­мя ком­плекс­ных систе­ма­ти­че­ских иссле­до­ва­ний, посвя­щен­ных раз­ви­тию созна­ния в эпо­ху «все­про­ни­ка­ю­щей ком­пью­те­ри­за­ции», на дан­ный момент прак­ти­че­ски нет.

В свя­зи с этим перед пси­хо­ло­ги­че­ской нау­кой в целом и перед куль­тур­но-исто­ри­че­ской науч­ной шко­лой в част­но­сти сто­ит слож­ней­шая зада­ча иссле­до­ва­ния — осо­бен­но­стей раз­ви­тия созна­ния в усло­ви­ях «циф­ро­ви­за­ции».

Дан­ная зада­ча не может быть реше­на без тща­тель­но­го ана­ли­за свое­об­ра­зия раз­лич­ных видов дея­тель­но­сти и типов соци­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий, опо­сре­до­ван­ных инфор­ма­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми. Прин­ци­пи­аль­но, что отправ­ной точ­кой в подоб­ных иссле­до­ва­ни­ях долж­на стать идея о том, что изна­чаль­но воз­дей­ствие инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий на пси­хи­ку име­ет амби­ва­лент­ный харак­тер [13].

В рам­ках насто­я­щей ста­тьи пред­при­ня­та попыт­ка рас­смот­реть основ­ные осо­бен­но­сти таких важ­ных с точ­ки зре­ния раз­ви­тия видов дея­тель­но­сти, как чте­ние, игро­вая дея­тель­ность и обще­ние, в усло­ви­ях их опо­сре­до­ва­ния циф­ро­вы­ми тех­но­ло­ги­я­ми. В ста­тье пред­став­лен так­же крат­кий обзор акту­аль­ных иссле­до­ва­ний, посвя­щен­ных про­бле­ме раз­ви­тия выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций в усло­ви­ях циф­ро­во­го обще­ства.

Взаимодействие с гипертекстом: чтение vs навигация

Раз­ви­тие тех­но­ло­гий при­ве­ло к появ­ле­нию осо­бо­го вида тек­сто­вых струк­тур — гипер­тек­стов. Гипер­текст — тер­мин, вве­ден­ный в 1965 году мате­ма­ти­ком и про­грам­ми­стом Т. Нель­со­ном для обо­зна­че­ния тек­стов, выра­жа­ю­щих нели­ней­ную струк­ту­ру идей (в про­ти­во­по­лож­ность линей­ной струк­ту­ре печат­ных книг).

Нель­сон опре­де­лял гипер­текст как «… текст, име­ю­щий свою при­ро­ду, раз­ветв­ля­ю­щий­ся и спо­соб­ный одно­вре­мен­но выпол­нять мно­же­ство дей­ствий по запро­су чита­те­ля» [1].

Прин­ци­пи­аль­ным отли­чи­ем гипер­тек­ста1 от тра­ди­ци­он­но­го тек­ста явля­ет­ся нали­чие в нем раз­ви­той систе­мы пере­хо­дов, осу­ществ­ля­е­мых посред­ством «кли­ка­ния» (от англ. “to click”) на спе­ци­аль­но выде­лен­ные2 сло­ва и фра­зы — гиперс­сыл­ки. Гиперс­сыл­ки, или «лин­ки» (от англ. “links”), — это актив­ные эле­мен­ты гипер­тек­сто­во­го доку­мен­та, поз­во­ля­ю­щие быст­ро пере­ме­щать­ся меж­ду его частя­ми. Нали­чи­ем гиперс­сы­лок обу­слов­ле­ны базо­вые харак­те­ри­сти­ки гипер­тек­ста — фраг­мен­тар­ность и нели­ней­ность.

Как отме­ча­ет О.В. Луто­ви­но­ва, «… фраг­мен­тар­ность, или дис­перс­ность, струк­ту­ры гипер­тек­ста заклю­ча­ет­ся в том, что инфор­ма­ция пред­став­ля­ет­ся в виде гнезд, его струк­ту­ра состо­ит из зве­ньев-фраг­мен­тов, и начать чте­ние гипер­тек­ста мож­но с любо­го зве­на» [9, с. 5].

В осно­ве нели­ней­но­сти гипер­тек­ста лежит трех­мер­ность инфор­ма­ци­он­но­го про­стран­ства, порож­да­е­мая ассо­ци­а­тив­ны­ми свя­зя­ми меж­ду фраг­мен­та­ми гипер­тек­сто­вой струк­ту­ры.

Имен­но за счет этой про­стран­ствен­ной трех­мер­но­сти гипер­тек­сто­вая струк­ту­ра пре­одо­ле­ва­ет огра­ни­че­ния линей­ной при­ро­ды тек­ста и, по сути, не может быть пол­но­цен­но вос­про­из­ве­де­на на бумаж­ном носи­те­ле [9].

Как отме­ча­ет О.В. Дедо­ва, печат­ный текст все­гда оста­ет­ся линей­ным, посколь­ку плос­кая сре­да «… при­спо­соб­ле­на толь­ко для линей­но­го и иерар­хи­че­ско­го пред­став­ле­ния инфор­ма­ции, мы можем забе­гать впе­ред при чте­нии, про­пус­кать стра­ни­цы, мно­го­крат­но пере­чи­ты­вать что-то, но мы не в силах изме­нить ком­по­зи­ци­он­ную струк­ту­ру тек­ста в целом» [5, с. 31].

Посколь­ку гипер­текст состо­ит из фраг­мен­тов, он, по опре­де­ле­нию, не име­ет задан­ной ком­по­зи­ци­он­ной струк­ту­ры и еди­но­го смыс­ло­во­го цен­тра. Гипер­текст невоз­мож­но про­чи­тать цели­ком — в стро­гом смыс­ле сло­ва, он не име­ет нача­ла и кон­ца, а его гра­ни­цы субъ­ек­тив­ны и опре­де­ля­ют­ся инди­ви­ду­аль­но каж­дым кон­крет­ным поль­зо­ва­те­лем.

Таким обра­зом, еще одной харак­те­ри­сти­кой гипер­тек­ста явля­ет­ся бес­ко­неч­ность. В широ­ком смыс­ле, вся все­мир­ная сеть Интер­нет может быть поня­та как бес­ко­неч­ный гипер­текст [1].

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что в послед­нее вре­мя наблю­да­ет­ся устой­чи­вая тен­ден­ция к заме­ще­нию гипер­тек­сто­вых струк­тур струк­ту­ра­ми гипер­ме­дий­ны­ми, кото­рые объ­еди­ня­ют пись­мен­ные и зву­ко­вые сооб­ще­ния, гра­фи­че­ские изоб­ра­же­ния и др.

Основ­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми гипер­ме­дий­ных тек­стов явля­ют­ся муль­ти­мо­даль­ность (соче­та­ние раз­ных плос­ко­стей пред­став­ле­ния мате­ри­а­ла) и интер­ак­тив­ность (спо­соб­ность «отве­чать» на дей­ствия поль­зо­ва­те­ля). Мож­но ска­зать, что гипер­ме­дий­ные струк­ту­ры име­ют еще более слож­ную систе­му пере­хо­дов и харак­те­ри­зу­ют­ся еще боль­шей фраг­мен­тар­но­стью по срав­не­нию с гипер­тек­ста­ми.

Опи­сан­ные харак­те­ри­сти­ки гипер­тек­ста опре­де­ля­ют спе­ци­фи­че­ские осо­бен­но­сти его (про)чтения, в том чис­ле такие, как нели­ней­ность, инди­ви­ду­а­ли­зи­ро­ван­ность, пре­ры­ви­стость. Оста­но­вим­ся подроб­нее на каж­дой из этих харак­те­ри­стик.

Если чте­ние тек­ста на бумаж­ном носи­те­ле пред­по­ла­га­ет задан­ное дви­же­ние от началь­ной до конеч­ной точ­ки, то вза­и­мо­дей­ствие с гипер­тек­стом носит нели­ней­ный харак­тер. Гра­ни­цы рабо­ты с гипер­тек­сто­вой струк­ту­рой опре­де­ля­ют­ся каж­дым кон­крет­ным поль­зо­ва­те­лем, а после­до­ва­тель­ность пере­хо­дов от одной части тек­ста к дру­гой носит исклю­чи­тель­но субъ­ек­тив­ный харак­тер. При этом, в отли­чие от тра­ди­ци­он­но­го линей­но­го чте­ния, когда выбор воз­мож­ных вари­ан­тов дей­ствий доста­точ­но огра­ни­чен (пере­чи­тать какой-либо отры­вок, при­сту­пить к сле­ду­ю­ще­му раз­де­лу или гла­ве, пре­кра­тить чте­ние), нави­га­ция по гипер­тек­сту пред­по­ла­га­ет более актив­ную пози­цию чита­те­ля в отно­ше­нии орга­ни­за­ции соб­ствен­ной дея­тель­но­сти.

Так, «… чита­тель гипер­тек­ста посто­ян­но стал­ки­ва­ет­ся с необ­хо­ди­мо­стью при­ня­тия реше­ния о том, клик­нуть ли на встре­чен­ную гиперс­сыл­ку или про­игно­ри­ро­вать ее, при­чем в послед­нем слу­чае — запом­нить сде­лан­ный выбор и вер­нуть­ся к ней в даль­ней­шем, либо не запо­ми­нать и вовсе не воз­вра­щать­ся» [2, c. 14].

Таким обра­зом, вза­и­мо­дей­ствуя с гипер­тек­стом, чита­тель само­сто­я­тель­но выстра­и­ва­ет тра­ек­то­рию дви­же­ния по пред­став­лен­но­му инфор­ма­ци­он­но­му мас­си­ву — он «кли­ка­ет» на кон­крет­ные ссыл­ки в опре­де­лен­ном поряд­ке или игно­ри­ру­ет их.

Любо­пыт­но, что поль­зо­ва­тель спо­со­бен даже пре­вра­тить гипер­тек­сто­вую струк­ту­ру в линей­ную, если пред­по­чтет вовсе не откры­вать гиперс­сыл­ки [2, с. 10]. Бла­го­да­ря это­му, про­цесс чте­ния ста­но­вит­ся пре­дель­но инди­ви­ду­а­ли­зи­ро­ван­ным, а тра­ек­то­рия дви­же­ния по гипер­тек­сту — прак­ти­че­ски непо­вто­ри­мой.

Еще одной харак­тер­ной осо­бен­но­стью вза­и­мо­дей­ствия с гипер­тек­стом явля­ет­ся пре­ры­ви­стость — про­цесс чте­ния отно­си­тель­но часто пре­ры­ва­ет­ся, вни­ма­ние чита­те­ля отвле­ка­ет­ся на раз­лич­ные изоб­ра­же­ния, всплы­ва­ю­щие ком­мен­та­рии, под­сказ­ки и пр. Кро­ме того, нали­чие ком­пью­те­ра, айпа­да или риде­ра про­во­ци­ру­ет поль­зо­ва­те­ля отры­вать­ся от чте­ния для про­вер­ки посту­па­ю­щих сооб­ще­ний [7, с. 112].

Таким обра­зом, избе­гая каких-либо оце­нок, заме­тим, что рабо­та с гипер­тек­сто­вы­ми и гипер­ме­дий­ны­ми струк­ту­ра­ми прин­ци­пи­аль­но отли­ча­ет­ся от чте­ния тра­ди­ци­он­но­го печат­но­го тек­ста. Как отме­ча­ет А.Е. Вой­скун­ский, при рабо­те с гипер­тек­ста­ми «… при­выч­ное чте­ние под­ме­ня­ет­ся так назы­ва­е­мой “нави­га­ци­ей”. Подоб­ная нави­га­ция не име­ет фик­си­ро­ван­ных началь­ной или конеч­ной точ­ки; каж­дый инди­ви­ду­аль­ный марш­рут уни­ка­лен, посколь­ку не сов­па­да­ет … с марш­ру­та­ми дру­гих “нави­га­то­ров”. Соот­вет­ствен­но, и вычер­пы­ва­е­мое в ходе нави­га­ции содер­жа­ние зача­стую раз­лич­но, если речь идет о реаль­ной нави­га­ции в Интер­не­те, а не о спе­ци­аль­но состав­лен­ных учеб­ных гипер­тек­сто­вых кур­сах, в том чис­ле муль­ти­ме­дий­ных» [3, c. 98—99].

В этом смыс­ле, по выра­же­нию аме­ри­кан­ско­го писа­те­ля Н. Кар­ра, при пере­хо­де от бумаж­но­го тек­ста к гипер­тек­сто­вой струк­ту­ре меня­ет­ся «и ее содер­жи­мое, и сам опыт, свя­зан­ный с чте­ни­ем» [7, с. 111].

Исхо­дя из все­го выше­ска­зан­но­го, мож­но заклю­чить, что гипер­текст пред­став­ля­ет собой сугу­бо пост­мо­дер­нист­ский фено­мен. Имен­но гипер­текст мог бы стать наи­луч­шей иллю­стра­ци­ей к сло­вам М. Маклю­эна о том, что «Раз­ви­тие элек­трон­ных средств ком­му­ни­ка­ции воз­вра­ща­ет чело­ве­че­ское мыш­ле­ние к дотек­сто­вой эпо­хе, и линей­ная после­до­ва­тель­ность зна­ков пере­ста­ет быть базой куль­ту­ры» [10].

Как отме­ча­ет оте­че­ствен­ный иссле­до­ва­тель В.А. Еме­лин, в прин­ци­пах орга­ни­за­ции гипер­тек­ста «… нахо­дят вопло­ще­ние прак­ти­че­ски все основ­ные миро­воз­зрен­че­ские уста­нов­ки пост­мо­дер­на — плю­ра­лизм, децен­тра­ция, фраг­мен­тар­ность, интер­тек­сту­аль­ность. Пост­мо­дер­нист­ский элек­трон­ный гипер­текст по сво­ей сути про­ти­во­по­ло­жен модер­нист­ско­му печат­но­му тек­сту» [6].

С этой точ­ки зре­ния, гипер­текст высту­па­ет как неотъ­ем­ле­мая состав­ля­ю­щая ново­го типа куль­ту­ры, а его даль­ней­шее раз­ви­тие и рас­про­стра­не­ние пред­став­ля­ет­ся зако­но­мер­ным эта­пом раз­во­ра­чи­ва­ю­щей­ся инфор­ма­ци­он­ной рево­лю­ции.

В послед­ние годы фено­мен гипер­тек­ста при­вле­ка­ет вни­ма­ние самых раз­ных пред­ста­ви­те­лей науч­но­го зна­ния, вклю­чая фило­со­фов, куль­ту­ро­ло­гов, социо­ло­гов (С.Л. Катреч­ко, И.Р. Купер, А.Ю. Пом­пе­ев, М.М. Суб­бо­тин), линг­ви­стов (Н.В. Беля­е­ва, О.В. Дедо­ва, О.В. Луто­ви­но­ва), лите­ра­ту­ро­ве­дов, (О.В. Барст, К.В. Давы­до­ва, М.К. Коно­ва).

В то же вре­мя пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний, адрес­но посвя­щен­ных про­бле­ме вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с гипер­тек­сто­вы­ми струк­ту­ра­ми, в оте­че­ствен­ной нау­ке на дан­ный момент крайне мало (А.Е. Вой­скун­ский, О.Ю. Ива­но­ва, М.Ю. Соло­дов).

В фоку­се немно­го­чис­лен­ных пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний гипер­тек­ста (при­чем, чаще все­го — зару­беж­ных) на сего­дняш­ний день ока­зы­ва­ют­ся, преж­де все­го, нави­га­ци­он­ная слож­ность гипер­тек­сто­вой струк­ту­ры и осо­бен­но­сти вос­при­я­тия раз­лич­ных эле­мен­тов гипер­тек­ста (Nielsen J., Gagl B., Simola J., Zhu E.), а так­же связь когни­тив­ной нагруз­ки, воз­ни­ка­ю­щей в ходе нави­га­ции по гипер­тек­сту, с эффек­тив­но­стью его (про)чтения (DeStefano D., LeFevre J.A., Plass J. L., Chun D. M.).

Инте­рес­но, что резуль­та­ты иссле­до­ва­ний носят весь­ма про­ти­во­ре­чи­вый харак­тер. Так, с одной сто­ро­ны, дока­за­но, что рабо­та с гипер­тек­ста­ми ведет к уве­ли­че­нию когни­тив­ной нагруз­ки, свя­зан­ной с при­ня­ти­ем реше­ний раз­лич­ной сте­пе­ни слож­но­сти.

С дру­гой сто­ро­ны, име­ю­щи­е­ся эмпи­ри­че­ские дан­ные сви­де­тель­ству­ют о том, что уве­ли­че­ние когни­тив­ной нагруз­ки дале­ко не все­гда нега­тив­ным обра­зом ска­зы­ва­ет­ся на успеш­но­сти чте­ния гипер­тек­сто­во­го мате­ри­а­ла [23].

Уста­нов­ле­но, что услож­не­ние струк­ту­ры гипер­тек­ста по-раз­но­му отра­жа­ет­ся на дея­тель­но­сти чита­те­лей. Соглас­но име­ю­щим­ся дан­ным, на эффек­тив­ность рабо­ты с гипер­тек­сто­вой струк­ту­рой суще­ствен­но вли­я­ют сте­пень под­го­тов­лен­но­сти, а так­же инди­ви­ду­аль­ные осо­бен­но­сти поль­зо­ва­те­лей [23].

При этом точ­но опре­де­лить, с каки­ми имен­но пси­хи­че­ски­ми функ­ци­я­ми свя­за­на эффек­тив­ность вза­и­мо­дей­ствия с гипер­тек­стом, на дан­ный момент не уда­лось [22; 25; 34].

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что посто­ян­ное вза­и­мо­дей­ствие с гипер­тек­ста­ми часто свя­зы­ва­ют с фор­ми­ро­ва­ни­ем так назы­ва­е­мо­го «кли­по­во­го мыш­ле­ния».

Дан­ный тер­мин вос­хо­дит к поня­тию «кли­по­вой куль­ту­ры» (от англ. to „clip” — обре­зать, делать вырез­ки), пред­ло­жен­но­му аме­ри­кан­ским футу­ро­ло­гом Э. Тоф­фле­ром в 90‑е гг. ХХ в. Тоф­флер рас­смат­ри­вал дан­ное явле­ние как харак­тер­ную осо­бен­ность инфор­ма­ци­он­но­го обще­ства, бази­ру­ю­ще­го­ся на мно­же­ствен­ных неко­ге­рент­ных вспыш­ках, отрыв­ках инфор­ма­ции (или «кли­пах») [19].

Счи­та­ет­ся, что в оте­че­ствен­ной нау­ке поня­тие «кли­по­вое мыш­ле­ние» впер­вые упо­тре­бил фило­соф Ф.И. Гире­нок, обо­зна­чив дан­ным тер­ми­ном «мыш­ле­ние, реа­ги­ру­ю­щее толь­ко на удар» [4]. Инте­рес­но, что в рус­ском язы­ке полу­чил рас­про­стра­не­ние имен­но тер­мин «кли­по­вое мыш­ле­ние» (а не «кли­по­вая куль­ту­ра»), при­чем впо­след­ствии зна­че­ние дан­но­го поня­тия было суже­но до спе­ци­фи­че­ско­го сти­ля мыс­ли­тель­ной дея­тель­но­сти (наря­ду, напри­мер, с нагляд­но-образ­ным).

В ряде науч­ных работ ука­зы­ва­ет­ся на то, что дан­ный тип мыш­ле­ния свой­стве­нен людям, раз­ви­ва­ю­щим­ся в усло­ви­ях инфор­ма­ци­он­но­го обще­ства. В то же вре­мя систем­ных дока­за­тельств и убе­ди­тель­ных эмпи­ри­че­ских дан­ных, дока­зы­ва­ю­щих суще­ство­ва­ние дан­но­го типа мыш­ле­ния и, тем более, его пре­об­ла­да­ние у совре­мен­но­го ребен­ка, с нашей точ­ки зре­ния, на сего­дняш­ний день нет.

Учи­ты­вая мно­го­крат­но обос­но­ван­ную важ­ность чте­ния для раз­лич­ных аспек­тов раз­ви­тия, хоте­лось бы отме­тить острую необ­хо­ди­мость все­сто­рон­не­го иссле­до­ва­ния осо­бен­но­стей вза­и­мо­дей­ствия с гипер­тек­ста­ми и вли­я­ния дан­но­го вида дея­тель­но­сти на фор­ми­ро­ва­ние таких выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций, как вни­ма­ние, память, воля, мыш­ле­ние, речь.

От резуль­та­тов соот­вет­ству­ю­щих иссле­до­ва­ний во мно­гом зави­сит пони­ма­ние того, каким обра­зом меня­ет­ся соци­аль­ная ситу­а­ция раз­ви­тия у совре­мен­ных детей и какие вызо­вы сто­ят в этой свя­зи перед пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ским сооб­ще­ством.

Своеобразие игровой деятельности, опосредованной цифровыми технологиями

Харак­тер­ным фено­ме­ном, полу­чив­шим широ­кое рас­про­стра­не­ние в инфор­ма­ци­он­ном обще­стве, явля­ют­ся видео­иг­ры.

Под видео­иг­рой обыч­но под­ра­зу­ме­ва­ет­ся «… игра с исполь­зо­ва­ни­ем изоб­ра­же­ний, бази­ру­ю­ща­я­ся на вза­и­мо­дей­ствии чело­ве­ка и циф­ро­во­го устрой­ства (ком­пью­те­ра, ноут­бу­ка, теле­ви­зо­ра, план­ше­та, смарт­фо­на и пр.) Рань­ше под видео­иг­ра­ми под­ра­зу­ме­ва­лись толь­ко игры с исполь­зо­ва­ни­ем спе­ци­аль­но­го пор­та­тив­но­го устрой­ства — при­став­ки или игро­вой кон­со­ли. С уче­том того, что совре­мен­ные игры часто явля­ют­ся муль­ти­плат­фор­мен­ны­ми, тер­ми­ны “ком­пью­тер­ная игра” и “видео­иг­ра” часто упо­треб­ля­ют­ся как сино­ни­мы» [15, с. 25].

Мас­штаб рас­про­стра­не­ния видео­игр в совре­мен­ном обще­стве не может не впе­чат­лять. Так, напри­мер, в «Call of Duty», вхо­дя­щую в топ-10 самых вли­я­тель­ных видео­игр мира, с 2003 года сыг­ра­ло более 100 млн игро­ков. При этом гей­ме­ра­ми было потра­че­но на нее 25 млрд часов или 2,85 млн лет жиз­ни — боль­ше вре­ме­ни, чем суще­ству­ет чело­ве­че­ство [15, с. 24].

По дан­ным аме­ри­кан­ской орга­ни­за­ции «Entertainment Software Association», в США в видео­иг­ры игра­ют более 150 млн чело­век, из кото­рых чет­верть (око­ло 27%) — это дети или под­рост­ки [24]. Инте­рес­но, что рас­про­стра­не­ние видео­игр при­во­дит к тако­му фено­ме­ну, как игро­иза­ция досу­га, при­чем дан­ное явле­ние охва­ты­ва­ет самые раз­ные воз­раст­ные кате­го­рии, вклю­чая взрос­лый и зре­лый воз­раст.

Воз­рас­та­ю­щая попу­ляр­ность видео­игр при­ве­ла к насто­я­ще­му «буму» иссле­до­ва­ний, посвя­щен­ных вли­я­нию видео­игр на раз­лич­ные аспек­ты физи­че­ско­го и пси­хи­че­ско­го раз­ви­тия. Основ­ные направ­ле­ния пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ских иссле­до­ва­ний в этой обла­сти вклю­ча­ют: игро­вую зави­си­мость; вли­я­ние увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми на агрес­сию, кре­а­тив­ность, ака­де­ми­че­скую успе­ва­е­мость; вза­и­мо­связь лич­ност­ных осо­бен­но­стей с пове­де­ни­ем в вир­ту­аль­ном игро­вом про­стран­стве и пр.

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что име­ю­щи­е­ся дан­ные крайне про­ти­во­ре­чи­вы. С одной сто­ро­ны, ряд иссле­до­ва­те­лей убе­ди­тель­но демон­стри­ру­ют, что чрез­мер­ная увле­чен­ность видео­иг­ра­ми при­во­дит к раз­но­об­раз­ным про­бле­мам с вни­ма­ни­ем, само­кон­тро­лем, агрес­си­ей и тре­вож­но­стью (Carrier L.M., Gentile D., Greenfield S., Rosen L.D.).

С дру­гой сто­ро­ны, неко­то­рые авто­ры демон­стри­ру­ют поло­жи­тель­ное вли­я­ние видео­игр — в част­но­сти на ака­де­ми­че­скую успе­ва­е­мость по таким пред­ме­там, как мате­ма­ти­ка, чте­ние и есте­ствен­ные нау­ки (Corbett A.T., Kebritchi M., Koedinger K.R., Hadley W., Hirumi A., Lin S., Lepper M., Posso A.).

Инте­рес­но, что в кон­тек­сте изу­че­ния видео­игр в фоку­се вни­ма­ния как зару­беж­ных, так и оте­че­ствен­ных авто­ров ока­зы­ва­ет­ся пре­иму­ще­ствен­но под­рост­ко­вая и юно­ше­ская ауди­то­рия. Несмот­ря на то, что дан­ная про­бле­ма­ти­ка пред­став­ля­ет­ся авто­ру крайне важ­ной, в рам­ках насто­я­щей ста­тьи речь пой­дет, преж­де все­го, о ран­нем и дошколь­ном дет­стве, когда игра высту­па­ет в каче­стве дея­тель­ноcти, в кото­рой про­ис­хо­дит фор­ми­ро­ва­ние цен­траль­ных воз­раст­ных ново­об­ра­зо­ва­ний.

Как сви­де­тель­ству­ют социо­ло­ги­че­ские опро­сы, воз­раст зна­ком­ства совре­мен­ных детей с гад­же­та­ми ста­но­вит­ся все ниже. По дан­ным цело­го ряда широ­ко­мас­штаб­ных иссле­до­ва­ний, пер­вый опыт вза­и­мо­дей­ствия с тех­но­ло­ги­я­ми подав­ля­ю­щее боль­шин­ство детей при­об­ре­та­ют еще в пер­вые три меся­ца жиз­ни, при этом к двум годам око­ло 90% детей име­ют регу­ляр­ный доступ к гад­же­там, вклю­чая, преж­де все­го, мобиль­ные теле­фо­ны и план­ше­ты [21].

Осо­бый инте­рес пред­став­ля­ет вза­и­мо­дей­ствие малень­ких детей с интер­ак­тив­ны­ми игруш­ка­ми, кото­рое на дан­ный момент явля­ет­ся прак­ти­че­ски не иссле­до­ван­ным3.

Зна­чи­тель­ная часть экран­но­го вре­ме­ни детей до двух лет посвя­ще­на про­смот­ру видео (в первую оче­редь, мульт­филь­мов), кон­ку­рен­цию кото­рым с уве­ли­че­ни­ем воз­рас­та состав­ля­ют раз­лич­ные видео­иг­ры.

По дан­ным Фон­да Раз­ви­тия Интер­нет, к дошколь­но­му воз­рас­ту видео­иг­ры ста­но­вят­ся веду­щим видом дея­тель­но­сти рос­сий­ских детей на циф­ро­вых устрой­ствах: так, в 2013 г. ими были увле­че­ны 88% детей (про­смотр мульт­филь­мов в этом воз­расте ока­зал­ся попу­ля­рен толь­ко сре­ди тре­ти дошколь­ни­ков (34%) [15, с. 25].

Таким обра­зом, начи­ная с само­го ран­не­го воз­рас­та, дети все чаще ока­зы­ва­ют­ся вовле­чен­ны­ми в вир­ту­аль­ную игро­вую ситу­а­цию, кото­рая, с точ­ки зре­ния куль­тур­но-исто­ри­че­ской кон­цеп­ции, отнюдь не явля­ет­ся ана­ло­гом «мни­мой ситу­а­ции» в тра­ди­ци­он­ной игре.

«Мни­мая» ситу­а­ция в не опо­сре­до­ван­ной тех­но­ло­ги­я­ми игре под­ра­зу­ме­ва­ет, преж­де все­го, субъ­ек­тив­ное содер­жа­ние, свя­зан­ное с рабо­той выс­шей пси­хи­че­ской функ­ции вооб­ра­же­ния.

Напро­тив, вир­ту­аль­ная ситу­а­ция все­гда суще­ству­ет объ­ек­тив­но — т.е. поль­зо­ва­те­ли видят одно и то же изоб­ра­же­ние, под­вер­га­ют­ся одним и тем же воз­дей­стви­ям и «эффек­там» — тем, кото­рые были объ­ек­тив­но зало­же­ны в игру созда­те­ля­ми про­грам­мы.

Поми­мо это­го, вир­ту­аль­ная ситу­а­ция пред­по­ла­га­ет воз­мож­ность мани­пу­ли­ро­ва­ния нахо­дя­щи­ми­ся в ней объ­ек­та­ми, при­чем таким обра­зом, что эти изме­не­ния так­же носят объ­ек­тив­ный харак­тер и доступ­ны дру­гим поль­зо­ва­те­лям (напри­мер, транс­фор­ма­ции игро­во­го мира).

Таким обра­зом, если в тра­ди­ци­он­ной игро­вой ситу­а­ции ребе­нок явля­ет­ся глав­ным авто­ром и «твор­цом» созда­ва­е­мо­го (а, по сути, вооб­ра­жа­е­мо­го мира), то в вир­ту­аль­ной ситу­а­ции его роль сво­дит­ся уже не столь­ко к созда­нию, сколь­ко к выбо­ру раз­лич­ных стра­те­гий игро­во­го пове­де­ния из тех, кото­рые были заду­ма­ны раз­ра­бот­чи­ка­ми про­грам­мы.

То же самое мож­но ска­зать и о выбо­ре игро­вой роли — если в тра­ди­ци­он­ной игре ребе­нок обла­да­ет высо­кой сте­пе­нью сво­бо­ды в напол­не­нии роли соб­ствен­ным субъ­ек­тив­ным содер­жа­ни­ем, то в видео­иг­ре роль все­гда свя­за­на с опре­де­лен­ным игро­вым обра­зом и чет­ко задан­ны­ми игро­вы­ми функ­ци­я­ми, кото­рые чаще все­го не под­ле­жат изме­не­нию.

С этой точ­ки зре­ния, не давая каких-либо оце­нок игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сре­до­ван­ной тех­но­ло­ги­я­ми, мы можем лишь кон­ста­ти­ро­вать, что она в зна­чи­тель­но мень­шей сте­пе­ни свя­за­на с рабо­той функ­ции вооб­ра­же­ния, по срав­не­нию с тра­ди­ци­он­ной игрой.

Резуль­та­ты немно­го­чис­лен­ных иссле­до­ва­ний, по- свя­щен­ных про­бле­ме вли­я­ния видео­игр на раз­лич­ные аспек­ты раз­ви­тия в ран­нем и дошколь­ном дет­стве (как и резуль­та­ты, полу­ча­е­мые на выбор­ках поль­зо­ва­те­лей более стар­ше­го воз­рас­та) весь­ма про­ти­во­ре­чи­вы. Так, одни из них сви­де­тель­ству­ют о раз­ру­ши­тель­ном вли- янии видео­игр на фор­ми­ро­ва­ние пси­хи­ки малень­ких детей (Fröhlich-Gildhoff K., Maaß E.E., Spitzer M.), дру­гие весь­ма убе­ди­тель­но демон­стри­ру­ют их поло- житель­ные эффек­ты (Posso A.).

Как отме­ча­ет один из веду­щих оте­че­ствен­ных спе­ци­а­ли­стов по дет­ской игре Е.О. Смир­но­ва, «Труд­ность заклю­ча­ет­ся в том, что социо­ло­ги­че­ские и коли­че­ствен­ные мето­ды в дан- ном слу­чае не явля­ют­ся вполне адек­ват­ны­ми. Срав­не­ние раз­ных выбо­рок детей одно­го воз­рас­та, в раз­ной сте­пе­ни при­об­щен­ных к КТ, не может быть “чистым” и вся­кий раз вызы­ва­ет мас­су вопро­сов. Поми­мо ком­пью­те­ра, на ребен­ка воз­дей­ству­ет мно­же­ство дру­гих фак­то­ров, учесть кото­рые в одном иссле­до­ва­нии прак­ти­че­ски невоз­мож­но. Кро­ме того, воз­дей­ствие КТ на ребен­ка может быть “отсро­чен­ным”, а лон­ги­тюд­ное иссле­до­ва­ние (даже при удер­жа­нии зна­чи­тель­ной выбор­ки в тече­ние 10—15 лет) умно­жа­ет чис­ло воз­дей­ству­ю­щих вли­я­ний, что дела­ет выяв­ле­ние эффек­та КТ весь­ма услов­ным» [14, с. 45].

Таким обра­зом, как и в слу­чае чте­ния гипер­тек­стов, перед пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ским сооб­ще­ством сто­ит зада­ча иссле­до­ва­ния осо­бен­но­стей игро­вой дея­тель­но­сти детей (при­чем в первую оче­редь — дошколь­но­го воз­рас­та) в ситу­а­ции ее опо­сре­до­ва­ния циф­ро­вы­ми тех­но­ло­ги­я­ми.

Полу­чен­ные дан­ные помо­гут про­лить свет на то, каким обра­зом взрос­лые могут помочь совре­мен­но­му ребен­ку в постро­е­нии зоны бли­жай­ше­го раз­ви­тия, а так­же выбрать стра­те­гии вза­и­мо­дей­ствия с гад­же­та­ми, кото­рые были бы опти­маль­ны­ми для реше­ния основ­ных задач раз­ви­тия на дан­ном воз­раст­ном эта­пе.

О некоторых особенностях общения, опосредованного технологиями

Вир­ту­а­ли­за­ция обще­ния — одна из самых харак­тер­ных осо­бен­но­стей совре­мен­но­го обще­ства. Начи­ная с 60‑х гг., про­бле­ма обще­ния, опо­сре­до­ван­но­го тех­но­ло­ги­я­ми, при­вле­ка­ет инте­рес пред­ста­ви­те­лей самых раз­ных обла­стей науч­но­го зна­ния. В 1986 г. Г. Гам­перт и Р. Кат­карт вве­ли поня­тие «меж­лич­ност­ная опо­сре­до­ван­ная ком­му­ни­ка­ция», опре­де­лив его как вза­и­мо­дей­ствие меж­ду людь­ми, при кото­ром сре­да вкли­ни­ва­ет­ся меж­ду ними для пре­одо­ле­ния огра­ни­че­ний про­стран­ства и вре­ме­ни [26].

С раз­ви­ти­ем тех­но­ло­гий рас­про­стра­не­ние полу­чи­ли такие тер­ми­ны, как «вир­ту­аль­ное обще­ние», «элек­трон­ное обще­ние», «кибер­ком­му­ни­ка­ция».

Отме­тим, что все эти поня­тия охва­ты­ва­ют раз­лич­ные виды и спо­со­бы опо­сре­до­ван­но­го обще­ния, вклю­чая как ком­му­ни­ка­цию в Интер­не­те, так и ком­му­ни­ка­цию, осу­ществ­ля­е­мую посред­ством раз­лич­ных устройств — мобиль­ных теле­фо­нов, пей­дже­ров, авто­от­вет­чи­ков и пр.

В широ­ком смыс­ле под кибер­ком­му­ни­ка­ци­ей пони­ма­ет­ся про­цесс уста­нов­ле­ния и раз­ви­тия в кибер­про­стран­стве кон­так­тов меж­ду людь­ми, осу­ществ­ля­е­мый посред­ством совре­мен­ных ИКТ, вклю­ча­ю­щий в себя обмен инфор­ма­ци­ей, вза­им­ное ее смыс­ло­вое и экс­прес­сив­ное вос­при­я­тие, а так­же попыт­ки вли­я­ния друг на дру­га [11, с. 20].

В рам­ках насто­я­щей ста­тьи поня­тия «вир­ту­аль­ное обще­ние» и «кибер­ком­му­ни­ка­ция» будут исполь­зо­вать­ся как сино­ни­мы.

Виды обще­ния, опо­сре­до­ван­но­го тех­но­ло­ги­я­ми, при­ня­то раз­ли­чать по сте­пе­ни их интер­ак­тив­но­сти. К наи­бо­лее интер­ак­тив­ным отно­сят те виды обще­ния, кото­рые раз­во­ра­чи­ва­ют­ся в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни (напри­мер, обще­ние в раз­лич­ных мес­сен­дже­рах или чатах), тогда как наи­ме­нее интер­ак­тив­ные осу­ществ­ля­ют­ся в режи­ме off-line (в том чис­ле обще­ние посред­ством e‑mail).

Вир­ту­аль­ное обще­ние клас­си­фи­ци­ру­ют так­же по рав­но­знач­но­сти субъ­ек­тов, выде­ляя обще­ние с реаль­ным или вир­ту­аль­ным парт­не­ром (ком­пью­тер­ной про­грам­мой, в том чис­ле с ботом). Свое­об­ра­зие каж­до­го из выде­ля­е­мых видов обще­ния в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни опре­де­ля­ет­ся его тех­ни­че­ски­ми харак­те­ри­сти­ка­ми [12].

В целом, вир­ту­аль­ное обще­ние харак­те­ри­зу­ет­ся рядом спе­ци­фи­че­ских осо­бен­но­стей, отли­ча­ю­щих его от обще­ния неопо­сре­до­ван­но­го. Ана­лиз науч­ной лите­ра­ту­ры по дан­ной про­бле­ма­ти­ке поз­во­ля­ет выде­лить сле­ду­ю­щие его чер­ты.

  • Огра­ни­чен­ность сен­сор­но­го опы­та. Чаще все­го вир­ту­аль­ное обще­ние лише­но так назы­ва­е­мых «ана­ло­го­вых» средств ком­му­ни­ка­ции, таких как жесты, мими­ка, голо­со­вые моду­ля­ции. С раз­ви­ти­ем тех­но­ло­гий (появ­ле­ни­ем муль­ти­ме­дий­ных чатов, аудио­ви­део­кон­фе­рен­ций, интер­нет-теле­фо­нии и др.) неко­то­рые из этих средств ста­но­вят­ся доступ­ны­ми, одна­ко на дан­ный момент они не предо­став­ля­ют воз­мож­но­сти созда­вать пол­но­цен­ный ана­лог неопо­сре­до­ван­ной ком­му­ни­ка­ции.
  • Телес­ная непред­став­лен­ность субъ­ек­тов обще­ния. Обще­ние в кибер­про­стран­стве лише­но воз­мож­но­сти физи­че­ско­го кон­так­та. Бла­го­да­ря это­му субъ­ект сам опре­де­ля­ет харак­те­ри­сти­ки соб­ствен­ной само­пре­зен­та­ции — он может оста­вать­ся ано­ним­ным, может раз­ме­щать о себе реаль­ную или вымыш­лен­ную инфор­ма­цию. Таким обра­зом, телес­ная непред­став­лен­ность субъ­ек­тов обще­ния тес­но свя­за­на с дру­гой осно­во­по­ла­га­ю­щей харак­те­ри­сти­кой кибер­ком­му­ни­ка­ции — необ­хо­ди­мо­стью созда­ния вир­ту­аль­ной иден­тич­но­сти (кибе­ри­ден­тич­но­сти).
  • Созда­ние вир­ту­аль­ной иден­тич­но­сти. Для осу­ществ­ле­ния кибер­ком­му­ни­ка­ции чело­век кон­стру­и­ру­ет вир­ту­аль­ное «Я» или «кибер-аль­тер-эго» как вопло­ще­ние сво­ей лич­но­сти в кибер­про­стран­стве [11]. Неотъм­ле­мы­ми состав­ля­ю­щи­ми вир­ту­аль­ной иден­тич­но­сти явля­ют­ся: имя или ник­нейм (от англ. «nickname» — клич­ка, про­зви­ще); гра­фи­че­ское изоб­ра­же­ние — ава­тар (от сан­скр. «нис­хож­де­ние» боже­ства) или юзер­пик (от англ. «user picture» — кар­тин­ка поль­зо­ва­те­ля) — изоб­ра­же­ние, исполь­зу­е­мое для пер­со­на­ли­за­ции поль­зо­ва­те­ля каких-либо сете­вых сер­ви­сов; а так­же любая дру­гая инфор­ма­ция, кото­рую поль­зо­ва­тель сочтет нуж­ным раз­ме­стить. Таким обра­зом, в вир­ту­аль­ной ком­му­ни­ка­тив­ной ситу­а­ции чело­век обла­да­ет сво­бо­дой выбо­ра само­пре­зен­та­ции и может само­сто­я­тель­но кон­стру­и­ро­вать соб­ствен­ную кибе­рин­ден­тич­ность. Это дает воз­мож­ность осу­ществ­лять так назы­ва­е­мые игры с иден­тич­но­стью — менять в «вир­ту­аль­ном само­предъ­яв­ле­нии» пол, воз­раст, соци­аль­ный ста­тус, про­иг­ры­вать раз­ные роли, демон­стри­ро­вать раз­ные чер­ты лич­но­сти и сти­ли обще­ния [8].
  • Осо­бый язык ком­му­ни­ка­ции. Обще­ние в вир­ту­аль­ной сре­де осу­ществ­ля­ет­ся чаще все­го в пись­мен­ной фор­ме. Основ­ны­ми осо­бен­но­стя­ми язы­ка вир­ту­аль­ной ком­му­ни­ка­ции явля­ют­ся: нали­чие свое­об­раз­но­го ком­пью­тер­но­го слен­га, вклю­ча­ю­ще­го мно­го­чис­лен­ные (часто иска­жен­ные) заим­ство­ва­ния из англий­ско­го язы­ка, акро­ни­мы, спе­ци­фи­че­ские соче­та­ния букв и цифр [12, c. 67—68].
  • Спе­ци­фи­че­ская систе­ма выра­же­ния эмо­ций. Для кибер­ком­му­ни­ка­ции харак­тер­на осо­бая систе­ма выра­же­ния эмо­ций и транс­ля­ции жестов с помо­щью смай­лов и эмо­ти­ко­нов, заме­ща­ю­щих непо­сред­ствен­ные эмо­цио­аль­ные реак­ции субъ­ек­тов обще­ния. Важ­но, что эмо­ци­о­наль­ный ответ в про­цес­се вир­ту­аль­но­го обще­ния прак­ти­че­ски все­гда явля­ет­ся отсро­чен­ным (меж­ду возн­ки­но­ве­ни­ем улыб­ки на лице субъ­ек­та обще­ния и появ­ле­ни­ем смай­ли­ка на экране собе­сед­ни­ка про­хо­дит как мини­мум несколь­ко секунд).
  • Про­стран­ствен­но-вре­мен­ное свое­об­ра­зие. Вир­ту­аль­ное обще­ние раз­во­ра­чи­ва­ет­ся в осо­бом про­стран­ствен­но-вре­мен­ном кон­ти­ну­у­ме, в кото­ром гео­гра­фи­че­ские рас­сто­я­ния не име­ют зна­че­ния, а так­же име­ет место так назы­ва­е­мый фено­мен «вне­вре­мен­но­сти». Так, при обще­нии в режи­ме «он-лайн» ситу­а­тив­ное вре­мя может рас­тя­ги­вать­ся до бес­ко­неч­но­сти, пере­жи­ва­ясь как акту­аль­ное «здесь и теперь». В ситу­а­ции обще­ния off-line вре­мя так­же рас­тя­ги­ва­ет­ся «от пись­ма до отве­та», вос­при­ни­ма­ясь как один диа­лог. Кро­ме того, посколь­ку все сете­вые вза­и­мо­дей­ствия сохра­ня­ют­ся как доку­мен­ты, чело­век име­ет воз­мож­ность посто­ян­но фик­си­ро­вать весь ход обще­ния, воз­вра­ща­ясь к отдель­ным момен­там, зано­во пере­жи­вая их [8].

Пере­чис­лен­ные харак­те­ри­сти­ки вир­ту­аль­но­го обще­ния сви­де­тель­ству­ют о его суще­ствен­ных отли­чи­ях от обще­ния неопо­сре­до­ван­но­го. Необ­хо­ди­мо отме­тить, что вир­ту­аль­ное обще­ние явля­ет­ся осо­бен­но при­вле­ка­тель­ным для людей, чья реаль­ная жизнь по тем или иным при­чи­нам меж­лич­ност­но обед­не­на.

В част­но­сти, как спра­вед­ли­во отме­ча­ет В.А. Пле­ша­ков, «… кибер­ком­му­ни­ка­ция предо­став­ля­ет поль­зо­ва­те­лям воз­мож­ность ком­пен­са­ции и ниве­ли­ро­ва­ния в ходе опо­сред­ство­ван­но­го кибер­сре­дой обще­ния объ­ек­тив­ных и субъ­ек­тив­ных пре­пят­ствий, кото­рые неред­ко дела­ют болез­нен­ны­ми непо­сред­ствен­ные (пря­мые) кон­так­ты: дей­стви­тель­ные, либо мни­мые недо­стат­ки соб­ствен­ной внеш­но­сти, дефек­ты речи, неко­то­рые свой­ства харак­те­ра или инва­лид­ность, пси­хи­че­ские забо­ле­ва­ния» [11, c. 19].

Таким обра­зом, вир­ту­аль­ное обще­ние обла­да­ет рядом функ­ций (инфор­ма­ци­он­ной, ком­му­ни­ка­тив­ной, рекре­а­ци­он­ной, тера­пев­ти­че­ской, кре­а­тив­ной и др.) и поз­во­ля­ет чело­ве­ку успеш­но решать раз­лич­ные зада­чи и реа­ли­зо­вать потреб­но­сти.

В то же вре­мя в про­цес­се кибер­ком­му­ни­ка­ции чело­век стал­ки­ва­ет­ся с широ­ким кру­гом новых рис­ков, вклю­чая кон­тент­ные, ком­му­ни­ка­ци­он­ные, тех­ни­че­ские, потре­би­тель­ские, а так­же рис­ки, свя­зан­ные с про­бле­мой воз­ник­но­ве­ния кибе­рад­дик­ции (интер­нет-зави­си­мо­сти) [16].

В этой свя­зи труд­но пере­оце­нить акту­аль­ность изу­че­ния раз­лич­ных аспек­тов обще­ния, опо­сре­до­ван­но­го тех­но­ло­ги­я­ми, и, в част­но­сти, его вли­я­ния на раз­ви­тие и ста­нов­ле­ние выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций и про­цес­сов.

В послед­ние годы мас­сив иссле­до­ва­ний по дан­ной про­бле­ма­ти­ке стре­ми­тель­но уве­ли­чи­ва­ет­ся, а эмпи­ри­че­ских дан­ных, сви­де­тель­ству­ю­щих о том, что ком­му­ни­ка­ция в кибер­про­стран­стве ока­зы­ва­ет вли­я­ние на реаль­ную иден­тич­ность поль­зо­ва­те­лей, ста­но­вит­ся все боль­ше (А.М. Оле­сик, В.А. Пле­ша­ков, Amca H., Bayraktar F., Boyd D., S. Greenfield).

Рядом авто­ров так­же убе­ди­тель­но пока­за­но, что вир­ту­аль­ное обще­ние отра­жа­ет­ся на рабо­те таких выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций, как вни­ма­ние, крат­ко­вре­мен­ная и дол­го­вре­мен­ная память [20; 21; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33].

В то же вре­мя, как и в слу­чае иссле­до­ва­ния вир­ту­аль­ной игро­вой дея­тель­но­сти или нави­га­ции по гипер­тек­стам, име­ю­щи­е­ся на сего­дняш­ний день дан­ные носят про­ти­во­ре­чи­вый харак­тер и не поз­во­ля­ют создать целост­ную кар­ти­ну вли­я­ния вир­ту­аль­но­го обще­ния на раз­ви­тие созна­ния.

Вместо заключения

Под­во­дя ито­ги выше­ска­зан­но­му, необ­хо­ди­мо отме­тить, что тра­ди­ци­он­ные фор­мы соци­аль­ной прак­ти­ки суще­ствен­но видо­из­ме­ня­ют­ся и транс­фор­ми­ру­ют­ся в резуль­та­те рас­про­стра­не­ния циф­ро­вых тех­но­ло­гий.

Исхо­дя из основ­ных поло­же­ний тео­рии Л.С. Выгот­ско­го и его после­до­ва­те­лей, пра­во­мер­но пред­по­ла­гать, что про­ис­хо­дя­щие изме­не­ния не могут не отра­жать­ся на осо­бен­но­стях раз­ви­тия выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций и про­цес­сов у совре­мен­но­го ребен­ка.

По точ­но­му выра­же­нию Г.В. Сол­да­то­вой, сего­дня сле­ду­ет гово­рить о воз­ник­но­ве­нии ново­го соци­аль­но­го и куль­тур­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го фено­ме­на — циф­ро­во­го дет­ства как осо­бо­го исто­ри­че­ско­го типа дет­ства [16].

В то же вре­мя в насто­я­щий момент в пси­хо­ло­ги­че­ской нау­ке еще не накоп­лен доста­точ­ный мас­сив эмпи­ри­че­ских дан­ных, кото­рый бы поз­во­лял делать хотя бы пред­ва­ри­тель­ные выво­ды о свое­об­ра­зии раз­ви­тия созна­ния в усло­ви­ях совре­мен­ной соци­о­куль­тур­ной ситу­а­ции.

Таким обра­зом, перед иссле­до­ва­те­ля­ми дет­ства ост­ро сто­ит зада­ча изу­че­ния осо­бен­но­стей раз­лич­ных видов дея­тель­но­сти (в част­но­сти, игры, учеб­ной дея­тель­но­сти, обще­ния и про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти) в ситу­а­ции их опо­сре­до­ва­ния циф­ро­вы­ми тех­но­ло­ги­я­ми.

Полу­чен­ные дан­ные помо­гут понять свое­об­ра­зие соци­аль­ной ситу­а­ции раз­ви­тия совре­мен­но­го ребен­ка, а так­же опти­ми­зи­ро­вать стра­те­гии вза­и­мо­дей­ствия с гад­же­та­ми с уче­том основ­ных задач раз­ви­тия на раз­ных воз­раст­ных эта­пах.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Боль­шая рос­сий­ская энцик­ло­пе­дия. [Элек­трон­ный ресурс].
  2. Вой­скун­ский А.Е. Интер­нет как про­стран­ство позна­ния: пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты при­ме­не­ния гипер­тек­сто­вых струк­тур [Элек­трон­ный ресурс] // Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2017. Т. 6. № 4. С. 7—20. doi:10.17759/jmfp.2017060401
  3. Вой­скун­ский А.Е. Интер­нет — новая область иссле­до­ва­ний в пси­хо­ло­ги­че­ской нау­ке // Уче­ные запис­ки кафед­ры общей пси­хо­ло­гии МГУ. . Выпуск 1. М.: Смысл, 2002. C. 82—101.
  4. Гире­нок Ф.И. Кли­по­вое созна­ние. М.: Ака­де­ми­че­ский про­ект. 2014. 249 с.
  5. Дедо­ва. О.В. Линг­ви­сти­че­ская кон­цеп­ция гипер­тек­ста: основ­ные поня­тия и тер­ми­но­ло­ги­че­ская пара­диг­ма // Вест­ник МГУ. Сер. 9. Фило­ло­гия. 2001. № 4. С. 22—36.
  6. Еме­лин В.А. Гипер­текст и пост­гу­тен­бер­го­вая эра [Элек­трон­ный ресурс]..
  7. Карр Н. Пустыш­ка: Что интер­нет дела­ет с наши­ми моз­га­ми. СПб.: BestBusinessBooks, 2012. 256 с.
  8. Коро­ле­ва Н.Н. Вли­я­ние ком­му­ни­ка­ции в сети Интер­нет на лич­ност­ные осо­бен­но­сти поль­зо­ва­те­лей [Элек­трон­ный ресурс] // Изве­стия РГПУ име­ни А.И. Гер­це­на. 2004. № 9.
  9. Луто­ви­но­ва О.В. Гипер­текст: поня­тие, основ­ные харак­те­ри­сти­ки, воз­мож­ные под­хо­ды к линг­ви­сти­че­ско­му ана­ли­зу // Вест­ник ВГПУ. 2009. № 1. С. 4—7.
  10. Маклю­эн М. Галак­ти­ка Гутен­бер­га. Ста­нов­ле­ние чело­ве­ка печа­та­ю­ще­го. М.: Ака­де­ми­че­ский Про­ект, Гауде­а­муc, 2013. 495 с.
  11. Пле­ша­ков В.А. Кибер­со­ци­а­ли­за­ция чело­ве­ка: oт Homo Sapiens’a до Homo Cyberus’a: моно­гра­фия. М.: МПГУ; Про­ме­тей, 2012. 212 c.
  12. Рома­но­ва М.В. Ком­пью­тер­ное обще­ние как вид опо­сре­до­ван­но­го обще­ния [Элек­трон­ный ресурс] // Тео­ре­ти­че­ская и экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2009. № 4.
  13. Руб­цо­ва О.В. Циф­ро­вые тех­но­ло­гии как новое сред­ство опо­сре­до­ва­ния (Часть пер­вая) // Куль­тур­но­и­сто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2019. Т. 15. № 3. С. 117—124. doi:10.17759/chp.2019150312
  14. Смир­но­ва Е.О., Матуш­ки­на Н.Ю., Смир­но­ва С.Ю. Вир­ту­аль­ная реаль­ность в ран­нем и дошколь­ном дет­стве // Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние. 2018. Т. 23. № 3. С. 42—53. doi:10.17759/pse.2018230304
  15. Сол­да­то­ва Г.В., Теслав­ская О.И. Видео­иг­ры в фоку­се нау­ки // Дети в инфор­ма­ци­он­ном обще­стве. 2017. № 2 (27). С. 24—35.
  16. Сол­да­то­ва Г.У. Циф­ро­вая соци­а­ли­за­ция в куль­тур­но-исто­ри­че­ской пара­диг­ме: изме­ня­ю­щий­ся ребе­нок в изме­ня­ю­щем­ся мире // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2018. Т. 9. № 3. С. 71—80. doi:10.17759/ sps.2018090308
  17. Соло­дов М.Ю. Гипер­текст как пред­мет пси­хо­ло­ги­че­ско­го иссле­до­ва­ния в куль­тур­но­де­я­тель­ност­ной пара­диг­ме [Элек­трон­ный ресурс] // Обра­зо­ва­тель­ные тех­но­ло­гии и обще­ство. 2016. Т. 19. № 2. С. 619—627.
  18. Тихо­ми­ров О.К. Инфор­ма­ци­он­ный век и тео­рия Л.С. Выгот­ско­го // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1993а. Т. 14, № 1. С. 114—119.
  19. Тоф­флер Э. Тре­тья вол­на. М.: АСТ, 2010. 784 с.
  20. Alloway T.P., Alloway R.G. The impact of engagement with social networking sites (SNSs) on cognitive skills // Computers in Human Behavior. 2012. № 28. P. 1748— 1754.
  21. Cognitive development in digital contexts / Blumberg F.C., Brooks P.J. (ed.). Academic Press, 2017. 370 p.
  22. Cognitive load in reading a foreign language text with multimedia aids and the influence of verbal and spatial abilities / Plass J.L. [et al] // Computers in Human Behavior. 2003. P. 221—243.
  23. DeStefano D., LeFevre J.A. Cognitive load in hypertext reading: A review // Computers in Human Behavior. 2007. P. 1616—1641.
  24. Entertainment software association. [Элек­трон­ный ресурс].
  25. Fitzsimmons G, Weal M.J, Drieghe D. The impact of hyperlinks on reading text [Элек­трон­ный ресурс] // Plos One. 2019. № 14(2).
  26. Gumpert G., Cathcart R. Intermedia: interpersonal communication in a media word (3rd ed). New York: Oxford University Press. 1986. 688 p.
  27. Media multitasking and behavioral measures of sustained attention / Ralph B. C.W. [et al] // Attention, Perception & Psychophysics, 2015. № 77. P. 390—401.
  28. Media multitasking in adolescence / Cain M.S. [et al] // Psychonomic Bulletin & Review. 2016. № 23. P. 1932— 1941.
  29. Media multitasking is associated with distractibility and increased prefrontal activity in adolescents and young adults / Moisala M. [et al] // Neuroimage. 2016. № 134. P. 113—121.
  30. Mobile telephone use is associated with changes in cognitive function in young adolescents / Abramson M.J. [et al] // Bioelectromagnetics. 2009. № 30. P. 678—686.
  31. Sparrow B., Liu J., Wegner D.M. Google effects on memory: cognitive consequences of having information at our fingertips // Science. 2011. № 333. P. 776—778.
  32. Uncapher M.R. K., Thieu M., Wagner A.D. Media multitasking and memory: differences in working memory and long-term memory // Psychonomic Bulletin & Review. 2015. № 23. P. 483—490.
  33. Wilmer H.H., Sherman L.E., Chein, M.J. Smartphones and cognition: a review of research exploring the links between mobile technology habits and cognitive functioning [Элек­трон­ный ресурс] // Frontiers in psychology. 2017.
  34. Zhu E. Hypermedia interface design: the effects of number of links and granularity of nodes // Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. 1999. P. 331—358.
Источ­ник: Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси- холо­гия. 2019. Т. 15. No 4. С. 100—108. doi: 10.17759/chp. 2019150410

Об авторе

Оль­га Вита­льев­на Руб­цо­ва - кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, руко­во­ди­тель Цен­тра меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Рос­сия.

Смот­ри­те так­же:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Здесь и далее под гипер­тек­стом будет под­ра­зу­ме­вать­ся исклю­чи­тель­но элек­трон­ный текст, кото­ро­му при­су­щи свой­ства нели­ней­но­сти. Суще­ству­ет так­же широ­кая трак­тов­ка поня­тия «гипер­текст», соглас­но кото­рой под гипер­тек­стом мож­но пони­мать тра­ди­ци­он­ную печат­ную кни­гу со снос­ка­ми, ссыл­ка­ми и дру­ги­ми эле­мен­та­ми, кото­рые рас­ши­ря­ют гра­ни­цы рабо­ты с тек­стом.
  2. Обыч­но гиперс­сыл­ки выде­ля­ют­ся синим цве­том и под­чер­ки­ва­ни­ем.
  3. Дан­ная тема выхо­дит за рам­ки насто­я­щей ста­тьи. Одна из немно­гих работ по дан­ной про­бле­ма­ти­ке: Hong, J., & Lee, W. (2019). The Use of Interactive Toys in Children’s Pretend Play: An Experience Prototyping Approach. Archives of Design Research, 32 (3), 35—47.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest