Введение
В течение последних двух десятилетий многих исследователей привлекает проблема зависимости от компьютерных игр. Игры получают все большую популярность, и многие исследователи говорят о таком явлении как компьютерно-игровая зависимость (Yee, Griffiths, Davies, Chappell).
Данное явление получило особое распространение на западе, в связи с развитием интернета и появлением отдельного класса компьютерных игр — MMORPG (massive multiplayer online role-playing game), что в переводе на русский обозначает Многопользовательская ролевая онлайн-игра. Появление такого рода игр привело к тому, что число подростков и молодых людей, проводящих 10 и более часов за игрой в компьютер, стало возрастать.
Анализ литературы по проблеме MMORPG позволяет заключить, что с одной стороны увлеченность игрой негативно сказывается на коммуникативной сфере, делая социальные аспекты игрового мира более привлекательными, чем социальные отношения в реальном мире [2].
Это приводит к сужению кругозора и трудностям в общении у игроков при общем увеличение времени проводимого в MMORPG. Придерживаясь этой мысли, казалось бы, легко приравнять увлеченность MMORPG к зависимости, хотя не все авторы согласны с этим.
С другой стороны некоторые авторы утверждают, что мы должны скорее рассматривать специфические особенности психического и личностного развития. Эта специфика развития может рассматриваться не только как результат пристрастного отношения к онлайн играм, но и как предпосылка, приводящая к зависимости от MMORPG [3; 7].
Пристрастное отношение к многопользовательским онлайн-ролевым играм, несмотря на некоторую схожесть с другими формами нехимических аддикций, требует особых методов исследования.
Опрос игроков в MMORPG показывает разнообразие причин, по которым игра становится привлекательной. Игровая реальность, не скованная жесткими рамками сюжета, открытый игровой мир дает возможность и простор для реализации самых разнообразных мотивов игры.
Одна из наиболее привлекательных черт игры в MMORPG — это возможность взаимодействия между людьми, возможность кооперировать свои действия и действия других, участвовать в разнообразных событиях в рамках игровой вселенной. При этом MMORPG в целом является относительно недорогой формой развлечения, где можно провести немало времени.
Процесс игры динамичен. Он направлен на развитие персонажа игрока (аватара), который прогрессирует в зависимости от получаемого уровня, справляясь с различными игровыми ситуациями. Для игроков это может быть привлекательно, ввиду того, что создается иллюзия реального преодоления трудной ситуации.
Однако процесс игры, который поддерживает в игроках, стремление проводить все больше времени в игровой реальности является также и источником стресса, при утрате контроля над персонажем, при атаке другим игроком или поломке важной экипировки.
Увеличение времени характерно для многих игроков в MMORPG. Так, по результатам проведенного американскими учеными исследования было выявлено, что средняя продолжительность игры в MMORPG составляет 22,7 часов в неделю, около 9% игроков тратит больше, чем 40 часов в неделю [4].
Более 60% игроков иногда проводит более 10 часов за один раз. При этом не обнаруживается различий между мужчинами и женщинами различных возрастов, играющих в MMORPG, по продолжительности проводимого в игре времени. Около 40% опрошенных игроков считают себя зависимыми [5; 6].
Обзор исследований по проблеме MMORPG
Психологические и клинико-психологические исследования MMORPG в настоящее время проводятся в основном за рубежом. В частности, известность получили исследования связи между виртуальным и реальным насилием [10], исследования взаимоотношений между игроком и его «аватаром» в игровом пространстве [11; 12]. Также исследуются психологические особенности мотивации и эмоциональной вовлеченности в игровой процесс [15]. Остановимся подробнее на исследованиях мотивационной и эмоциональной вовлеченности в игровой процесс.
Первое описание мотивации игроков в MMORPG дается Bartle в 1996 году на примере игры в MUD (MultiUserDungeons). Он разделил игроков на четыре основных категории по двум основным осям: игрок — мир, действие — взаимодействие [9]. Несколько позже Bartle (2003) расширил свою классификацию игроков, добавив третью ось: явный — неявный, в результате чего было описано восемь типов игроков [13].
Оригинальная концепция Bartle (1996) подверглась критике со стороны Yee (2006), который утверждал, что игроки не могут быть классифицированы по типам, так как обладают широким репертуаром мотиваций для игры [8]. Обследовав 3200 игроков в различные MMORPG, Yee выделил 10 различных мотивационных подкомпонентов и сгруппировал их в три основных: мотивация достижения, социальная мотивация и мотивация погружения. На основе полученных результатов впервые была разработана модель поведения игроков [13]. Рассмотрим её более подробно.
1) Мотивация «Достижения» включает следующие подкомпоненты:
1.1) улучшения: желание получить власть, быстро прогрессировать, накапливать в игре богатство и успех;
1.2) механика: наличие интереса к анализу основных правил игры, в целях оптимизации своей успешности;
1.3) конкурс: желание бросить вызов и конкурировать с другими игроками.
2) «Социальная» мотивация также включает в себя три подкомпонента:
2.1) общение: заинтересованность в общение через чат с другими игроками, оказание им помощи;
2.2) положение: желание сформировать долгосрочные серьезные отношения с другими;
2.3) командная работа: получение удовлетворения от совместного прохождения, кооперации.
3) В отличие от выше описанных, мотивация «Погружения» включает в себя четыре подкомпонента:
3.1) открытия: поиск тех аспектов игры, о которых другие игроки не знают;
3.2) ролевая: отыгрыш роли за выбранного персонажа, создание импровизированных историй;
3.3) внешний вид (настройка): наличие интереса к настройке внешнего вида и их характер;
3.4) эскапизм: использование онлайн-среды, игровой вселенной, как попытка избежать мыслей о реальных жизненных проблемах.
Автор предполагает, что мотивация достижения, характеризующая власть и успех являются более характерной для молодых мужчин игроков. Подкомпоненты мотивации «Погружения», в свою очередь могут являться предикторами опасности формирования потенциальной зависимости от MMORPG.
Одним из первых в отечественной литературе является исследование ценностных ориентаций пользователей онлайн игр, проведенное А.А. Денисовым (2011). Полученные результаты свидетельствуют о том, что игровое пространство является способом самореализации у лиц, имеющих проблемы в признании и социальной поддержке.
Автор также подчеркивает, что общая степень дезинтеграции в ценностно-мотивационной сфере (противоречия между значимостью ценностей и возможностями их реализации) прямо связана со степенью выраженности интернет–зависимого поведения [1].
Таким образом, несмотря на разнообразие изучаемых психологических аспектов у игроков в MMORPG, многие психологические особенности остались практически не изученными. Представляется важным изучение индивидуальных особенностей игроков в MMORPG — эмоциональных, когнитивных, поведенческих.
Дискуссионным остается вопрос, является ли пристрастие к «онлайн играм» формой зависимого поведения или нет. Charlton JP указывает на то, что если применять классические для интернет–зависимого поведения критерии к игрокам в MMORPG (такие, например, как «значимость», когда деятельность в Интернете становится наиболее важной в жизни человека и занимает познавательную, эмоциональную и поведенческую сферу или «изменение настроения» и «толерантность»), то многие игроки будут подпадать под категорию зависимых.
Наличие этих критериев по отношению к игре стоит рассматривать скорее как проявление повышенного интереса к ней, тогда как конфликты игроков с окружением и навязчивое стремление вернуться к игре более точно, по мнению исследователя, отражают зависимое поведение [14].
Наряду с мотивационной вовлеченностью в игру некоторыми авторами (Yee) изучается эмоциональный опыт игроков в MMORPG. Привлекательность и значимость игрового пространства была продемонстрирована Yee на основе опроса игроков о положительном и негативном опыте, который они переживали в течение периода времени 7 и 30 дней.
Оказалось, что 27% игроков в MMORPG считают, что пережили наиболее позитивный опыт за последние 7 дней именно в игре, в то время как при изменении формулировки вопроса на 30 дней в ответе указали то же самое 18%. Что касается негативного опыта, то 33% опрошенных указали, что самый негативный опыт за последние 7 дней произошел с ними в игре, а 23% опрошенных указали тот же ответ, когда формулировка была изменена на «в течение последних 30 дней».
Типичным положительным опытом игроки считают альтруистические или мужественные поступки других пользователей. С другой стороны, типичным негативным опытом игроки считают эгоистичные действия других пользователей, или действия, представляющие собой угрозу компетентности или самооценке игрока [13].
Wolfendale, анализируя отношения между игроком и его игровым альтерэго, приходит к выводу, что они носят характер сильной привязанности, т.е. несмотря на то, что игровой «аватар» не является реальным, чувства, испытываемые игроком к нему, искренние.
Игрок испытывает негативные чувства, если персонаж умирает или на него нападают другие игроки и радуется, когда персонаж, управляемый игроком, получает какие-либо улучшения или достигает высокого уровня развития [12].
Несмотря на многочисленные исследования игроков в MMORPG, актуальными остаются вопросы, связанные с изучением когнитивных структур и психологического благополучия у игроков с различной степенью интернет–зависимого поведения.
К когнитивным структурам мы относим стратегии когнитивной регуляции эмоций и когнитивные схемы. Обоснованность изучения когнитивных стратегий регуляции эмоций у игроков с различной степенью интернет–зависимого поведения определяется в первую очередь предположением о том, что именно неэффективная регуляция эмоциональной сферы может приводить к снижению благополучия человека и сказывается на его успешном функционировании.
Когнитивные схемы представляют собой, по мнению основателя Схематической терапии Джефри Янга, некоторую широкую, всеобъемлющую тему, развиваемую на протяжении детства и впоследствии разрабатываемую в течение всей жизни и являющуюся при этом в значительной степени неблагополучной [15]. Преобладание тех или иных схем может оказывать влияние на общий уровень психологического благополучия личности.
Материал и методы
В исследовании приняли участие 60 человек мужского и женского пола, участники онлайн комьюнитиGoha.ru. Участники исследования — игроки в культовую и наиболее известную MMORPG WorldofWarcraft. Средний возраст испытуемых 24,6±2,8. Общее количество опрошенных мужчин составило 39 человек, женщин — 21 человек. Исследование осуществлялось с помощью рассылки пакета методик с сопроводительной инструкцией, а также при личной встрече.
По результатам анкетирования игроки в MMORPG были разделены на три группы по степени вовлеченности в игровой процесс, игровому стилю и отношению к игре. Эти данные мы получили на основе анкетирования игроков.
В первую группу, которую мы обозначили как «Зависимые» вошли пользователи, стаж игровой деятельности у которых более 3-4 лет, которые регулярно посещают игру (5-7 дней в неделю), и тратят за один сеанс в среднем 4,5 часа (n=19).
Во вторую группу вошли пользователи «Игроки-любители», стаж игровой деятельности у которых не превышает 2-3 лет, предпочитают играть в среднем 2,5 часа за сеанс, а регулярность посещения не превышает 3-4 дней в неделю (n=21).
В третью группу, группу «Эпизодически играющие», вошли пользователи, которые предпочитают играть от случая к случаю, стаж игры у которых не превышает 1 года, время, проводимое за один сеанс у которых, не превышает 1-2 часа в день (n=20).
В выделенных группах изучалась склонность к интернет–зависимому поведению, преобладающие когнитивные схемы и стратегии когнитивной регуляции эмоций, а также общий уровень психологического благополучия.
При статистической обработке результатов рассчитывались общая сумма, среднеарифметические значения, стандартные отклонения, достоверность различий между группами рассчитывалась по U-критерию Манна–Уитни. Для установления корреляционных связей использовался непараметрический коэффициент ранговой корреляции R Спирмена.
При обработке результатов использовалась компьютерная статистическая программа «Statistica 8.0». Использовали также программу MICROSOFT EXCEL 2003. Расчет производился с достоверностью меньше 0,05.
Объект исследования: Характеристики когнитивной сферы участников многопользовательских онлайн-ролевых игр.
Предмет исследования: Когнитивные схемы, стратегии когнитивной регуляции эмоций и психологическое благополучие участников многопользовательских онлайн-ролевых игр с различной степенью вовлеченности в игровой процесс.
Цель исследования: Изучение когнитивных схем, стратегий когнитивной регуляции эмоций и психологического благополучия у игроков в многопользовательские онлайн-ролевые игры с различной степенью вовлеченности в игровой процесс.
Гипотезы исследования:
1. Для игроков в MMORPG характерны различия по уровню вовлеченности в игровой процесс, игровому стилю, и отношению к игре.
2. Игроки с различной степенью вовлеченности в игровой процесс, различным игровым стилем и отношением к игре будет характеризоваться специфичным набором когнитивных схем и стратегий когнитивной регуляции эмоций.
3. Уровень психологического благополучия у игроков c различной степенью вовлеченности в игровой процесс связан с особенностями когнитивных схем и стратегий когнитивной регуляции эмоций.
Использовались следующие методики:
1. Анкета (специально разработанный блок вопросов для изучения отношения к игре).
2. Тест на Интернет–зависимость К. Янг (1996), адаптированный В.А. Лоскутовой (2004).
3. Опросник «Когнитивных Схем» Дж. Янга (2001), адаптированный для целей исследования Н.А. Сирота, В.М. Ялтонским, Д.В. Московченко (2012).
4. Опросник «Когнитивная регуляция эмоций» Н. Гарнефски и В. Крайг (2007) в адаптации О.Л. Писарева, А. Гриценко (2011).
5. Опросник «Психологическое благополучие» К. Рифф (1995) в адаптации Т.Д. Шевеленкова и П.П. Фесенко (2005).
Результаты исследования
Результаты, полученные с помощью анкетирования и теста на интернет–зависимость
Анкетирование игроков выявило следующие результаты. Респонденты, включенные в первую группу («Зависимые»), предпочитают одиночный игровой стиль, при котором игрок старается справляться с внутриигровыми ситуациями в одиночку и вступает в контакт при необходимости. Основной причиной ухода из игры для пользователей является высокий уровень сложности развития персонажа. В большей степени ориентированы на PVE контент (PlayerversusEnvironment).
Для респондентов во второй группе («Игроки-любители») в большей степени характерен командный стиль игры, при котором игроки активно вступают в кланы и игровые сообщества, для них важен социальный аспект в игровом пространстве. Основная причина ухода из игры для них — сокращение активного числа игроков, сокращение игрового сообщества. Ориентированы как на PVP, так и на PVE (Player versus Player/Player versus Environment) контент.
Респонденты в третьей группе («Эпизодически играющие») склонны в большей степени играть в одиночку, справляться с внутриигровыми ситуациями самостоятельно. Они в большей степени ориентированы на PVEконтент. Основная причина ухода из игры — отсутствие атмосферности игрового мира (плохо продуманный игровой мир, история мира).
Были также выявлены различия у игроков по отношению к игре. «Зависимые» в большей степени определяют игру как непреодолимую зависимость, реже как пагубную привычку. Для респондентов во второй группе в большей степени характерно считать игру увлечением, реже пагубной привычкой, в данной группе практически нет игроков, которые считали бы игру непреодолимой зависимостью. В группе «Эпизодически играющие» большая часть игроков предпочитают считать игру увлечением.
Полученные результаты проиллюстрированы на рисунке 1 и 2.
Таким образом, для изучаемых групп характерно различие не только в плане отношения к игре, но и в плане различных аспектов и стилей игрового процесса. Для первой группы пользователей типичным является достижение максимальных благ в игровом пространстве, максимальное развитие персонажа, при этом для них не так важны аспекты социального взаимодействия в игре. Они готовы тратить время на получение высокого уровня, при этом, сталкиваясь со слишком большой трудностью, бросают игру.
Игроки во второй группе ориентированы на социальные связи, на достижение совместных результатов, они стремятся развивать в игре в первую очередь социальные связи, что характеризует просоциальные установки у данной группы играющих в MMORPG.
Третья группа, как и первая, в основном ориентирована на открытие игрового контента, они видимо не ставят для себя цели активно развивать персонажа, однако для них важен аспект погружения в игровой процесс, что является способом временно отвлечься от реальности и бытовых проблем. Для таких игроков важен сюжет, его квестовая составляющая.
В исследуемых группах были получены различия по степени интернет–зависимости. Наибольшая склонность к интернет–зависимому поведению была выявлена в первой группе. Полученные результаты проиллюстрированы в таблице 1.
Таблица 1. Результаты исследования интернет–зависимости у игроков в MMORPG
Исследование интернет–зависимого поведения выявило статистически значимые различия между исследуемыми группами. Вопреки нашим ожиданиям уровень интернет–зависимого поведения в группе «Игроки-любители» выше, чем в группе «Зависимые» и «Эпизодически играющие», что связано, как нам кажется, с выраженным социальным мотивом игры в MMORPG. Полученные результаты указывают на привязанность интернет–зависимого поведения у игроков к внутриигровым социальным событиям, которые определяют время, проводимое в игре.
Игроки могут пренебрегать домашними делами, общением с реальными друзьями в сторону расширения Интернет-знакомств. Зависимость от внутриигровой динамики приводит к тому, что игроки предвкушают возможность оказаться в Интернете, в пучине игровых событий. Однако степень интернет–зависимого поведения у игроков не способствует расширению времени, проводимого в игре, игроки тратят в целом меньше времени, чем респонденты в группе «Зависимые», у которых игровой процесс связан с увеличением проводимого в игре времени.
Отсутствие же выраженного интернет–зависимого поведения в группе «Зависимые» связано с тем, что потраченное время на игру не идентифицируется как зависимость, несмотря на то, что в анкете игроки указывают, что игра является непреодолимой зависимостью и пагубной привычкой.
Результаты, полученные с помощью опросников «Когнитивных Схем», «Когнитивная регуляция эмоций», «Психологическое благополучие».
Рассмотрим подробнее когнитивные структуры и компоненты психологического благополучия у игроков в MMORPG приведенные в таблице 2.
Таблица 2. Когнитивные структуры и психологическое благополучие у игроков в MMMORPG
Как видно из приведённой выше таблицы группы игроков с различной вовлеченностью в игровой процесс характеризуются специфичным набором когнитивных схем и стратегий когнитивной регуляции эмоций.
Эмоциональная депривация. Данная когнитивная схема преобладает у игроков в группе «Зависимые», выраженность данной схемы указывает на то, что в целом они не считают возможным получать эмоциональную поддержку от окружающих их людей. Для них характерна закрытость в плане обмена чувствами с другими, а также убежденность, что им не уделяют внимание, о них не заботятся, их не понимают и не слушают.
Неустойчивость. Когнитивная схема, преобладающая у игроков в подгруппе «Зависимые» и «Игроки любители» является показателем веры в близкие эмоциональные связи. Для игроков в данных подгруппах использующих схему «Неустойчивость» характерно убеждение в ненадежности реальных близких отношений со значимыми другими, что для первых является мотивом развивать своего игрового персонажа, а для вторых является фактором способствующим установлению более широких дружеских отношений в игровом пространстве. Данные отношения скоротечны, отражают игровые интересы, и не являются по сути глубокими.
Недоверие. Игроки в группе «Зависимые», по отношению к другим респондентам, статистически более часто прибегают к данной неадаптивной когнитивной схеме, которая отражает ожидания респондентов, что их могут обмануть, им могут лгать или ими могут манипулировать, т.е. им присуще ощущение обманутости.
Социальная изоляция. Использование данной когнитивной схемы «Зависимые» указывает на то, что они в большей мере считают себя аутсайдерами, изолированными от окружающих, для них свойственно ощущение непохожести на других.
Дефектность. Как и описанные выше схемы, данная схема подчеркивают ощущение отчужденности от других. Чувство, что они могут быть хуже других, непривлекательны, некомпетентны, социально неловки. Данные особенности также проявляются при использование схемы «Социальная неприемлимость».
Неудача в достижениях. Прибегая к данной схеме, игроки склонны обвинять себя в том, что у них недостаточно способностей интеллекта, склонны к редукции личных достижений, данная схема выражена в группе «Зависимых».
Преобладание когнитивной схемы «Ранимость» характеризует респондентов в группе «Зависимые» как более чувствительных, к тому, что с ними может случиться что-нибудь плохое, какое-нибудь несчастье или бедствие, а мир определяется как более опасный и враждебный.
Наконец, игроки в группе «Зависимые» и «Игроки–любители», чаще прибегают к когнитивной схеме «Недостаток самоконтроля», которая отражает недостаточную самодисциплину при необходимости планирования шагов по решению поставленных задач, а также трудности в сдерживание негативных эмоций и импульсивных поступков.
Преобладание выраженных когнитивных схем у игроков в MMORPG, характеризуемых нами как «Зависимые», сказывается на их игровом стиле, вовлеченности в игровой процесс. Несмотря на стремление уйти в игру от реальных проблем, для них не приемлемы трудности, связанные с развитием персонажа, что является основным мотивом ухода из игры в данной подгруппе. Освоение игры для них является способом избежать дискомфорта. По нашему мнению именно данная группа является основной для оказания психологической помощи и разработки программ психотерапевтического вмешательства.
Для группы респондентов «Игроки–любители», которые стремятся к освоению игры, всех её аспектов и сторон, характерно избегание реальных отношений. Их привлекает общение в сети (в игровом чате), они склонны тратить время в игре лишь при активном участии в глобальных игровых событиях. Они не считают устойчивыми и длительными, а главное надежными, эмоционально близкие отношения, что может являться основной мишенью психотерапии в данной подгруппе.
Перейдем к описанию стратегий когнитивной регуляции эмоций. Игроки в группе «Зависимые» по сравнению с другими игроками статистически более часто используют «Самообвинение» (p(p1-p2)<0,04; p(p1-p3)<0,03). Использование данной стратегии связано с наличием эмоционально-фокусированных мыслей, игроки возлагают на себя излишнюю ответственность в ситуации преодоления стресса, при том, что в целом эти ситуации стресса преувеличиваются, переоцениваются («Катастрофизация» — p(p1-p2)<0,00).
Игроки в группе «Игроки–любители» по сравнению с респондентами в подгруппе «Эпизодически играющие» используют статистически более часто стратегию «Руминация» (p(p2-p1)<0,01; p(p2-p1)<0,03) т.е. они склонны размышлять о пережитых ситуациях. Использование данной стратегии можно связать с переживанием значимых игровых моментов, которые обсуждаются игроками порой слишком часто.
Для данной группы также характерно использование стратегии «Положительный пересмотр» т.е. в ситуации стресса респонденты склонны искать положительные, позитивные стороны произошедших событий, преуменьшать серьезность произошедшего («Помещение в перспективу» p(p2-p1)<0,00; p(p2-p3)<0,00).
Для игроков в группе «Эпизодически играющие» характерно использование стратегий «Планирование» и «Позитивное мышление» (p(p3-p1)<0,00; p(p2-p1)<0,00). Стратегия «Планирование» отражает склонность игроков к тщательному обдумыванию проблемной ситуации, а «Позитивное мышление» способствует уходу от негативных размышлений о факте случившегося в сторону более приятных объектов и ситуаций.
Таким образом, наиболее эффективные стратегии регуляции эмоций в большей степени присущи игрокам, которые меньше всего вовлечены в игровой процесс.
Используемые ими стратегии сопряжены с разрешением и преобразованием проблемной ситуации, поиск конструктивных способов регулирования негативных переживаний (эмоций), в то время как игроки, в большей степени вовлеченные в игровой процесс (Игроки–любители), используют менее эффективные стратегии, связанные с обдумыванием и преуменьшением серьезности произошедшего. Респонденты в подгруппе «Зависимые» склонны использовать наименее эффективные стратегии когнитивной регуляции эмоций.
Изучение уровня психологического благополучия выявило ряд различий у игроков. Так, «Позитивное отношение с окружающими» (p(p3-p1)<0,000; p(p3-p2)<0,00) наиболее эффективно выстраивают игроки, наименее вовлеченные в игровой процесс, т.е. «Эпизодически играющие». Для них характерным является наличие близких, приятных и доверительных отношений с окружающими. Также у игроков в данной подгруппе выше параметр «Личностный рост», который измеряет ощущение собственного самосовершенствования (p(p3-p2)<0,00; p(p3-p1)<0,00).
Респонденты в группе «Игроки–любители» статистически более часто чувствуют уверенность и компетентность в управлении повседневными делами, считают, что они способны эффективно использовать различные жизненные обстоятельства («Управление средой» (p(p2-p1)<0,00; p(p2-p3)<0,00)).
Для игроков в подгруппе «Эпизодически играющие» и «Игроки–любители» в целом характерен высокий уровень «Самопринятия», данный параметр выше, чем у респондентов в группе «Зависимые».
Наименьший уровень психологического благополучия проявляется у игроков в подгруппе «Зависимые», которые демонстрируют наименьшие показатели по всем аспектам психологического благополучия.
Перейдем теперь к описанию корреляционных связей в исследуемых группах.
В группе «Зависимые» когнитивная схема «Эмоциональная депривация» отрицательно связана с фактором психологического благополучия «Позитивное отношение с окружающими» (R=−0,64; P<0,00). Схема «Социальная изоляция» положительно связана с «Автономией» (R=+0,48; P<0,00).
Стратегия когнитивной регуляции эмоций «Самообвинение» у игроков связана с факторами психологического благополучия «Позитивное отношение с окружающими» и «Личностный рост» (R=−0,76; P<0,00, R=−0,82; P<0,00). Когнитивная схема «Ранимость» оказывается отрицательно связанной с фактором психологического благополучия «Управление средой» (R=−0,37; P<0,02).
Повышение по когнитивной схеме «Социальная изоляция» сопровождается снижением фактора психологического благополучия «Самопринятие» (R=−0,56; P<0,00). Игроки MMORPG, активно вовлеченные в игровой процесс, склонны избегать близких отношений, они ищут способа отстраниться от окружающих.
Стремление избегать близких отношений, неудовлетворенность возможностями саморазвития приводят к тому, что игроки начинают обвинять себя в своей неполноценности, при этом утрачивается ощущение контролируемости окружающего мира, иными словами утрачивается ощущение стабильности. Неудовлетворенность собой усиливает в игроках чувство того, что они аутсайдеры, что их никто не понимает и не хочет понимать.
В группе «Игроки-любители» были выявлены статистически значимые взаимосвязи между параметрами психологического благополучия. Когнитивная схема «Отсутствие личностных границ» обнаруживает положительную корреляционную связь с фактором «Автономия» (R=+0,39 P<0,01).
Наличие данной связи указывает на неадекватность в способах регуляции поведения, а также способностях противостоять социальному давлению в своих мыслях и поступках. Между схемой «Самопожертвование» и «Позитивное отношение с окружающими» (R=−0,81; P<0,00).
Игроки, использующие данную схему, стремятся удовлетворять потребности других людей, часто в ущерб своих собственных, что приводит к проблемам в установление подлинно дружеских и близких отношений.
Среди стратегий когнитивной регуляции эмоций взаимосвязанными с параметрами психологического благополучия оказались: «Помещение в перспективу» и «Управление средой» («R=+0,77; P<0,00), «Положительный пересмотр» и «Личностный рост» (R=+0,47; P<0,02).
Таким образом, игроки, прибегающие к данным стратегиям по средствам преуменьшения значимости событий, ощущают большую компетентность в решение повседневных задача, а возможности саморазвития связывают с умением извлекать позитивные моменты в любых ситуациях.
В группе «Эпизодически играющие» не было выявлено статистически значимых связей между когнитивными схемами и психологическим благополучием.
Отсутствие связей указывает на то, что психологическое благополучие не зависит от неадаптивных схем. В группе обнаруживается позитивная корреляционная связь между стратегий когнитивной регуляции эмоций «Позитивное мышление» и параметрами психологического благополучия «Управление средой» и «Позитивное отношение с окружающими» (R=+0,48; P<0,01; и R=+0,67; P<0,00).
Наличие данных взаимосвязей указывает на более эффективное регулирование эмоциональной сферы в ситуации межличностного общения, в преодоление повседневных трудностей.
Таким образом, наименее благополучными оказались игроки в подгруппе «Зависимые». Для них характерна максимальная вовлеченность в игровой процесс при отсутствии идентификации у себя интернет–зависимого поведения. Для игроков характерно использование неадаптивных когнитивных схем, которые оказывают влияние на психологическое благополучие.
В группе «Игроки–любители» был выявлен наиболее высокий уровень интернет–зависимого поведения, однако у игроков были выявлены менее выраженные неадаптивные когнитивные схемы, а также более эффективные стратегии когнитивной регуляции эмоций.
Игроки «Эпизодически играющие» характеризуются наименьшей вовлеченностью в игровой процесс, использованием более эффективных стратегий когнитивной регуляции эмоций, у них более высокий по отношению к остальным группам уровень психологического благополучия.
Обсуждение полученных результатов
Развитие современной игровой индустрии, увеличение количества проводимого времени за играми, а также расширение аудитории играющих способствует тому, что феномен увлеченности играми становится объектом психологических исследований.
Многопользовательская онлайн-ролевая игра сочетает в себе многие компоненты «Интернет–услуг»: чат, знакомства, объединение в группы и сообщества, реализуемое по средствам взаимодействия между игроками. Поэтому увлеченность данным явлением игровой индустрии принимает в последнее время характер глобальности.
Хотя в MMORPG играет меньшее количество человек, чем в одиночные игры, аудитория игроков с расширением сети интернет, становится более интенсивной.
В нашем исследовании было выявлено, что игроки, у которых выражены когнитивные схемы, низкий уровень психологического благополучия, максимально вовлечены в игровой процесс («Зависимые»).
Для них типичным является избегание трудностей, низкий уровень компетентности в области межличностных отношений, стремление отгородится от окружающих. Эти особенности сказываются и на выборе игрового стиля, т.е. игроки выбирают преимущественно одиночное освоение игрового контента, а избегание сложностей является основной причиной попыток бросить игру.
Интересным является то, что регулярность посещения игры, проведенное в ней время, не относится игроками к интернет–зависимому поведению, а рассматривается с точки зрения отношения к ней. Поэтому мы склонны считать, что игроки в целом отрицают у себя факт зависимости.
Пользователи в группе «Игроки–любители» склонны идентифицировать свое регулярное посещение игры как интернет–зависимое поведение. В данной группе пользователей основным игровым мотивом является расширение игровых контактов, связей, освоение PVE и PVP-контента.
Важность виртуального общения у игроков является следствием использования ряда неадаптивных схем, которые оказывают влияние на психологическое благополучие. Для играющих в данной подгруппе возможность общения онлайн является способом управления средой, возможность чувствовать свою компетентность в решение повседневных задач.
Группа «Эпизодически играющих», игроков, минимально вовлеченных в игровой процесс, характеризуется более высоким уровнем психологического благополучия, отсутствием связи между параметрами психологического благополучия и когнитивными схемами.
Изучение когнитивных структур позволило нам сделать вывод о том, что индивидуально-психологические особенности оказывают влияние на стиль игры, вовлеченность в игру, что является важным и требует дальнейшего изучения.
Увлеченность MMORPG является глобальным явлением, в которое вовлекается множество игроков, поэтому ограниченность нашего исследования заключается в невозможности экстраполирования полученных результатов на всех играющих, однако в определенной степени можно проследить закономерное сочетание влияния психологических особенностей на степень вовлеченности в игру.
Другое ограничение нашего исследования относится к типу игры: мы обследовали игроков, которые предпочитают для себя многопользовательскую ролевую игру, но есть и другие виды игр, которые являются offline проектами и в свою очередь разделяются на подгруппы по жанрам.
Приверженность таким видам игр требует особого изучения и психологическая составляющая зависимости может иметь качественное отличие.
Выводы
1) Игроки в MMORPG различаются по степени вовлеченности в игровой процесс, стилю игры и отношению к ней.
2) Игроки, регулярно проводящие время в игровом пространстве, обладают набором неадаптивных когнитивных схем, снижающих уровень психологического благополучия.
3) Игроки в группе «Эпизодически играющие» характеризуются как наиболее психологически благополучные, у них в меньшей степени выражены когнитивные схемы, в большей степени преобладают эффективные стратегии когнитивной регуляции эмоций.
4) Игроки в группе «Зависимые» характеризуются как использующие наименее эффективные стратегии когнитивной регуляции эмоций, с низким уровнем психологического благополучия и выраженными когнитивными схемами, среди которых преобладают «Эмоциональная депривация», «Социальная изоляция», «Ранимость», «Дефектность», «Неудача в достижениях». Среди стратегий когнитивной регуляции эмоций в данной группе преобладают «Самообвинение», «Катастрофизация».
5) Игроки в группе «Игроки-любители» используют в основном неадаптивную схему «Недостаток самоконтроля». Среди стратегий когнитивной регуляции эмоций в данной группе преобладают «Руминация», «Положительный пересмотр», «Помещение в перспективу».
Литература
- Денисов А.А. Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр // Медицинская психология в России: электрон.науч. журн. – 2011. – N 6(11) [Электронный ресурс].
- Ng B.D., Wiemer–Hastings P. Addiction to the internet and online gaming // Cyber Psychology&Behavior. – 2005. – Vol. 8. – Р. 110-113.
- Yee N. The demographics, motivations and derived experience of users of massively multi-user online graphical environments // Teleoperators and virtual environments. – 2006. – Vol. 15.
- Yee N. The demographics, motivations and derived experience of users of massively multi-user online graphical environments // Teleoperators and virtual environments. – 2006. – Vol. 18.
- Griffiths M.D., Davies M.N.O., Chappell D. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers // Journal of Adolescence. – 2004. – Vol. 27. – P. 87-96.
- Griffiths M. Does internet and computer «addiction» exist? Some case study evidence // CyberPsychology& Behavior. – 2000. – Vol. 3. – P. 211-218.
- Charlton J.P., Danforth I.D.W. Differentiating computer related addictions and high engagement // Morgan J., Brebbia C.A., Sanchez J., Voiskounsky A. eds. Human Perspectivesin the Internet Society: Culture, Psychology, Gender. – Southampton: WIT Press, 2004. – P. 59-68.
- Yee N. Motivation for play in online games // CyberPsychology& Behavior. – 2006. – Vol. 9. – P. 772-775.
- Radoff J. Game Player Motivations. – 2011. – May. [Электронный ресурс].
- Red Pixels (exploring the connection between virtual and real-life violence). [Электронный ресурс] / Yee N. – 2011.
- Allison S.E., Walde L.von, Shockley T., O´Gabard, G. The developement of self in the era of the internet and role-playing games // The American Journal of Psychiatry. – 2006. – Vol. 163. – P. 381-385.
- Wolvendale J. My avatar, my self: virtual harm and attachment // Polcˇák R., Škop M., Šmahel D., eds. Cyberspace. – Brno: Masaryk University, 2006. – P. 305-310.
- Yee N. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage // R. Schroeder & A. Axelsson еds. Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. – London: Springer-Verlag, 2006. – P. 187207.
- Charlton J.P., Danforth I.D.W. Differentiating computerrelatedaddictions and high engagement // Morgan J., Brebbia C.A., Sanchez J., Voiskounsky A. eds. Human Perspectivesin the Internet Society: Culture, Psychology, Gender. – Southampton: WIT Press, 2004. – P. 59-68.
- Jeffrey E. Young, Janet S. Klosko, and Marjorie E. Weishaar Schema Therapy: A Practitioner’s Guide // Guilford Press, 2003.
Об авторах
- Наталья Александровна Сирота – член научно-редакционного совета журнала «Медицинская психология в России»; доктор медицинских наук, профессор, декан факультета клинической психологии, заведующая кафедрой клинической психологии Московского государственного медико-стоматологического университета им. А.И. Евдокимова.
- Владимир Михайлович Ялтонский – член научно-редакционного совета журнала «Медицинская психология в России»; доктор медицинских наук, профессор кафедры клинической психологии Московского государственного медико-стоматологического университета им. А.И. Евдокимова; заведующий отделением анализа и внедрения профилактических программ Национального научного центра наркологии.
- Денис Владимирович Московченко – аспирант кафедры клинической психологии Московского государственного медико-стоматологического университета им. А.И. Евдокимова.
Смотрите также:
- Липовая О.А., Попеня Е.А. Аддиктивные особенности компьютерных игр
- Малахаева С. К. Мотивация и склонность к риску у игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ)
- Мамонова Е.Б., Новикова Е.С. Личностные особенности взрослых людей, увлеченных компьютерными играми
- Яснова А.А. Теоретические аспекты изучения проблемы геймер-аддикции и её влияния на поведение подростков