Кочетков Н.В. Социально-психологические аспекты зависимости от онлайн-игр и методика ее диагностики

К

Поня­тие аддик­ции явля­ет­ся столь инте­рес­ной и раз­ра­бо­тан­ной в науч­ном плане, сколь и неод­но­знач­ной. Инте­рес к дан­ной про­бле­ма­ти­ке вызван и под­дер­жи­ва­ет­ся акту­аль­но­стью про­фи­лак­ти­ки мно­го­чис­лен­ных зави­си­мо­стей, кото­рые в совре­мен­ной Рос­сии при­об­ре­та­ют мас­со­вый харак­тер, ста­но­вясь чуть ли не наци­о­наль­ной про­бле­мой. Упо­мя­ну­тая неод­но­знач­ность свя­за­на с междисци­плинарностью само­го понятия. 

Заро­див­шись в рус­ле меди­ци­ны, тер­мин «зави­си­мость» быст­ро сде­лал­ся объ­ек­том иссле­до­ва­ния пси­хо­ло­гов, педа­го­гов, фило­со­фов, социо­ло­гов, юри­стов, био­ло­гов. Отсут­ствие еди­но­го под­хо­да к его пони­ма­нию ста­вит серьез­ное пре­пят­ствие на пути изу­че­ния зависимостей.

Наи­бо­лее общее опре­де­ле­ние аддик­ции под­чер­ки­ва­ет две основ­ные ее чер­ты: уход от реаль­но­сти и деструк­тив­ное пове­де­ние [1]. Такая поста­нов­ка вопро­са дает воз­мож­ность гово­рить о функ­ции аддик­ций, рас­смат­ри­вая их как фор­му соци­аль­но­го эска­пиз­ма, под­чер­ки­вая вме­сте с тем нега­тив­ное вли­я­ние на лич­ность человека.

Более деталь­ное выде­ле­ние кри­те­ри­ев зави­си­мо­сти было про­из­ве­де­но Р. Бра­уном. По его мне­нию, аддик­ции харак­те­ри­зу­ют­ся осо­бен­но­стью (сверхценно­стью), эйфо­ри­ей, ростом толе­рант­но­сти, симп­то­мом отме­ны, кон­флик­том с окру­жа­ю­щи­ми и самим собой, воз­мож­но­стью реци­ди­ва [7].

Несмот­ря на то, что такой под­ход не дает пред­став­ле­ния о фено­ме­но­ло­гии аддик­ций, а явля­ет­ся, по сути, симп­то­ма­ти­че­ским, он откры­ва­ет потен­ци­аль­ную воз­мож­ность их диа­гно­сти­ки вне зави­си­мо­сти от типа. Одна­ко в раз­ных зави­си­мо­стях симп­то­ма­ти­ка про­яв­ля­ет­ся с раз­ной сте­пе­нью выраженности.

Обще­при­знан­ным деле­ни­ем аддик- ций явля­ет­ся деле­ние их на хими­че­ские и нехи­ми­че­ские. Послед­ние, в свою оче­редь, мож­но под­раз­де­лить на сле­ду­ю­щие виды [6]:

  1. пато­ло­ги­че­ское вле­че­ние к азарт­ным играм (гем­блинг);
  2. эро­ти­че­ские аддикции;
  3. «соци­аль­но при­ем­ле­мые» аддик­ции (напри­мер, спор­тив­ная аддик­ция и т. п.);
  4. тех­но­ло­ги­че­ские аддикции;
  5. пище­вые аддикции.

Сего­дня новой и быст­ро рас­про­стра­ня­ю­щей­ся фор­мой зави­си­мо­го пове­де­ния явля­ют­ся тех­но­ло­ги­че­ские аддик­ции. Про­ис­хо­дит это по при­чине дина­мич­но раз­ви­ва­ю­щей­ся сфе­ры ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий и интернета. 

А.Ю. Его­ров сре­ди тех­но­ло­ги­че­ских зави­си­мо­стей выде­ля­ет интер­нет-аддик­ции, аддик­ции к мобиль­ным теле­фо­нам, а так­же дру­гие тех­но­ло­ги­че­ские аддик- ции, свя­зан­ные с исполь­зо­ва­ни­ем гадже­тов или телевизора.

Одна­ко суще­ству­ет один вид зави­си­мо­сти, для кото­ро­го слож­но най­ти одно­знач­ное место в пред­ло­жен­ной клас­си­фи­ка­ции — это зави­си­мость от онлайн-игр. С одной сто­ро­ны, по сво­е­му содер­жа­нию ее мож­но отне­сти к гем­блин­гу, с дру­гой, по спо­со­бу осу­ществ­ле­ния — к интер­нет- аддикциям. 

По мне­нию само­го авто­ра выше­из­ло­жен­ной клас­си­фи­ка­ции, пра­во­мер­ность выде­ле­ния тех­но­ло­ги­че­ских аддик­ций явля­ет­ся неод­но­знач­ной с фено­ме­но­ло­ги­че­ской точ­ки зре­ния, так как интер­нет, так же как и ком­пью­тер (или любое дру­гое устрой­ство), явля­ют­ся все­го лишь сред­ства­ми, с помо­щью кото­рых реа­ли­зу­ют­ся дру­гие виды зависимости.

Про­бле­ма изу­че­ния интер­нет-зави­си­мо­сти, как и зави­си­мо­сти от онлайн-игр, состо­ит в отсут­ствии тео­ре­ти­че­ско­го бази­са, мето­до­ло­гии. Отсю­да воз­ни­ка­ют про­бле­мы в тер­ми­но­ло­гии, диа­гно­сти­че­ском аппа­ра­те, интер­пре­та­ци­он­ном клю­че, про­фи­лак­ти­ко-реа­би­ли­та­ци­он­ных программах.

В науч­ной лите­ра­ту­ре интер­нет-зави­си­мость обо­зна­ча­ют как вир­ту­аль­ную аддик­цию [21], соб­ствен­но интер­нет-зави­си­мость или интер­нет-аддик­цию, ком­пью­тер­ную зави­си­мость [11; 16; 17]. Подоб­ная тер­ми­но­ло­гия демон­стри­ру­ет мно­го­знач­ность пони­ма­ния гене­зи­са рас­смат­ри­ва­е­мо­го явления. 

Так, в пси­хи­ат­рии под вир­ту­аль­но­стью под­ра­зу­ме­ва­ют нечто, суще­ству­ю­щее в вооб­ра­же­нии, а, зна­чит, к вир­ту­аль­ной аддик­ции умест­но отне­сти не толь­ко исполь­зо­ва­ние интер­не­та, но и, напри­мер, чте­ние книг, про­смотр филь­мов [9].

Ком­пью­тер­ная зави­си­мость, как уже было ска­за­но выше, не может быть одно­знач­но отне­се­на к зави­си­мо­стям, так как ком­пью­тер явля­ет­ся лишь сред­ством, кото­рое поз­во­ля­ет осу­ществ­лять раз­лич­ные виды дея­тель­но­сти и без ее кон­кре­ти­за­ции гово­рить о зави­си­мо­сти было бы невер­ным. К тому же о ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти заго­во­ри­ли еще в нача­ле 80-х гг. в Аме­ри­ке, когда интер­нет не был досту­пен мас­со­во­му обывателю. 

Сей­час же гово­рить о ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, на наш взгляд, не совсем кор­рект­но, так как рабо­та за ком­пью­те­ром часто так или ина­че сопря­же­на с выхо­дом во «все­мир­ную пау­ти­ну» (по дан­ным ВЦИОМ, поль­зу­ют­ся интер­не­том еже­днев­но око­ло 60% жите­лей Моск­вы и Санкт-Петер­бур­га [24]).

Эта тен­ден­ция под­креп­ля­ет­ся новы­ми тех­но­ло­ги­я­ми, назы­ва­е­мы­ми «облач­ны­ми сер­ви­са­ми», пере­но­ся­щи­ми рабо­ту с инфор­ма­ци­ей из памя­ти домаш­не­го ком­пью­те­ра в память в Сети. Но даже в том слу­чае, если мы гово­рим о ком­пью­тер­ных играх, меха­низм аддик­ции будет прин­ци­пи­аль­но раз­лич­ным в зави­си­мо­сти от того, осу­ществ­ля­ет­ся ли игра онлайн (т. е. с под­клю­че­ни­ем к Интер­не­ту) или офлайн (без под­клю­че­ния к Интернету). 

Что каса­ет­ся самой гло­баль­ной Сети, то она, так же как и ком­пью­тер, явля­ет­ся сред­ством и в насто­я­щее вре­мя выпол­ня­ет сле­ду­ю­щие основ­ные функ­ции: поиск и обмен инфор­ма­ци­ей, а так­же осу­ществ­ле­ние игро­вой деятельности.

Зави­си­мость от игро­вой дея­тель­но­сти часто назы­ва­ют гем­блин­гом, одна­ко это не совсем кор­рект­но, так как под ним под­ра­зу­ме­ва­ют зави­си­мость от азарт­ных игр, в осно­ву кото­рых поло­жен риск [23], т. е. выиг­рыш зави­сит не от искус­ства игра­ю­ще­го, а от случая. 

Боль­шин­ство же ком­пью­тер­ных игр, за исклю­че­ни­ем «вир­ту­аль­ных кази­но», постро­е­ны по опре­де­лен­ным зако­нам, име­ют чет­кие про­пи­сан­ные пра­ви­ла и в каче­стве конеч­ной цели не под­ра­зу­ме­ва­ют мате­ри­аль­ную выго­ду, а ее дости­же­ние напря­мую свя­за­но с уме­ни­я­ми игрока. 

О прин­ци­пи­аль­но раз­ных в пси­хо­ло­ги­че­ском плане раз­ли­чи­ях гово­рит и тот факт, что те люди, кото­рые увле­ка­ют­ся азарт­ны­ми игра­ми, про­яв­ля­ют мень­шую выра­жен­ность интер­нет-зави­си­мо­сти [20].

Сле­до­ва­тель­но, было бы более умест­ным исполь­зо­вать дру­гой тер­мин, обо­зна­ча­ю­щий зави­си­мость от онлайн-игр, напри­мер, «гейм-аддик­ция». Мы спе­ци­аль­но заужа­ем пред­мет­ную область до зави­си­мо­сти от онлайн-игр, не рас­смат­ри­вая дру­гие ее виды (как, напри­мер, ком­пью­тер­ную игро­вую зави­си­мость), пото­му что, по наше­му мне­нию, этот тип дея­тель­но­сти име­ет под собой каче­ствен­но дру­гую пси­хо­ло­ги­че­скую реаль­ность. Рас­смот­рим ее отли­чия от зави­си­мо­сти от офлайн-игр и интернет-зависимости.

Офлайн-игры по меха­низ­му воз­ник­но­ве­ния зави­си­мо­сти к ним схо­жи с азарт­ны­ми игра­ми. Этот меха­низм лежит в плос­ко­сти бихе­ви­о­раль­но­го науче­ния, а хоро­шо про­ду­ман­ный алго­ритм полу­че­ния воз­на­граж­де­ния гаран­ти­ру­ет проч­ную при­вяз­ку к игро­вой дея­тель­но­сти. Имен­но поэто­му гем­блинг, в отли­чие от гейм-аддик­ции, вклю­чен в МКБ-10 в класс «Рас­строй­ства при­вы­чек и вле­че­ний» (F63). Эта «при­вяз­ка» в слу­чае офлайн-игр явля­ет­ся куда менее проч­ной по при­чине пред­ска­зу­е­мо­сти и сте­рео­тип­но­сти игро­во­го пространства. 

Най­дя алго­ритм реше­ния зада­чи, поль­зо­ва­тель без осо­бо­го тру­да дости­га­ет цели, после чего инте­рес к игре уга­са­ет. Мож­но ска­зать, что имен­но вслед­ствие это­го кри­зис в про­из­вод­стве ком­пью­тер­ных игр насту­пил все­го через два года после их мас­со­во­го рас­про­стра­не­ния в 1981 г., когда кор­по­ра­ция IBM выпу­сти­ла свой пер­вый мас­со­вый пер­со­наль­ный компьютер.

Что же каса­ет­ся интер­не­та, то, за исклю­че­ни­ем онлайн-игр, основ­ны­ми заня­ти­я­ми в Сети явля­ют­ся поль­зо­ва­ние поч­то­вы­ми и поис­ко­вы­ми сер­ви­са­ми, соци­аль­ны­ми сетя­ми, служ­ба­ми мгно­вен­но­го обме­на сооб­ще­ни­я­ми, интер­нет-тор­гов­ля, про­смотр филь­мов, про­слу­ши­ва­ние музы­ки и т. п. [4]. Одна­ко на дан­ный момент мно­гие из этих функ­ций берут на себя соци­аль­ные сети, в резуль­та­те чего их посе­ща­е­мость посто­ян­но растет. 

Боль­шая часть того, что назы­ва­ет­ся «интер­нет-зави­си­мо­стью», ока­зы­ва­ет­ся зави­си­мо­стью от соци­аль­ных сетей, хотя, бес­спор­но, исхо­дя из харак­те­ри­стик дея­тель­но­сти, мож­но сде­лать подроб­ную ее клас­си­фи­ка­цию. Для нас будет более важ­ным интер­пре­ти­ро­вать при­чи­ны это­го вида зависимости.

По сво­им внеш­ним про­яв­ле­ни­ям зави­си­мость от соци­аль­ных сетей напо­ми­на­ет «сме­щен­ную актив­ность», опи­сан­ную в это­ло­гии [22]. Про «сме­щен­ную актив­ность» гово­рят в том слу­чае, когда одно­вре­мен­но наблю­да­ют­ся три ее признака: 

  • отсут­ствие целе­со­об­раз­но­сти (чело­век захо­дит в Сеть без кон­крет­ной цели, здесь умест­но вспом­нить про «сер­финг» в Сети, т. е. бес­цель­ное «бро­же­ние»);
  • воз­ник­но­ве­ние в отсут­ствии внеш­них собы­тий, запус­ка­ю­щих пове­де­ние (напри­мер, без акту­аль­ной потреб­но­сти в обще­нии или узна­ва­нии новостей); 
  • исполь­зо­ва­ние при­выч­ных форм пове­де­ния (в каче­стве тако­вых может высту­пать не толь­ко интернет-«серфинг», но и, пред­по­ло­жим, куре­ние, жева­ние жвач­ки и про­чие дей­ствия, кото­рые в пси­хи­ат­рии мож­но было бы отне­сти к компульсиям). 

По сво­им функ­ци­ям «сме­щен­ная актив­ность» явля­ет­ся одним из спо­со­бов защит­но­го пове­де­ния и наблю­да­ет­ся у чело­ве­ка и живот­ных в состо­я­нии внеш­не­го или внут­рен­не­го кон­флик­та. Так как жизнь сред­не­ста­ти­сти­че­ско­го чело­ве­ка в боль­шом горо­де харак­те­ри­зу­ет­ся боль­шой дина­мич­но­стью и насы­щен­но­стью, воз­ни­ка­ет неиз­беж­ный «фоно­вый» соци­аль­ный стресс, что при­во­дит в том чис­ле и к рас­смат­ри­ва­е­мо­му типу защит­но­го пове­де­ния, выра­жа­ю­ще­го­ся в пери­о­ди­че­ском выхо­де в Сеть.

Совсем дру­гое пси­хо­ло­ги­че­ское напол­не­ние, на наш взгляд, у гейм-аддик­ции, в силу чего ее нель­зя сме­ши­вать с интер­нет-зави­си­мо­стью, гем­блин­гом или игро­вой ком­пью­тер­ной зависимостью. 

Несмот­ря на то, что пер­вич­ной «при­вяз­кой» чело­ве­ка к игре высту­па­ет уже упо­мя­ну­тый меха­низм опе­рант­но­го обу­слов­ли­ва­ния («пода­рок» в виде игро­вой валю­ты или воз­мож­но­сти улуч­шить харак­те­ри­сти­ки вир­ту­аль­но­го героя при вхож­де­нии в игру, про­хож­де­ния каких-либо ее эта­пов), даль­ней­шее закреп­ле­ние аддик­ции про­ис­хо­дит дру­гим спо­со­бом, фор­ми­ру­ю­щим куда более устой­чи­вое игро­вое пове­де­ние [15]. Дело в том, что спе­ци­фи­кой онлайн-игр явля­ет­ся воз­мож­ность вза­и­мо­дей­ствия мно­гих реаль­ных игро­ков одновременно.

Надо отме­тить, что гейм-аддик­ция — един­ствен­ный вид зави­си­мо­сти, при кото­рой чело­век не теря­ет, а, ско­рее, при­об­ре­та­ет субъ­ект­ность, при этом боль­ший вред нано­сит­ся не само­му игра­ю­ще­му, а его соци­аль­но­му окружению. 

Не вда­ва­ясь в раз­мыш­ле­ния насчет того, насколь­ко этот вид зави­си­мо­сти дей­стви­тель­но явля­ет­ся зави­си­мо­стью, заме­тим, что в усло­ви­ях меж­лич­ност­но­го обще­ния субъ­ек­тив­но непри­ят­ной явля­ет­ся ситу­а­ция, когда одна из сто­рон посвя­ща­ет боль­ше вре­ме­ни игре или вир­ту­аль­но­му собе­сед­ни­ку, чем реаль­но­му парт­не­ру по общению. 

Исхо­дя из это­го, мы пред­по­ло­жи­ли, что мар­ке­ром гейм-аддик­ции явля­ет­ся появ­ле­ние в Сети кру­га обще­ния, кото­рый в какое-то вре­мя ста­но­вит­ся более зна­чи­мым, чем люди в реаль­ной жизни.

Это про­ис­хо­дит после адап­та­ции к пра­ви­лам и нор­мам, суще­ству­ю­щим в игре, — чело­век начи­на­ет пере­но­сить свои уси­лия с реше­ния игро­вой зада­чи на меж­лич­ност­ное вза­и­мо­дей­ствие с парт­не­ра­ми. С точ­ки зре­ния соци­аль­ной пси­хо­ло­гии, такое вза­и­мо­дей­ствие явля­ет­ся вполне адек­ват­ным, так как обще­ние стро­ит­ся на осно­ве опре­де­лен­ной сов­мест­ной дея­тель­но­сти, кото­рая долж­на иметь осо­зна­ва­е­мую цель, а так­же мотивы. 

Если мы посмот­рим на совре­мен­ную соци­аль­ную ситу­а­цию, то уви­дим, что обу­че­ние в шко­ле (как, впро­чем, и в вузе) име­ет крайне смут­ные для ребен­ка цели, кро­ме, соб­ствен­но, полу­че­ния аттестата/диплома. Жиз­нен­ная неопре­де­лен­ность, отсут­ствие види­мых пер­спек­тив, неста­биль­ная эко­но­ми­че­ская обста­нов­ка при­во­дят к тому, что школь­ный класс и сту­ден­че­ская груп­па теря­ют свою референтность. 

Одна­ко чело­век как суще­ство соци­аль­ное дол­жен иметь зна­чи­мую для него груп­пу, в кото­рой про­ис­хо­дит его ста­нов­ле­ние как лич­но­сти. Тако­вой может стать, напри­мер, груп­па сверст­ни­ков в сек­ции или круж­ке, что куда более «затрат­но», чем най­ти ее в Сети, не выхо­дя из дома. 

Отли­чие игро­вой дея­тель­но­сти от учеб­ной оче­вид­ны — игра все­гда име­ет кон­крет­ную цель, более того, извест­но, как ее достичь, что для это­го надо сде­лать. Часто про­хож­де­ние каж­до­го эта­па чем-то поло­жи­тель­но воз­на­граж­да­ет­ся, и каж­дый игрок зна­ет, что вме­сте с ним игра­ют десят­ки тысяч чело­век, сле­до­ва­тель­но, име­ют место меха­низ­мы свое­об­раз­но­го «соци­аль­но­го заражения». 

При всем этом нель­зя ска­зать, что игры силь­но ото­рва­ны от обы­ден­но­го мира. Часть из них постро­е­ны на реаль­ных собы­ти­ях или в дета­лях ими­ти­ру­ют окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность. Напри­мер, игры «Медаль за отва­гу» («Medal of honor») или «Зов дол­га» («Call of duty») в мело­чах вос­со­зда­ют отдель­ные бит­вы Вто­рой миро­вой вой­ны — харак­те­ри­сти­ки воору­же­ния, места боев. 

Есть игры, кото­рые копи­ру­ют управ­ле­ние, ска­жем, транс­порт­ны­ми сред­ства­ми — авто­мо­би­ля­ми, само­ле­та­ми, поез­да­ми. Более того, в реаль­ной прак­ти­ке под­го­тов­ки води­те­лей этих средств часто исполь­зу­ет­ся ком­пью­тер­ное моде­ли­ро­ва­ние, т. е. совре­мен­ные тех­но­ло­гии несколь­ко сти­ра­ют грань меж­ду реаль­но­стью и виртуальностью.

Ана­ли­зи­руя рабо­ты по раз­лич­но­го рода интер­нет-зави­си­мо­стям, мож­но отме­тить дефи­цит работ, посвя­щен­ных соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­му аспек­ту про­бле­ма­ти­ки. Подав­ля­ю­щее боль­шин­ство иссле­до­ва­ний отно­сят­ся к изу­че­нию лич­ност­ных осо­бен­но­стей интер­нет-аддик­тов (Доб­ро­ви­до­ва Н.А., Коваль Т.В., Рыбал­то­вич Д.Г. и др.), фак­то­ров, при­во­дя­щих к зави­си­мо­сти (Гри­ши­на А.В., Лит­ви­нен­ко О.В. и др.), а так­же ее про­фи­лак­ти­ке и реа­би­ли­та­ции (Анто­нен­ко А.А., Гри­го­рьев Г.И., Фаде­е­ва С.В и др.). 

В соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ском клю­че вни­ма­ние обра­ща­ют на изу­че­ние, напри­мер, ком­му­ни­ка­ци­он­ной сфе­ры [3; 8], одна­ко крайне ред­ко в фокус иссле­до­ва­ний попа­да­ет соб­ствен­но груп­па, явля­ю­ща­я­ся одним из цен­траль­ных поня­тий в соци­аль­ной психологии. 

Это может быть свя­за­но с новиз­ной явле­ния (столь мас­со­вый харак­тер мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры полу­чи­ли отно­си­тель­но недав­но), а так­же мето­ди­че­ски­ми слож­но­стя­ми, заклю­ча­ю­щи­ми­ся в дистант­ном спо­со­бе обсле­до­ва­ния, что дела­ет затруд­ни­тель­ным исполь­зо­ва­ние ряда при­выч­ных соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских методик. 

Одна­ко при­вле­че­ние имен­но соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ской мето­до­ло­гии может быть новой «поч­кой роста» в иссле­до­ва­ни­ях про­бле­ма­ти­ки зави­си­мо­стей, тем более, что в оте­че­ствен­ной нау­ке суще­ству­ет уже дав­но сло­жив­ша­я­ся пси­хо­ло­ги­че­ская тео­рия кол­лек­ти­ва А.В. Пет­ров­ско­го, кото­рая харак­те­ри­зу­ет­ся сво­ей эври­стич­но­стью, опо­рой на дея­тель­ност­ный под­ход, а так­же мето­ди­че­ской обеспеченностью.

В Рос­сии на насто­я­щий момент наи­бо­лее широ­ко рас­про­стра­не­ны два теста, направ­лен­ные на диа­гно­сти­ку интер­нет- зави­си­мо­сти. Исто­ри­че­ски самым пер­вым из них был тест IAT (тест К. Янг), создан­ный еще в сере­дине 90-х гг. ХХ в. и адап­ти­ро­ван­ный к рос­сий­ской выбор­ке В.А. Лос­ку­то­вой [13]. Тест К. Янг не раз под­вер­гал­ся кри­ти­ке науч­ным сооб­ще­ством [см., напри­мер: 10; 12]. 

Вто­рой тест, пред­став­лен­ный шка­лой интер­нет- зави­си­мо­сти Чена, обла­да­ет высо­кой диа­гно­сти­че­ской точ­но­стью и эффек­тив­но­стью исполь­зо­ва­ния [14]. Он вклю­ча­ет в себя 5 шкал: ком­пуль­сив­ные симп­то­мы; симп­то­мы отме­ны; толе­рант­но­сти; внут­ри­лич­ност­ные про­бле­мы и про­бле­мы, свя­зан­ные со здо­ро­вьем; управ­ле­ние временем. 

С точ­ки зре­ния кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии, такой под­ход явля­ет­ся, без­услов­но, оправ­дан­ным, одна­ко он име­ет огра­ни­че­ния в пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской прак­ти­ке, так как прак­ти­че­ски исклю­ча­ет ран­нюю диа­гно­сти­ку интер­нет- зави­си­мо­сти. Такую воз­мож­ность, на наш взгляд, дают соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские показатели. 

Учи­ты­вая факт того, что интер­нет-аддик­ция и зави­си­мость от онлайн-игр в пси­хо­ло­ги­че­ском плане каче­ствен­но раз­ли­ча­ют­ся, а так­же опи­ра­ясь на дея­тель­ност­ный под­ход, тео­рию дея­тель­ност­но­го опо­сред­ство­ва­ния меж­лич­ност­ных отно­ше­ний лич­но­сти в груп­пе, трех­фак­тор­ную модель «зна­чи­мо­го дру­го­го» А.В. Пет­ров­ско­го, прин­цип отра­жен­ной субъ­ект­но­сти В.А. Пет­ров­ско­го, кон­цеп­цию отно­ше­ний лич­но­сти В.Н. Мяси­ще­ва, мы пред­по­ло­жи­ли, что кри­те­ри­я­ми гейм-аддик­ции могут являться: 

  • пози­ция «зна­чи­мо­го дру­го­го» не в реаль­ном про­стран­стве, а в виртуальном;
  • высо­кая интен­сив­ность отно­ше­ния к игро­вой деятельности; 
  • нали­чие кли­ни­че­ских симп­то­мов зависимости. 

На осно­ва­нии выде­лен­ных кри­те­ри­ев нами была скон­стру­и­ро­ва­на соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ская мето­ди­ка диа­гно­сти­ки гейм- аддик­ции (ДГА).

Пер­вый блок мето­ди­ки, отно­ся­щий­ся к выяв­ле­нию меж­лич­ност­ных отно­ше­ний, кон­кре­ти­зи­ру­ет­ся в трех шка­лах — «аттрак­ция», «рефе­рент­ность» и «власть». Содер­жа­тель­ное напол­не­ние этих шкал соот­вет­ству­ет трех­фак­тор­ной моде­ли «зна­чи­мо­го дру­го­го» А.В. Пет­ров­ско­го [19].

Один из пер­во­сте­пен­ных вопро­сов, кото­рый вста­ет в свя­зи с выде­ле­ни­ем это­го диа­гно­сти­че­ско­го кри­те­рия, свя­зан с пра­во­мер­но­стью тако­го утвер­жде­ния. Ведь нали­чие рефе­рент­ной груп­пы и «зна­чи­мо­го дру­го­го» в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти харак­тер­но не толь­ко для игро­ков в онлайн-игры, но и, напри­мер, для веру­ю­щих людей, фана­тов худо­же­ствен­ных произведений. 

Тем не менее, с соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ской точ­ки зре­ния, даже при нали­чии вир­ту­аль­но­го «зна­чи­мо­го дру­го­го» для пол­но­цен­ной соци­а­ли­за­ции, фор­ми­ро­ва­ния адек­ват­но­го обра­за Я и кар­ти­ны мира рефе­рент­ные люди и груп­па все рав­но долж­ны при­сут­ство­вать в реаль­ном окру­же­нии человека. 

В слу­чае гейм-аддик­ции, когда зна­чи­мая дея­тель­ность и груп­па нахо­дят­ся в интер­нет-про­стран­стве, мож­но гово­рить о контр­про­дук­тив­ном харак­те­ре любой дея­тель­но­сти в реаль­но­сти — учеб­ной, рабо­чей, обще­нии и т. д. Имен­но этот кри­те­рий кажет­ся нам первостепенным.

Вто­рой блок мето­ди­ки свя­зан с отно­ше­ни­ем к игро­вой дея­тель­но­сти. Мы выде­ли­ли в нем три шка­лы, соот­вет­ству­ю­щие трем тео­ре­ти­че­ски выде­ля­е­мым ком­по­нен­там отно­ше­ния — эмо­ци­о­наль­но­му, когни­тив­но­му, пове­ден­че­ско­му [18].

Эмо­ци­о­наль­ный ком­по­нент харак­те­ри­зу­ет эмо­ци­о­наль­ную окрас­ку игро­вой дея­тель­но­сти, полу­че­ние удо­воль­ствия от игры. Когни­тив­ный ком­по­нент — готов­ность и стрем­ле­ние искать инфор­ма­цию о ней. Пове­ден­че­ский ком­по­нент гово­рит о готов­но­сти, стрем­ле­нии вза­и­мо­дей­ство­вать с игро­вым миром и сте­пе­ни реаль­но­го вза­и­мо­дей­ствия с ним.

Тре­тий, блок мето­ди­ки направ­лен на диа­гно­сти­ку физи­че­ских про­яв­ле­ний зави­си­мо­сти и постро­ен на базе кли­ни­че­ских про­яв­ле­ний зави­си­мо­сти, как и в тесте К. Янг.

Текст мето­ди­ки фор­му­ли­ро­вал­ся с помо­щью экс­перт­но­го опро­са. В шка­лы «меж­лич­ност­ные отно­ше­ния» и «отно­ше­ние к игре» вошло по 9 утвер­жде­ний, в шка­лу «физи­че­ские про­яв­ле­ния зави­си­мо­сти» — 6 утверждений.

Резуль­та­ты окон­ча­тель­но­го вари­ан­та мето­ди­ки под­верг­лись ста­ти­сти­че­ско­му ана­ли­зу на выбор­ке из 200 респон­ден­тов. Ее соста­ви­ли сту­ден­ты и школь­ни­ки стар­ших клас­сов г. Моск­вы. Из них 97 — пред­ста­ви­те­ли муж­ско­го, 103 — жен­ско­го пола.

Надеж­ность как внут­рен­няя согла­со­ван­ность опре­де­ля­лась мето­дом рас­щеп­ле­ния утвер­жде­ний. Пока­за­тель надеж­но­сти равен 0,754 (p<0,01). Рете­сто­вая надеж­ность (интер­вал меж­ду изме­ре­ни­я­ми — 2 неде­ли) — 0,691 (p<0,01).

Валид­ность по содер­жа­нию обес­пе­чи­ва­лась состав­лен­ной мат­ри­цей спе­ци­фи­ка­ци­ей (табл. 3) и экс­перт­ным опро­сом. Для опре­де­ле­ния кон­структ­ной валид­но­сти исполь­зо­вал­ся тест К. Янг (табл. 1). 

Таблица 1. Коэффициенты корреляции между результатами по отдельным шкалам
методики ДГА и результатами, полученными по тесту К. Янг

Таблица 1. Коэффициенты корреляции между результатами по отдельным шкалам
методики ДГА и результатами, полученными по тесту К. Янг
Услов­ные обо­зна­че­ния: ** – р≤0,01

Коэф­фи­ци­ен­ты кор­ре­ля­ции резуль­та­тов, полу­чен­ных по это­му тесту, с резуль­та­та­ми по шка­ле «меж­лич­ност­ные отно­ше­ния» равен 0,131; «отно­ше­ние к игре» — 0,288 (p<0,01), «физи­че­ские про­яв­ле­ния зави­си­мо­сти» — 0,514 (p<0,01); коэф­фи­ци­ент кор­ре­ля­ции обще­го резуль­та­та по всем шка­лам равен 0,359 (p<0,01). 

Зна­чи­тель­ные раз­ли­чия в коэф­фи­ци­ен­тах кор­ре­ля­ции объ­яс­ня­ют­ся раз­лич­ны­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми осно­ва­ни­я­ми, сто­я­щи­ми за обе­и­ми мето­ди­ка­ми и отдель­ны­ми их шкалами.

Для про­вер­ки кри­те­ри­аль­ной валид­но­сти мы исполь­зо­ва­ли кри­те­рий, поло­жен­ный нами в осно­ву раз­ра­бо­тан­ной мето­ди­ки, а имен­но нали­чие фигу­ры «зна­чи­мо­го дру­го­го» в вир­ту­аль­ном про­стран­стве. Для опре­де­ле­ния это­го мы зало­жи­ли в пас­пор­тич­ку мето­ди­ки вопрос: «Есть ли у вас дру­зья по игре?». 

Затем вся выбор­ка была раз­би­та на три под­выборки: респон­ден­ты, кото­рые игра­ют в онлайн-игры (для выяв­ле­ния это­го зада­вал­ся пря­мой вопрос) и име­ют в них «дру­зей»; респон­ден­ты, кото­рые игра­ют в онлайн-игры и не име­ют в них «дру­зей»; респон­ден­ты, кото­рые, по их сло­вам, не игра­ют в ком­пью­тер­ные игры (табл. 2).

Таблица 2. Средние значения различных категорий респондентов по шкалам методики ДГА

Таблица 2. Средние значения различных категорий респондентов по шкалам методики ДГА

Ста­ти­сти­че­ская про­вер­ка осу­ществ­ля­лась с помо­щью одно­фак­тор­но­го дис­пер­си­он­но­го ана­ли­за. При срав­не­нии резуль­та­тов меж­ду пер­вы­ми дву­мя под­груп­па­ми выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия по всем трем шка­лам и обще­му резуль­та­ту (р<0,01).

Отдель­но отме­тим тот факт, что кри­те­рий «нали­чие дру­зей в Сети» так­же «рабо­та­ет» и для теста К. Янг — респон­ден­ты, кото­рые отме­ти­ли нали­чие «дру­зей» в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, дава­ли зна­чи­мо более высо­кие бал­лы и по это­му тесту, что еще раз гово­рит о том, что фак­тор «зна­чи­мо­го дру­го­го» в Сети явля­ет­ся ключевым. 

Таким обра­зом, мож­но было бы ска­зать, что все пред­став­лен­ные резуль­та­ты про­вер­ки дан­ной мето­ди­ки на валид­ность под­твер­жда­ют ее необ­хо­ди­мую, с точ­ки зре­ния тре­бо­ва­ний пси­хо­мет­ри­ки, степень. 

Одна­ко нель­зя не обра­тить вни­ма­ния на раз­ли­чия резуль­та­тов в под­груп­пах респон­ден­тов, кото­рые при опро­се отве­ча­ли, что не игра­ют в ком­пью­тер­ные игры. 

Сред­ние зна­че­ния по шка­лам «отно­ше­ние к игре» и «физи­че­ские про­яв­ле­ния зави­си­мо­сти» у них зна­чи­мо (р<0,05) ниже, чем у двух дру­гих под­групп, инте­граль­ный индекс гейм- аддик­ции досто­вер­но ниже (р<0,01), чем у под­груп­пы, «игра­ю­щей и име­ю­щей в Сети дру­зей», но зна­чи­мо не отли­ча­ет­ся от индек­са под­груп­пы, чле­ны кото­рой не игра­ют в ком­пью­тер­ные игры. 

Объ­яс­нить этот пара­док­саль­ный, на пер­вый взгляд, резуль­тат мож­но дву­мя фак­та­ми. Во-пер­вых, боль­шин­ство совре­мен­ной город­ской моло­де­жи име­ет опыт ком­пью­тер­ных игр и мно­го вре­ме­ни про­во­дит в Сети, т. е. в той или иной сте­пе­ни они вовле­че­ны в про­цесс вза­и­мо­дей­ствия с вир­ту­аль­ной (пусть и не игро­вой) реаль­но­стью, что не может не отра­жать­ся на резуль­та­тах нашей методики.

Во-вто­рых, прин­ци­пи­аль­но иная зако­но­мер­ность, неже­ли в дру­гих шка­лах, про­сле­жи­ва­ет­ся по шка­ле «меж­лич­ност­ные отно­ше­ния». Один уро­вень резуль­та­тов, полу­чен­ных по ней сре­ди игра­ю­щих и не игра­ю­щих респон­ден­тов, гово­рит о потен­ци­аль­ной готов­но­сти инди­ви­дов ори­ен­ти­ро­вать­ся на фигу­ру «дру­го­го», кото­рая нахо­дит­ся в вир­ту­аль­ном пространстве. 

Этим объ­яс­ня­ет­ся и факт пре­ва­ли­ро­ва­ния бал­лов респон­ден­тов из груп­пы «не игра­ю­щие» над груп­пой «игра­ю­щие и не име­ю­щие «дру­зей»» — вто­рая груп­па по тем или иным при­чи­нам отка­за­лась от соци­аль­ных кон­так­тов в игре, пер­вая же потен­ци­аль­но гото­ва это сделать. 

Таким обра­зом, шка­ла «меж­лич­ност­ные отно­ше­ния» явля­ет­ся чув­стви­тель­ным инстру­мен­том, с помо­щью кото­ро­го мож­но выяв­лять «груп­пы рис­ка» респон­ден­тов со склон­но­стью к гейм-аддикции.

Общую оцен­ку зави­си­мо­сти от онлайн-игр мож­но про­во­дить как коли­че­ствен­но, так и каче­ствен­но по отдель­ным бло­кам, оце­ни­вая каж­дую шка­лу по силе выра­жен­но­сти при­зна­ка и при­сва­и­вая каж­до­му респон­ден­ту опре­де­лен­ный ранг (зави­си­мость не выра­же­на; име­ет­ся склон­ность к зави­си­мо­сти; выра­жен­ное зави­си­мое пове­де­ние). Тогда инте­граль­ный пока­за­тель будет высчи­ты­вать­ся не сред­ним ариф­ме­ти­че­ским зна­че­ни­ем, а опре­де­лен­ным соче­та­ни­ем полу­чен­ных инди­ви­дом рангов. 

Такой вари­ант под­сче­та может дать иссле­до­ва­те­лю важ­ную инфор­ма­цию не толь­ко о нали­чии или отсут­ствии аддик­ции, но и о том, на какой ста­дии зави­си­мо­сти нахо­дит­ся инди­вид. Так, напри­мер, завы­шен­ные бал­лы по шка­ле «меж­лич­ност­ные отно­ше­ния» при низ­ких пока­за­те­лях дру­гих шкал гово­рят о потен­ци­аль­ной склон­но­сти к фор­ми­ро­ва­нию гейм-адди­ки­ции; высо­кие зна­че­ния по шка­лам «меж­лич­ност­ные отно­ше­ния» и «отно­ше­ние к игре» вме­сте с невы­со­ки­ми пока­за­те­ля­ми по шка­ле «физи­че­ские про­яв­ле­ния зави­си­мо­сти» гово­рят, ско­рее, о началь­ной ста­дии зависимости. 

Высо­кие бал­лы по шка­ле «физи­че­ские про­яв­ле­ния зави­си­мо­сти» при оди­на­ко­во выра­жен­ных пока­за­те­лях по двум дру­гим шка­лам — о выра­жен­ной аддик­ции. Одна­ко для кор­рект­но­сти подоб­ных выво­дов необ­хо­ди­мо не толь­ко выра­бо­тать еди­ные кри­те­рии зави­си­мо­сти от онлайн-игр, но и про­ве­сти лон­ги­тюд­ные иссле­до­ва­ния, кото­рые поз­во­ли­ли бы про­сле­дить дина­ми­ку резуль­та­тов и сде­лать их нормализацию.

Если исполь­зо­вать мето­ди­ку ДГА как иссле­до­ва­тель­скую, а не как диа­гно­сти­че­скую и опре­де­лять нали­чие гейм-аддик­ции коли­че­ствен­но, то необ­хо­ди­мо пере­ве­сти бал­лы из шка­лы от -2 до 2 в шка­лу от 1 до 5 и сум­ми­ро­вать полу­чен­ные бал­лы по всем трем шка­лам. Утвер­жде­ния № 10, 11, 17, 19, 21 явля­ют­ся обрат­ны­ми (т. е. оцен­ка в 5 бал­лов по ним пре­вра­ща­ет­ся в 1 балл, 4 — в 2 и т. д.). 

Ключ мето­ди­ки пред­став­лен мат­ри­цей-спе­ци­фи­ка­ци­ей (табл. 3). Мето­ди­ка содер­жит в себе три неря­до­по­лож­ные шка­лы, две из кото­рых пред­став­ле­ны тре­мя субш­ка­ла­ми, в каж­дой по три утвер­жде­ния, кото­рые оце­ни­ва­ют­ся по шка­ле Лай­кер­та: -2 — пол­но­стью не вер­но, -1 — не вер­но, 0 — затруд­ня­юсь отве­тить, +1 — вер­но, +2 — пол­но­стью верно.

В При­ло­же­нии к ста­тье при­во­дит­ся бланк мето­ди­ки диа­гно­сти­ки гейм-аддик­ции (ДГА).

Таблица 3. Матрица-спецификация методики ДГА

Таблица 3. Матрица-спецификация методики ДГА

Приложение

Бланк методики диагностики гейм-аддикции (ДГА)

Инструк­цияНа сле­ду­ю­щей стра­ни­це Вам будет пред­ло­жен ряд утвер­жде­ний. Оце­ни­те их, пожа­луй­ста, в бал­лах от -2 до 2.

-2 — пол­но­стью не вер­но, -1 — не вер­но, 0 — затруд­ня­юсь отве­тить, +1 — вер­но, +2 — пол­но­стью вер­но. Не заду­мы­вай­тесь подол­гу над отве­та­ми. Помни­те, что пра­виль­ных или непра­виль­ных отве­тов в дан­ной анке­те нет.

  1. В Сети у меня мно­го инте­рес­ных дру­зей, с кото­ры­ми я позна­ко­мил­ся в играх.
  2. Мне инте­рес­но было бы узнать, что дума­ют обо мне мои дру­зья по игре.
  3. Я хотел бы полу­чить ста­тус адми­ни­стра­то­ра или моде­ра­то­ра чата (фору­ма) игры или кого-то, кто может вли­ять на игро­вой процесс.
  4. Во вре­мя игры я могу забыть про еду и вспом­нить про то, что я хочу есть, толь­ко по ее окончании.
  5. Неуда­чи в ком­пью­тер­ной игре вызы­ва­ют у меня очень яркие эмоции.
  6. В любой игре я читаю инфор­ма­цию о ее так­ти­ке и харак­те­ри­сти­ках геро­ев, сна­ря­же­ния, техники.
  7. Если уж я играю, то, как пра­ви­ло, состою в каком-нибудь клане (гиль­дии, коман­де и т. п.).
  8. После того, как я поиг­раю, мне быва­ет тяже­ло уснуть.
  9. Я сле­жу за празд­ни­ка­ми в игре и отме­чаю их со сво­и­ми вир­ту­аль­ны­ми друзьями.
  10. На самом деле боль­шин­ству моих това­ри­щей по игре без­раз­лич­но мое мне­ние о них.
  11. Я не кри­ти­кую дей­ствия раз­ра­бот­чи­ков игры.
  12. У меня быва­ют боли в спине, руках или голо­ве из-за того, что я мно­го вре­ме­ни про­во­жу за компьютером.
  13. Когда я нахо­жусь не в игре, я вспо­ми­наю и пере­жи­ваю собы­тия, кото­рые были в ней накануне.
  14. Я смот­рю видео­ро­ли­ки с про­хож­де­ни­ем игры.
  15. Я вкла­ды­ваю в игру реаль­ные деньги.
  16. Быва­ет так, что из-за игры мне не уда­ет­ся вовре­мя сле­дить за собой (мыть­ся, чистить зубы и т. п.).
  17. Боль­шая часть людей, с кото­ры­ми я играю, мне малоинтересна.
  18. Я бы дове­рил дру­зьям, с кото­ры­ми я позна­ко­мил­ся в игре, решать важ­ный для меня вопрос.
  19. Мне, в общем, все рав­но, кто явля­ет­ся моде­ра­то­ром, адми­ни­стра­то­ром или раз­ра­бот­чи­ком игры.
  20. Мне снят­ся сны, в кото­рых я про­дол­жаю играть.
  21. Я не сажусь играть, если у меня пло­хое настроение.
  22. Я пишу в ЧаВо (FAQ) или викис­ло­варь игры.
  23. Я ста­ра­юсь при­ни­мать уча­стие во всех меро­при­я­ти­ях в игре (рей­ды, тур­ни­ры, конкурсы).
  24. Если я нахо­жусь не у ком­пью­те­ра, то на меня нака­ты­ва­ет депрессия.

Литература

  1. Боль­шой пси­хо­ло­ги­че­ский сло­варь / Под ред. Б.Г. Меще­ря­ко­ва, В.П. Зин­чен­ко. М., 2003. 672 с.
  2. Ван Ш. Интер­нет-зави­си­мость у участ­ни­ков ком­пью­тер­ных игр (на мате­ри­а­ле китай­ской куль­ту­ры): дисс. … канд. пси­хол. наук. М., 2013. 213 с.
  3. Вой­скун­ский А.Е.  Пре­об­ра­зо­ва­ние обще­ния, опо­сред­ство­ван­но­го ком­пью­те­ром: дисс. … канд. пси­хол. наук. М., 1990. 186 с.
  4. Дан­ные по ауди­то­рии поль­зо­ва­те­лей Интер­не­та. Отчет по про­ек­ту Web Index 2015 [Элек­трон­ный ресурс].
  5. Дре­па М.И. Пси­хо­ло­ги­че­ская про­фи­лак­ти­ка Интер­нет-зави­си­мо­сти у сту­ден­тов: дисс. … канд. пси­хол. наук. Став­ро­поль, 2010. 254 с.
  6. Его­ров А.Ю. Нехи­ми­че­ские зави­си­мо­сти. М.: Речь, 2007. 190 с.
  7. Его­ров А.Ю. Пер­спек­ти­вы лече­ния аддик­тив­ных рас­стройств: тео­ре­ти­че­ские пред­по­сыл­ки [Элек­трон­ный ресурс]. 
  8. Жич­ки­на А. Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты обще­ния в Интер­не­те. М.: Даш­ков и Ко, 2004. 117 с.
  9. Жму­ров В.А. Боль­шая энцик­ло­пе­дия по пси­хи­ат­рии. 2-е изд. 2012 [Элек­трон­ный ресурс]. 
  10. Интер­нет-зави­си­мое пове­де­ние. Кри­те­рии и мето­ды диа­гно­сти­ки: учеб. посо- бие / Сост.: В.Л. Малы­гин. М.: МГМСУ, 2011. 32 с.
  11. Коваль Т.В. Лич­ност­ная сфе­ра под­рост­ков, склон­ных к раз­ви­тию ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти: дисс. … канд. пси­хол. наук. М., 2013. 136 с.
  12. Кочет­ков Н.В. О диа­гно­сти­ке зави­си­мо­сти от онлайн-игр // Science time. 2015. № 1 (13). С. 254—256.
  13. Лос­ку­то­ва В.А. Интер­нет-зави­си­мость как фор­ма нехи­ми­че­ских аддик­тив­ных рас­стройств: дисс. канд. мед. наук. Ново­си­бирск, 2004. 157 с.
  14. Малы­гин В.Л., Фек­ли­сов К.А., Искан­ди­ро­ва А.Б., Анто­нен­ко А.А. Мето­до­ло­ги­че- ские под­хо­ды к ран­не­му выяв­ле­нию Интер­нет-зави­си­мо­го пове­де­ния [Элек­трон- ный ресурс] // Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии: элек­трон. науч. журн. 2011. № 6. 
  15. Мари­но­ва Т.Ю., Зарец­кая О.В. Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2015. Т. 6. № 3. С. 109—119.
  16. Мирош­ни­чен­ко А.В. Транс­фор­ма­ции смыс­ло­вой сфе­ры юно­шей с раз­лич­ным уров­нем ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти: дисс. … канд. пси­хол. наук. Ростов-н/Д., 2010. 174 с.
  17. Мурат­ки­на Ю.Н. Вза­и­мо­связь ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и совла­да­ю­ще­го по- веде­ния под­рост­ков: дисс. … канд. пси­хол. наук. Сур­гут, 2010. 154 с.
  18. Мяси­щев В.Н. Пси­хо­ло­гия отно­ше­ний. М.: Изда­тель­ство Мос­ков­ско­го пси­хо­ло­го-соци­аль­но­го инсти­ту­та; Воро­неж: Изд-во НПО «МОДЭК», 2011 400 с.
  19. Пет­ров­ский А.В. Трех­фак­тор­ная модель зна­чи­мо­го дру­го­го // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 1991. № 1. С. 7—18.
  20. Рыбал­то­вич Д.Г. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти поль­зо­ва­те­лей онлайн-игр с раз- лич­ной сте­пе­нью игро­вой аддик­ции: дисс. … канд. пси­хол. наук. СПб., 2012. 182 с.
  21. Саг­лам Ф.А. Педа­го­ги­че­ские усло­вия кор­рек­ции Интер­нет-аддик­ции у под­рост- ков: дисс. … канд. пед. наук. Казань, 2009. 214 с.
  22. Тин­бер­ген Н. Соци­аль­ное пове­де­ние живот­ных. М.: Мир, 1993. 152 с.
  23. Феде­раль­ный закон Рос­сий­ской Феде­ра­ции от 29 декаб­ря 2006 г. N 244-ФЗ
  24. «О госу­дар­ствен­ном регу­ли­ро­ва­нии дея­тель­но­сти по орга­ни­за­ции и про­ве­де­нию азарт­ных игр и о вне­се­нии изме­не­ний в неко­то­рые зако­но­да­тель­ные акты Рос­сий- ской Феде­ра­ции» // Рос­сий­ская газе­та. 2006. № 4263, 31.12.
  25. Часто­та исполь­зо­ва­ния Интер­не­та. База дан­ных ВЦИОМ [Элек­трон­ный ресурс]. 
Источ­ник: Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2016. Том 7. № 3. С. 148–163. DOI: 10.17759/sps.2016070311

Об авторе

Ники­та Вла­ди­ми­ро­вич Кочет­ков — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент кафед­ры тео­ре­ти­че­ских основ соци­аль­ной пси­хо­ло­гии факуль­те­та соци­аль­ной пси­хо­ло­гии, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest