Рубцова О.В., Саломатова О.В. Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурно-исторический контекст (Часть 2)

Р

ОКОНЧАНИЕ. Первая часть статьи Рубцовой О.В., Саломатовой О.В. «Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурно-исторический контекст».

Типологизация цифровой игры: к постановке проблемы

Как уже отме­ча­лось [9], в послед­ние несколь­ко лет в пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской нау­ке появ­ля­ет­ся все мень­ше работ, осно­ван­ных на про­ти­во­по­став­ле­нии тра­ди­ци­он­ной и циф­ро­вой игры. Игро­вая дея­тель­ность с исполь­зо­ва­ни­ем тех­но­ло­гий и раз­лич­ных видов циф­ро­во­го кон­тен­та рас­смат­ри­ва­ет­ся как новая фор­ма игро­вой дея­тель­но­сти, где реаль­ные и вир­ту­аль­ные объ­ек­ты сосу­ще­ству­ют и вза­и­мо­дей­ству­ют в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни. При этом новое сред­ство (теле­фон, план­шет и пр.) высту­па­ет таким же неотъ­ем­ле­мым атри­бу­том игры, как тра­ди­ци­он­ная игрушка.

Важ­ным эта­пом в изу­че­нии циф­ро­вой игры как ново­го соци­о­куль­тур­но­го фено­ме­на ста­ло пони­ма­ние ее неод­но­род­но­сти, обу­слов­лен­ной раз­но­об­ра­зи­ем при­ме­ня­е­мых тех­но­ло­гий и воз­мож­ных сце­на­ри­ев их инкру­ста­ции в игро­вой процесс. 

Мож­но пред­по­ло­жить, что, как и тра­ди­ци­он­ная игро­вая дея­тель­ность, циф­ро­вая игра эво­лю­ци­о­ни­ру­ет и раз­ви­ва­ет­ся в зави­си­мо­сти от воз­рас­та ребен­ка, уров­ня его циф­ро­вых навы­ков и харак­те­ра вза­и­мо­дей­ствия с гад­же­та­ми (часто­та вза­и­мо­дей­ствия, вовле­чен­ность взрос­лых и сверст­ни­ков в игро­вую дея­тель­ность и др.). В свя­зи с этим воз­ни­ка­ет вопрос о выде­ле­нии раз­но­вид­но­стей циф­ро­вой игры, ее типологизации.

Оче­вид­но, что под­хо­ды к реше­нию дан­ной про­бле­мы будут суще­ствен­но раз­ли­чать­ся в зави­си­мо­сти от кон­цеп­ту­аль­но­го пред­став­ле­ния о тра­ди­ци­он­ной игро­вой дея­тель­но­сти, ее видах и функциях. 

В рам­ках насто­я­щей ста­тьи пред­при­ня­та попыт­ка крат­ко рас­смот­реть неко­то­рые клас­си­фи­ка­ции игры, осно­ван­ные на извест­ных кон­цеп­ци­ях игро­вой дея­тель­но­сти (вклю­чая куль­тур­но-исто­ри­че­скую тео­рию), а так­же обсу­дить воз­мож­ность их про­еци­ро­ва­ния на игру, опо­сре­до­ван­ную при­ме­не­ни­ем технологий.

Зарубежные подходы к классификации традиционной игры

Про­бле­ма выде­ле­ния типов игро­вой дея­тель­но­сти при­вле­ка­ет вни­ма­ние мно­гих зару­беж­ных пси­хо­ло­гов и педа­го­гов. Боль­шин­ство ино­стран­ных клас­си­фи­ка­ций могут быть сгруп­пи­ро­ва­ны вокруг двух основ­ных под­хо­дов к пони­ма­нию игры: когни­тив­но­го и соци­аль­но­го.

Авто­ры, при­над­ле­жа­щие к пер­во­му направ­ле­нию, выде­ля­ют типы игры в зави­си­мо­сти от уров­ня их когни­тив­ной слож­но­сти (Ж. Пиа­же, K.H. Rubin, K.Stagnitti, S. Smilansky, N. Takata). 

В рам­ках вто­ро­го направ­ле­ния кри­те­ри­ем выде­ле­ния типа игры высту­па­ет харак­тер соци­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий, в кото­рые ребе­нок ока­зы­ва­ет­ся вовле­чен­ным в про­цес­се игры (M.B. Parten, J. Mildred). 

В неко­то­рых клас­си­фи­ка­ци­ях выде­ля­е­мые типы игры рас­смат­ри­ва­ют­ся в каче­стве ста­дий, свя­зан­ных с общей лини­ей когни­тив­но­го и/или соци­аль­но­го раз­ви­тия, тогда как неко­то­рые пред­по­ла­га­ют парал­лель­ное раз­ви­тие и пере­се­че­ние раз­ных типов игры. 

Суще­ству­ет так­же немно­го­чис­лен­ная груп­па клас­си­фи­ка­ций, в осно­ву кото­рых поло­жен кри­те­рий игру­шек, с кото­ры­ми ребе­нок вза­и­мо­дей­ству­ет в про­цес­се игро­вой дея­тель­но­сти [19].

Клас­си­фи­ка­ции когни­тив­но­го направ­ле­ния опи­ра­ют­ся на идеи Ж. Пиа­же. В соот­вет­ствии с его кон­цеп­ци­ей ста­ди­аль­но­го раз­ви­тия, содер­жа­ние дет­ской игры раз­ви­ва­ет­ся от субъ­ек­тив­ных кон­струк­ций к адек­ват­но­му отра­же­нию реаль­но­сти [29]. Играя, дети не осва­и­ва­ют новые уме­ния, но прак­ти­ку­ют и закреп­ля­ют те навы­ки, кото­рые были недав­но при­об­ре­те­ны. Ж. Пиа­же выде­лял три типа дет­ской игры [26]:

  • тре­ни­ро­воч­ная игра (practice play) — визу­аль­ное, зву­ко­вое и так­тиль­ное экспериментирование;
  • сим­во­ли­че­ская игра (symbolic play) — игра с исполь­зо­ва­ни­ем одних пред­ме­тов вме­сто дру­гих, исполь­зо­ва­ние отсут­ству­ю­щих пред­ме­тов, дей­ствия «как будто»;
  • игра с пра­ви­ла­ми — игра по зара­нее уста­нов­лен­ным пра­ви­лам, кото­рые при­ня­ты все­ми игроками.

Со вре­ме­нем после­до­ва­те­ли Ж. Пиа­же суще­ствен­но допол­ни­ли его типо­ло­гию игр, вклю­чив в нее раз­лич­ные типы и под­ти­пы, поз­во­ля­ю­щие деталь­но про­сле­дить услож­не­ние игро­вых дей­ствий с раз­ви­ти­ем когни­тив­ных спо­соб­но­стей ребенка.

Так, напри­мер, Н. Така­та (N. Takata) на осно­ве клас­си­фи­ка­ции Ж. Пиа­же пред­ло­жил воз­раст­ную типо­ло­гию игр, выде­лив сле­ду­ю­щие типы [28]:

  • сен­со­мо­тор­ная игра (0—2 года);
  • сим­во­ли­че­ская (symbolic) и про­стая кон­струк­тив­ная (simple constructive) игра (2—4 года);
  • дра­ма­ти­че­ская (dramatic) и слож­ная кон­струк­тив­ная (complex constructive) игра (4—7 лет);
  • игра с пра­ви­ла­ми (7—12 лет);
  • раз­вле­ка­тель­ные (recreational) и сорев­но­ва­тель­ные (competitive) игры (12—16 лет).

Клас­си­фи­ка­ции соци­аль­но­го направ­ле­ния вос­хо­дят к иде­ям М.Б. Пар­те­на (M.B. Parten), выде­ляв­ше­го типы игры в зави­си­мо­сти от харак­те­ра вза­и­мо­дей­ствий детей друг с дру­гом в ходе игро­во­го про­цес­са [25]. М.Б. Пар­тен опи­сал сле­ду­ю­щие виды игры:

  • оди­ноч­ная игра (solitary play) — ребе­нок игра­ет один, не обра­щая вни­ма­ния на окру­жа­ю­щих его детей;
  • парал­лель­ная игра (parallel play) — дети нахо­дят­ся рядом, но игра­ют само­сто­я­тель­но в одну и ту же игру, изред­ка вза­и­мо­дей­ствуя друг с другом;
  • ассо­ци­и­ро­ван­ная игра (associative play) — ребе­нок сосре­до­то­чен на сво­ем заня­тии, но он уже спо­со­бен делить­ся, одал­жи­вать и наблю­дать за дей­стви­я­ми сво­их сверстников;
  • сов­мест­ная игра (сooperative play) — дети орга­ни­зо­вы­ва­ют свою игру сов­мест­но с общей целью и спо­соб­ны рас­пре­де­лять роли.

Идеи М.Б. Пар­те­на лег­ли в осно­ву Меж­ду­на­род­ной клас­си­фи­ка­ции функ­ци­о­ни­ро­ва­ния, огра­ни­че­ний жиз­не­де­я­тель­но­сти и здо­ро­вья детей и под­рост­ков1, при­ня­той Все­мир­ной орга­ни­за­ци­ей здра­во­охра­не­ния в 2007 г.

Еще одна груп­па клас­си­фи­ка­ций свя­за­на с типом игру­шек, кото­рые дети исполь­зу­ют во вре­мя игры (B.M. Kudrowitz, B. Goodson). Клас­си­фи­ка­ции дан­ной груп­пы не явля­ют­ся стро­го науч­ны­ми, посколь­ку часто опи­ра­ют­ся на харак­те­ри­сти­ки игру­шек, заяв­лен­ные про­из­во­ди­те­ля­ми, в то вре­мя как в реаль­ной игре детей функ­ции и назна­че­ние игру­шек опре­де­ля­ют­ся самим ребенком.

Так, напри­мер, Б. Гуд­сон и М. Брон­сон (B. Goodson, M. Bronson) пред­ло­жи­ли груп­пи­ро­вать игры в зави­си­мо­сти от игру­шек, необ­хо­ди­мых для того или ино­го типа игры, выде­лив сле­ду­ю­щие виды игро­вой дея­тель­но­сти [20]:

  • актив­ная игра — пред­по­ла­га­ет игруш­ки для ката­ния, мячи, спор­тив­ный инвентарь;
  • мани­пу­ля­тив­ная игра — вклю­ча­ет такие эле­мен­ты, как кон­струк­тор, шну­ров­ка, буси­ны для нани­зы­ва­ния, игруш­ки для игры с пес­ком и водой;
  • игра «пона­рош­ку» (make-believe play) — пред­по­ла­га­ет вза­и­мо­дей­ствие с кук­ла­ми, мари­о­нет­ка­ми, мяг­ки­ми игруш­ка­ми, деко­ра­ци­я­ми, игру­шеч­ным транспортом;
  • твор­че­ская игра (creative play) — под­ра­зу­ме­ва­ет музы­каль­ные инстру­мен­ты, худо­же­ствен­ные и ремес­лен­ные мате­ри­а­лы, аудио­ви­зу­аль­ное оборудование;
  • обу­ча­ю­щая игра (learning play) — может вклю­чать кни­ги, спе­ци­аль­ные игруш­ки для раз­ви­тия кон­крет­ных навыков.

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что иссле­до­ва­те­ли дет­ской игры не все­гда еди­но­душ­ны в ана­ли­зе суще­ству­ю­щих клас­си­фи­ка­ций и их при­над­леж­но­сти к тому или ино­му направ­ле­нию. Так, напри­мер, Э. Мэл­лоу (E. Mellou) [24] и К. Стег­нит­ти (K. Stagnitti) [27] отно­сят к пред­ста­ви­те­лям когни­тив­но­го направ­ле­ния не толь­ко Ж. Пиа­же и ряд его после­до­ва­те­лей, но так­же и Л.С. Выготского. 

В свою оче­редь, Ф.П. Хьюз (F.P. Hughes) про­ти­во­по­став­ля­ет тео­рии когни­тив­но­го раз­ви­тия и так назы­ва­е­мый кон­тек­сту­аль­ный под­ход к игре. Кон­тек­сту­аль­ный под­ход, по мне­нию Ф.П. Хью­за, осно­ван на убеж­де­нии, что раз­ви­тие ребен­ка невоз­мож­но в пол­ной мере понять без обра­ще­ния к соци­о­куль­тур­но­му и исто­ри­че­ско­му кон­тек­сту, в кото­ром оно про­ис­хо­дит [22]. В каче­стве при­ме­ра тако­го под­хо­да Ф.П. Хьюз при­во­дит куль­тур­но-исто­ри­че­скую тео­рию Л.С. Выготского.

Б. Хьюз (B. Hughes) явля­ет­ся авто­ром одной из наи­бо­лее извест­ных зару­беж­ных клас­си­фи­ка­ций игро­вой дея­тель­но­сти [21]. По мне­нию Е.О. Смир­но­вой, в рам­ках его клас­си­фи­ка­ции «…виды игры выде­ле­ны ско­рее на уровне здра­во­го смыс­ла, чем на каких-либо тео­ре­ти­че­ских осно­ва­ни­ях» [12, с. 6]. 

Типо­ло­гия игр Б. Хью­за была изна­чаль­но раз­ра­бо­та­на как прак­ти­че­ский инстру­мент ана­ли­за дет­ской игры, пред­на­зна­чен­ный для вос­пи­та­те­лей и дру­гих спе­ци­а­ли­стов, рабо­та­ю­щих с детьми. Авто­ром было выде­ле­но 16 видов дет­ской игры, при­чем к неко­то­рым из них слож­но подо­брать соот­вет­ствия в оте­че­ствен­ной тра­ди­ции (см. таблицу ).

В целом, мож­но ска­зать, что за рубе­жом про­бле­ма типо­ло­ги­за­ции дет­ской игры регу­ляр­но ока­зы­ва­ет­ся в фоку­се иссле­до­ва­ний, при­вле­кая вни­ма­ние как пси­хо­ло­гов, так и педа­го­гов, заин­те­ре­со­ван­ных в прак­ти­че­ских инстру­мен­тах ана­ли­за и оцен­ки игро­вой дея­тель­но­сти совре­мен­ных детей.

Отечественные подходы к классификации традиционной игры

Как извест­но, оте­че­ствен­ные пред­став­ле­ния об игро­вой дея­тель­но­сти опи­ра­ют­ся, преж­де все­го, на идеи Л.С. Выгот­ско­го, для кото­ро­го клю­че­вой харак­те­ри­сти­кой дет­ской игры высту­па­ло нали­чие мни­мой ситу­а­ция. Мни­мая ситу­а­ция поз­во­ля­ет ребен­ку при­ду­мы­вать игро­вое поле, исполь­зо­вать игро­вое заме­ще­ние, зада­вать пра­ви­ла игры и брать на себя опре­де­лен­ную роль [3].

Раз­ви­вая идеи Л.С. Выгот­ско­го о фено­мене дет­ской игры, Д.Б. Эль­ко­нин сме­стил акцент с мни­мой ситу­а­ции на роль, так как в ходе про­иг­ры­ва­ния роли пре­об­ра­зу­ют­ся дей­ствия ребен­ка, его отно­ше­ние к дей­стви­тель­но­сти [15].

В ходе даль­ней­ших иссле­до­ва­ний А.В. Запо­ро­жец обра­тил вни­ма­ние на зна­че­ние ини­ци­а­ти­вы ребен­ка в игро­вой дея­тель­но­сти. Авто­ром был пред­ло­жен тер­мин «само­де­я­тель­ная игра», ука­зы­ва­ю­щий на опре­де­ля­ю­щую роль дет­ской ини­ци­а­ти­вы в раз­во­ра­чи­ва­нии сюжет­но-роле­вой игры [16].

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что имен­но сюжет­но-роле­вая игра дол­гое вре­мя оста­ва­лась в фоку­се вни­ма­ния оте­че­ствен­ных авто­ров, высту­пая в каче­стве «выс­шей», наи­бо­лее раз­ви­той фор­мы игры, на раз­ви­тие кото­рой в дошколь­ном дет­стве долж­ны быть направ­ле­ны основ­ные уси­лия. Воз­мож­но, по этой при­чине про­бле­ма типо­ло­ги­за­ции дет­ской игры и изу­че­ния дру­гих ее видов не при­вле­ка­ла тако­го вни­ма­ния оте­че­ствен­ных иссле­до­ва­те­лей, как за рубежом.

Инте­рес­но, что тер­мин «сюжет­но-роле­вая игра» не име­ет абсо­лют­но­го сино­ни­ма в зару­беж­ной тра­ди­ции. Обыч­но при пере­во­де исполь­зу­ют поня­тия «pretend play» («to pretend» — «при­тво­рять­ся, при­ки­ды­вать­ся, делать вид») или «make-believe play» («make-beliеve» — «выдум­ка, фан­та­зия, притворство»). 

Кро­ме того, встре­ча­ют­ся такие тер­ми­ны, как «fantasy play», «dramatic play», «role play», «social-dramatic play». Все эти поня­тия не явля­ют­ся вза­и­мо­за­ме­ня­е­мы­ми и акцен­ти­ру­ют вни­ма­ние на опре­де­лен­ных аспек­тах сюжет­но-роле­вой игры.

Наи­бо­лее извест­ные клас­си­фи­ка­ции дет­ской игры в оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии при­над­ле­жат Е.Е. Крав­цо­вой, С.Л. Ново­сё­ло­вой, Н.Я. Михай­лен­ко и Н.А. Корот­ко­вой, Е.О. Смирновой.

По мне­нию Е.Е. Крав­цо­вой, суще­ству­ет тес­ная вза­и­мо­связь меж­ду раз­ви­ти­ем вооб­ра­же­ния и игрой в дошколь­ном воз­расте. Автор про­сле­жи­ва­ет их раз­ви­тие сле­ду­ю­щим обра­зом: от вооб­ра­же­ния как пред­по­сыл­ки игры (игра режис­сер­ская) к вооб­ра­же­нию — резуль­та­ту игры (игра образ­но-роле­вая), затем к раз­вер­ну­то­му вооб­ра­же­нию в игре (игра сюжет­но-роле­вая) и, нако­нец, сно­ва к вооб­ра­же­нию как пред­по­сыл­ке игро­вой дея­тель­но­сти (игра с пра­ви­ла­ми, позд­няя фор­ма режис­сер­ской игры) [4]. На этом осно­ва­нии Е.Е. Крав­цо­ва выде­ля­ет 4 типа игро­вой дея­тель­но­сти, кото­рые соот­вет­ству­ют опре­де­лен­ным воз­раст­ным пери­о­дам (рис. 1).

Раз­ви­вая идеи Д.Б. Эль­ко­ни­на, Н.А. Корот­ко­ва и Н.Я. Михай­лен­ко рас­смат­ри­ва­ют игру как эле­мент куль­ту­ры обще­ства, в том чис­ле вос­пи­та­тель­ной и тру­до­вой. Авто­ры раз­ли­ча­ют сле­ду­ю­щие типы игр:

  1. Игры с пра­ви­ла­ми — в их осно­ве лежат правила: 
    • подвиж­ные игры;
    • настоль­ные игры;
    • сло­вес­ные игры.
  2. Сюжет­ные (твор­че­ские) игры — в их осно­ве лежит пре­вра­ще­ние или оду­шев­ле­ние вещей: 
    • роле­вые игры (ребе­нок сам пре­вра­ща­ет­ся в кого-то);
    • режис­сер­ские игры (пред­по­ла­га­ют оду­шев­ле­ние и управ­ле­ние предметами);
    • игра-дра­ма­ти­за­ции (вклю­чат разыг­ры­ва­ние по ролям лите­ра­тур­но­го сюжета).

При этом Н.А. Корот­ко­ва и Н.Я. Михай­лен­ко отме­ча­ют, что в играх с пра­ви­ла­ми есть эле­мен­ты сюже­та, а в сюжет­ных играх при­сут­ству­ют опре­де­лен­ные пра­ви­ла [7].

Раз­ви­вая идеи А.В. Запо­рож­ца, С.Л. Ново­се­ло­ва [8] пред­ла­га­ет клас­си­фи­ка­цию игр, в осно­ву кото­рой поло­жен кри­те­рий ини­ци­а­ти­вы (рис. 2). 

Автор чет­ко раз­гра­ни­чи­ва­ет игры, состав­ля­ю­щие веду­щую дея­тель­ность дошколь­ни­ка и обес­пе­чи­ва­ю­щие его воз­раст­ное раз­ви­тие, и игры, выпол­ня­ю­щие обу­ча­ю­щую функ­цию или при­об­ща­ю­щие ребен­ка к опре­де­лен­ным куль­тур­ным эта­ло­нам [16].

Отдель­но хоте­лось бы оста­но­вить­ся на типах игро­вой дея­тель­но­сти, опи­сан­ных Е.О. Смир­но­вой. По мне­нию авто­ра, в воз­расте двух лет у ребен­ка зарож­да­ет­ся про­цес­су­аль­ная игра или ква­зи-игра (по Л.С. Выгот­ско­му), кото­рая пред­став­ля­ет собой пере­нос дей­ствия с одно­го пред­ме­та на дру­гой (с «насто­я­ще­го» на «игру­шеч­ный»).

Смысл этой игры заклю­ча­ет­ся в самом про­цес­се дей­ствия. Про­цес­су­аль­ная игра не явля­ет­ся игрой в стро­гом смыс­ле, так как в ней отсут­ству­ют роль, сюжет, вооб­ра­жа­е­мая ситу­а­ция и т. д., одна­ко она пред­став­ля­ет собой необ­хо­ди­мый этап для фор­ми­ро­ва­ния соб­ствен­но твор­че­ской игры. Про­цес­су­аль­ная игра со вре­ме­нем усту­па­ет место сюжет­но-роле­вой игре, в кото­рой раз­ви­ва­ют­ся цен­траль­ные ново­об­ра­зо­ва­ния дошколь­но­го возраста. 

Поми­мо сюжет­но-роле­вой игры, Е.О. Смир­но­ва выде­ля­ет: режис­сер­скую игру, игру-дра­ма­ти­за­цию, игру по пра­ви­лам (подвиж­ную и настоль­ную) и дидак­ти­че­скую игру. Режис­сер­ская игра похо­жа на сюжет­но-роле­вую, но отли­ча­ет­ся тем, что ребе­нок вза­и­мо­дей­ству­ет не с людь­ми, а с игрушками. 

Наде­ляя игруш­ки роля­ми, ребе­нок оду­шев­ля­ет их и разыг­ры­ва­ет опре­де­лен­ный сюжет. В игре-дра­ма­ти­за­ции роли берут на себя сами дети, при этом сюжет игры они заим­ству­ют из ска­зок или филь­мов. В играх по пра­ви­лам дей­ствия участ­ни­ков регла­мен­ти­ру­ют­ся пра­ви­ла­ми, а не ролью. В такой игре обя­за­тель­но есть побе­ди­те­ли и побеж­ден­ные [10].

Важ­но отме­тить, что Е.О. Смир­но­ва про­ти­во­по­став­ля­ет игру как само­сто­я­тель­ную дея­тель­ность детей и игру как инстру­мент обу­че­ния. Исполь­зо­ва­ние игро­вых мето­дик для обу­че­ния (дидак­ти­че­ских игр) под­ра­зу­ме­ва­ет не толь­ко ини­ци­а­ти­ву взрос­ло­го, но и его пря­мое руко­вод­ство игрой, что, по мне­нию Е.О. Смир­но­вой, не спо­соб­ству­ет раз­ви­тию само­сто­я­тель­но­сти ребен­ка [11].

В целом, ана­лиз наи­бо­лее извест­ных клас­си­фи­ка­ций дет­ской игры отра­жа­ет раз­ли­чия в кон­цеп­ту­аль­ных пред­став­ле­ни­ях о дан­ном явле­нии в зару­беж­ной и оте­че­ствен­ной тра­ди­ции. Оче­вид­но, что эти раз­ли­чия будут так­же отра­жать­ся на интер­пре­та­ции и типо­ло­ги­за­ции фено­ме­на циф­ро­вой игры.

Подходы к классификации цифровой игры

Про­бле­ма типо­ло­ги­за­ции игр, опо­сре­до­ван­ных тех­но­ло­ги­я­ми, неиз­беж­но воз­вра­ща­ет нас к необ­хо­ди­мо­сти пре­одо­ле­ния тер­ми­но­ло­ги­че­ской пута­ни­цы и, в част­но­сти, раз­гра­ни­че­ния поня­тий «digital play» и «digital game», на кото­рую обра­ща­ют вни­ма­ние Н.Н. Вере­сов и Н.Е. Верак­са [30].

Как уже отме­ча­лось [9], англо­языч­ный тер­мин «digital game» (циф­ро­вая игра) отно­сит­ся, преж­де все­го, к про­грамм­но­му обес­пе­че­нию. Его сино­ни­ма­ми в рус­ском язы­ке явля­ют­ся «ком­пью­тер­ная игра» и «видео­иг­ра»2. В этом зна­че­нии тер­мин «циф­ро­вая игра» пони­ма­ет­ся как про­грамм­ный про­дукт, име­ю­щий мате­ри­аль­ное воплощение. 

В свою оче­редь, тер­мин «digital play», кото­рый так­же пере­во­дит­ся на рус­ский язык как «циф­ро­вая игра», обо­зна­ча­ет игро­вую дея­тель­ность как про­цесс, пред­по­ла­га­ю­щий вза­и­мо­дей­ствие игро­ков меж­ду собой и с циф­ро­вы­ми устрой­ства­ми. В этом смыс­ле рус­ско­языч­ный тер­мин «циф­ро­вая игра» исполь­зу­ет­ся для обо­зна­че­ния спе­ци­фи­че­ско­го типа игро­вой деятельности.

Очень часто поня­тия циф­ро­вой игры как про­грамм­но­го про­дук­та и циф­ро­вой игры как типа игро­вой дея­тель­но­сти исполь­зу­ют в каче­стве вза­и­мо­за­ме­ня­е­мых. Более того, к циф­ро­вой игре как к типу игро­вой дея­тель­но­сти ино­гда пыта­ют­ся при­ме­нять клас­си­фи­ка­ции, изна­чаль­но отно­ся­щи­е­ся к ком­пью­тер­ным играм (видео­иг­рам).

Такие клас­си­фи­ка­ции либо оттал­ки­ва­ют­ся от харак­те­ри­стик ком­пью­тер­ной игры как про­дук­та, либо свя­зы­ва­ют ком­пью­тер­ные игры с пси­хо­ло­ги­че­ски­ми и лич­ност­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми игрока.

Наи­бо­лее раз­ра­бо­тан­ны­ми явля­ют­ся жан­ро­вые клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр, выде­ля­ю­щих круп­ные клас­сы — экшн, симу­ля­тор, стра­те­гия, роле­вая игра, при­клю­че­ние, голо­во­лом­ка и т. д. Кри­те­ри­ем выде­ле­ния игро­во­го жан­ра высту­па­ет сово­куп­ность таких харак­те­ри­стик игры, как ее цель, зада­чи, сюжет, оформ­ле­ние [5].

К пре­иму­ще­ствам жан­ро­вых клас­си­фи­ка­ций видео­игр отно­сят их уни­вер­саль­ность и доступ­ность для рядо­вых игро­ков, про­грам­ми­стов, иссле­до­ва­те­лей, а так­же воз­мож­ность рас­ши­ре­ния суще­ству­ю­щих клас­си­фи­ка­ций путем выде­ле­ния новых под­ви­дов в раз­ных жанрах. 

В то же вре­мя в совре­мен­ных играх наблю­да­ет­ся сме­ше­ние эле­мен­тов раз­ных жан­ров, что часто затруд­ня­ет их выде­ле­ние [2].

Кро­ме жан­ро­вых клас­си­фи­ка­ций, суще­ству­ют клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр по пси­хо­ло­ги­че­ским осно­ва­ни­ям. Так, напри­мер, клас­си­фи­ка­ция А.Г. Шме­лё­ва оттал­ки­ва­ет­ся от тех качеств игро­ка, раз­ви­тие кото­рых может быть достиг­ну­то с помо­щью игры того или ино­го типа. Автор выде­ля­ет 7 типов ком­пью­тер­ных игр: логи­че­ские, азарт­ные, спор­тив­ные, воен­ные, игры типа преследование—избегание, аван­тюр­ные, тре­на­же­ры [17].

Клас­си­фи­ка­ция ком­пью­тер­ных игр, пред­ло­жен­ная И.М. Кышты­мо­вой и С.Б. Тимо­фе­е­вым, осно­ва­на на прин­ци­пе систем­но­сти и поло­же­нии пси­хо­се­ми­о­ти­че­ско­го под­хо­да об опо­сред­ство­ва­нии про­цес­сов раз­ви­тия [6].

Соглас­но исход­но­му пред­по­ло­же­нию, игра явля­ет­ся мно­го­уров­не­вой мно­го­ком­по­нент­ной струк­ту­рой, модель кото­рой пред­став­ле­на семью уров­ня­ми, два из кото­рых — уро­вень гейм­плея и уро­вень сет­тин­га — обо­зна­че­ны как базо­вые, опре­де­ля­е­мые у всех видео­игр, а пять — вариативные. 

В состав выде­лен­ных уров­ней вхо­дят 34 ком­по­нен­та, сте­пень выра­жен­но­сти кото­рых, оце­ни­ва­е­мая в бал­лах по задан­ным шка­лам, опре­де­ля­ет при­над­леж­ность игры к опре­де­лен­но­му типу. 

Пси­хо­ло­ги­че­ская клас­си­фи­ка­ция видео­игр в соот­вет­ствии с пред­став­лен­ной в моде­ли струк­ту­рой может стать осно­ва­ни­ем для выдви­же­ния и про­вер­ки гипо­тез о вли­я­нии кон­крет­ной ком­пью­тер­ной игры на пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти геймеров.

В каче­стве при­ме­ра типо­ло­ги­за­ции, свя­зы­ва­ю­щей ком­пью­тер­ные игры с раз­лич­ны­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми и лич­ност­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми игро­ка, мож­но при­ве­сти клас­си­фи­ка­цию гей­ме­ров по кри­те­рию моти­ва­ции, пред­ло­жен­ную Р. Барт­лом (R. Bartle). Автор выде­ля­ет 4 основ­ных моти­ва игры: ори­ен­та­цию на игро­ков или на игро­вой мир (players or world), на дей­ствие или на вза­и­мо­дей­ствие (acting or interacting). 

По соче­та­нию этих моти­вов выде­ля­ют­ся 4 типа игро­ков: «дости­га­ю­щие» (achievers), ори­ен­ти­ро­ван­ные на полу­че­ние наград и очков; «иссле­до­ва­те­ли», стре­мя­щи­е­ся пол­но­стью изу­чить игро­вой мир (explorers); «соци­а­ли­зи­ру­ю­щи­е­ся» (socialisers), заин­те­ре­со­ван­ные глав­ным обра­зом в ком­му­ни­ка­ции, и «убий­цы» (killers), стре­мя­щи­е­ся мешать дру­гим игро­кам [18].

Все опи­сан­ные выше клас­си­фи­ка­ции ори­ен­ти­ро­ва­ны на взрос­ло­го игро­ка. При­ме­ров типо­ло­гий, ори­ен­ти­ро­ван­ных на игро­ка-ребен­ка, крайне мало, хотя в усло­ви­ях циф­ро­вой транс­фор­ма­ции зна­ком­ство ребен­ка с видео­иг­ра­ми начи­на­ет­ся в ран­нем детстве. 

Как уже отме­ча­лось [9], одна из немно­гих клас­си­фи­ка­ций дет­ских ком­пью­тер­ных игр была пред­ло­же­на Е.О. Смир­но­вой и Р.Е. Рада­е­вой. Опи­ра­ясь на жан­ро­вую типо­ло­гию ком­пью­тер­ных игр, авто­ры пред­ло­жи­ли исполь­зо­вать роль игро­ка как основ­ной кри­те­рий клас­си­фи­ка­ции. На осно­ва­нии пози­ции игра­ю­ще­го были выде­ле­ны 3 груп­пы игр: над ситу­а­ци­ей (стра­те­гии и др.), вне ситу­а­ции (игры-повест­во­ва­ния и др.) и внут­ри ситу­а­ции (симу­ля­то­ры и др.) [13].

С нашей точ­ки зре­ния, пере­нос клас­си­фи­ка­ций, изна­чаль­но раз­ра­бо­тан­ных для ком­пью­тер­ных игр (видео­игр), на циф­ро­вую игру как дея­тель­ность не явля­ет­ся вполне кор­рект­ным, преж­де все­го, пото­му, что вза­и­мо­дей­ствие ребен­ка с про­грамм­ным обес­пе­че­ни­ем дале­ко не все­гда стро­ит­ся по пра­ви­лам, преду­смот­рен­ным разработчиками. 

Попыт­ки све­сти вза­и­мо­дей­ствие с циф­ро­вым кон­тен­том исклю­чи­тель­но к фор­мам, при­вя­зан­ным к кон­крет­ным про­грамм­ным про­дук­там и их функ­ци­ям, суще­ствен­но обед­ня­ют пред­став­ле­ние о слож­ном харак­те­ре игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сре­до­ван­ной тех­но­ло­ги­я­ми. В свя­зи с этим мы раз­де­ля­ем пози­цию Дж. Марш (J. Marsh) о необ­хо­ди­мо­сти прин­ци­пи­аль­но ино­го под­хо­да к типо­ло­ги­за­ции циф­ро­вой игры.

Дж. Марш пред­при­ня­та попыт­ка адап­ти­ро­вать клас­си­фи­ка­ции так назы­ва­е­мой «тра­ди­ци­он­ной» игры к игре с при­ме­не­ни­ем тех­но­ло­гий [23]. В рам­ках эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния циф­ро­вой игры Дж. Марш с кол­ле­га­ми рас­смат­ри­ва­ют несколь­ко «клас­си­че­ских» клас­си­фи­ка­ций игро­вой дея­тель­но­сти и при­хо­дят к выво­ду, что наи­бо­лее пер­спек­тив­ной для опи­са­ния циф­ро­вых игр явля­ет­ся типо­ло­гия Б. Хью­за (см. таблицу).

Так, по мне­нию авто­ра, ком­му­ни­ка­тив­ная игра (сommunication play) может быть соот­не­се­на с циф­ро­вой игрой с исполь­зо­ва­ни­ем слов, песен, рифм, сти­хо­тво­ре­ний и т. д., а так­же тек­сто­вых, аудио- и видеосообщений.

Твор­че­ская игра (сreative play) может быть свя­за­на с про­цес­сом созда­ния и иссле­до­ва­ния новых пред­ме­тов в циф­ро­вых средах.

Игра-вооб­ра­же­ние (imaginative play) под­ра­зу­ме­ва­ет, что дети наде­ля­ют пред­ме­ты в циф­ро­вой сре­де вооб­ра­жа­е­мы­ми свойствами.

Глу­бин­ная игра (deep play) свя­за­на с пере­жи­ва­ни­ем ребен­ком чув­ства опас­но­сти или необ­хо­ди­мо­стью борь­бы за выжи­ва­ние в циф­ро­вой игре.

Циф­ро­вая игра, в кото­рой дети могут взять на себя фан­та­сти­че­ские роли (чело­век-Паук, супер­ге­рой и т. д.) или вклю­чить в вир­ту­аль­ную игру пер­со­на­жа тра­ди­ци­он­ной игры, может быть отне­се­на к типу игры-фан­та­зии (fantasy play).

Игра-дра­ма­ти­за­ция (dramatic play) может быть поня­та как игра в циф­ро­вой сре­де, где вос­про­из­во­дят­ся собы­тия и моде­ли пове­де­ния, кото­рые дети виде­ли в соци­у­ме, но непо­сред­ствен­но в них не участ­во­ва­ли (напри­мер, теле­шоу). В таком типе циф­ро­вой игры может исполь­зо­вать­ся про­стран­ство с вир­ту­аль­ны­ми пер­со­на­жа­ми, чаты и др.

Игра-иссле­до­ва­ние (exploratory play) пред­по­ла­га­ет иссле­до­ва­ние детьми вир­ту­аль­ных объ­ек­тов, про­странств и т. д. с целью изу­че­ния их воз­мож­но­стей и свойств.

Вир­ту­аль­ная дви­га­тель­ная игра (lokomotor play) вклю­ча­ет в себя дви­же­ние в циф­ро­вой сре­де (напри­мер, ребе­нок может играть в прят­ки с дру­ги­ми игро­ка­ми или пер­со­на­жа­ми в вир­ту­аль­ном пространстве).

Игра-овла­де­ние (mastery play) в циф­ро­вой сре­де пред­по­ла­га­ет стрем­ле­ние детей к кон­тро­лю над вир­ту­аль­ным окру­жа­ю­щим миром, напри­мер, при его создании.

Циф­ро­вая игра, в кото­рой дети иссле­ду­ют вир­ту­аль­ные объ­ек­ты с помо­щью зре­ния и ося­за­ния посред­ством экра­на или мыши, может быть отне­се­на к кате­го­рии пред­мет­ной игры (object play).

Игра-река­пи­ту­ля­ция (recapitulative play) в циф­ро­вой сре­де пред­по­ла­га­ет изу­че­ние или вос­про­из­вод­ство в вир­ту­аль­ном про­стран­стве дей­ствий, харак­тер­ных для живот­ных или древ­них людей (игра с огнем, ножа­ми, соби­ра­ние рас­те­ний, сме­на внеш­не­го вида с исполь­зо­ва­ни­ем масок, рас­кра­ши­ва­ние тела и т. д.).

Роле­вая игра (role play) в вир­ту­аль­ном про­стран­стве пред­по­ла­га­ет, что дети могут взять на себя роль дру­гих людей и пер­со­на­жей (врач, води­тель, учи­тель и т. д.); для это­го они могут исполь­зо­вать вир­ту­аль­ных пер­со­на­жей или сами участ­во­вать в игре онлайн.

Вир­ту­аль­ная игра без пра­вил, воз­ня (rough and tumble play) про­ис­хо­дит, когда вир­ту­аль­ные фигур­ки игро­ков каса­ют­ся друг дру­га (напри­мер, наты­ка­ясь друг на друга).

Вид циф­ро­вой игры, в ходе кото­рой раз­ра­ба­ты­ва­ют­ся и исполь­зу­ют­ся пра­ви­ла соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия, отно­сит­ся к кате­го­рии соци­аль­ной игры (social play).

Соци­аль­но-дра­ма­ти­че­ская игра (social-dramatic play) пред­по­ла­га­ет разыг­ры­ва­ние в циф­ро­вой сре­де сце­на­ри­ев, осно­ван­ных на лич­ном опы­те игро­ка (напри­мер, игра в поход по мага­зи­нам). Про­иг­ры­ва­ние сце­на­рия может осу­ществ­лять­ся как через игру с вир­ту­аль­ны­ми пер­со­на­жа­ми, так и с помо­щью вооб­ра­же­ния, когда вир­ту­аль­ный пер­со­наж из циф­ро­вой игры участ­ву­ет в тра­ди­ци­он­ной игре детей.

Сим­во­ли­че­ская игра (symbolic play) пред­по­ла­га­ет, что дети исполь­зу­ют один вир­ту­аль­ный объ­ект для обо­зна­че­ния дру­го­го вир­ту­аль­но­го объ­ек­та (напри­мер, боти­нок игро­ка ста­но­вит­ся палочкой).

Дж. Марш отме­ча­ет, что в рам­ках эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния циф­ро­вой игры детей были зафик­си­ро­ва­ны 14 из 16 выде­лен­ных Б. Хью­зом типов игр [23]. Два типа игры — игра без пра­вил (rough and tumble play) и игра-река­пи­ту­ля­ция (recapitulative play) — выяв­ле­ны не были. 

Игра без пра­вил (rough and tumble play) свя­за­на с физи­че­ским кон­так­том, и, хотя циф­ро­вые игры предо­став­ля­ют воз­мож­ность вир­ту­аль­но­го физи­че­ско­го кон­так­та, в иссле­до­ва­нии, опи­сан­ном Дж. Марш, не было зафик­си­ро­ва­но подоб­ных игро­вых эпизодов. 

Игра-река­пи­ту­ля­ция (recapitulative play) — кате­го­рия игр, кото­рую доста­точ­но слож­но раз­ли­чить, посколь­ку она пере­се­ка­ет­ся с дру­ги­ми типа­ми игр. Б. Хьюз пола­гал, что дан­ный тип игры име­ет место преж­де все­го тогда, когда у детей есть доступ к при­ро­де, так как он пред­по­ла­га­ет совер­ше­ние детьми дей­ствий, харак­тер­ных для живот­ных или древ­них людей (игра с огнем, ножа­ми, сбор рас­те­ний, сме­на внеш­не­го вида с исполь­зо­ва­ни­ем масок, рас­кра­ши­ва­ние тела и т. д.). 

Дж. Марш допус­ка­ет, что циф­ро­вой ана­лог игры-река­пи­ту­ля­ции (recapitulative play) все же имел место в про­ве­ден­ном эмпи­ри­че­ском иссле­до­ва­нии, когда дети в при­ло­же­нии Minecraft стро­и­ли убе­жи­ща и созда­ва­ли вир­ту­аль­ные циви­ли­за­ции [23].

Более подроб­но адап­та­ция типо­ло­гии дет­ской игры, по Б. Хью­зу, к циф­ро­вой игре по Дж. Марш пред­став­ле­на в таблице.

Таблица. Адаптация типологии детской игры, по Б. Хьюзу, к цифровой игре (по Дж. Марш) [12; 21; 23]

Тип игры, по Б. Хьюзу

Ана­лог в оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии (по Е.О. Смирновой)

Опи­са­ние типа игры у Б. Хьюза

Адап­та­ция к циф­ро­вой игре (по Дж. Марш)

1

Ком­му­ни­ка­тив­ная игра (communication play)

Эмо­ци­о­наль­но-прак­ти­че­ское вза­и­мо­дей­ствие детей

Игра с исполь­зо­ва­ни­ем раз­лич­ных язы­ко­вых ресур­сов: при­ду­мы­ва­ние рифм, песен, новых слов и т. д.

Циф­ро­вая игра с исполь­зо­ва­ни­ем слов, песен, рифм, сти­хо­тво­ре­ний и т. д. Может вклю­чать тек­сто­вые сооб­ще­ния и дру­гие виды циф­ро­вой коммуникации

2

Твор­че­ская игра (сreative play)

Про­дук­тив­ная дет­ская деятельность

Игра, в ходе кото­рой дети иссле­ду­ют окру­жа­ю­щий мир, узна­ют свой­ства мате­ри­а­лов, тек­стур, цве­тов и т. д., созда­ют новые предметы

Игра, в ходе кото­рой дети иссле­ду­ют и созда­ют новые пред­ме­ты в циф­ро­вой среде

3

Глу­бин­ная игра (deep play)

Ана­ло­га нет

Игра, в кото­рой дети стал­ки­ва­ют­ся с риском (лаза­ние на боль­шую высо­ту, ката­ние с кру­тых горок и т. д.)

Игра в циф­ро­вой сре­де, в кото­рой дети при­об­ре­та­ют опыт пере­жи­ва­ния опас­но­сти и/или борь­бы за выживание

4

Игра-фан­та­зия (fantasy play)

Сход­на с сюжет­но-роле­вой игрой

Игра, где дети могут взять на себя роли, кото­рые не встре­ча­ют­ся в реаль­ной жиз­ни (Чело­век-Паук, супер­ге­рой и т. д.)

Циф­ро­вая игра, где дети могут взять на себя роли, кото­рые не встре­ча­ют­ся в реаль­ной жиз­ни (Чело­век-Паук, супер­ге­рой и т. д.). Для это­го мож­но исполь­зо­вать вир­ту­аль­но­го пер­со­на­жа или вклю­чить в вир­ту­аль­ную игру пер­со­на­жа тра­ди­ци­он­ной игры

5

Игра-вооб­ра­же­ние (imaginative play)

Сход­на с сюжет­но-роле­вой игрой

Наде­ле­ние реаль­ных пред­ме­тов и сюже­тов вооб­ра­жа­е­мы­ми свой­ства­ми (напри­мер, соба­ка пла­ва­ет под водой, как рыба)

Циф­ро­вая игра, в кото­рой дети наде­ля­ют вир­ту­аль­ные пред­ме­ты вооб­ра­жа­е­мы­ми свойствами

6

Игра-дра­ма­ти­за­ция (dramatic play)

Игра-дра­ма­ти­за­ция

Игра, в кото­рой вос­про­из­во­дят­ся собы­тия и моде­ли пове­де­ния, кото­рые дети виде­ли в соци­у­ме, но непо­сред­ствен­но в них не участвовали

Игра в циф­ро­вой сре­де, где вос­про­из­во­дят­ся собы­тия и моде­ли пове­де­ния, кото­рые дети виде­ли в соци­у­ме, но непо­сред­ствен­но в них не участ­во­ва­ли (напри­мер, теле­шоу). Для тако­го типа циф­ро­вой игры могут исполь­зо­вать­ся про­стран­ство с вир­ту­аль­ны­ми пер­со­на­жа­ми, чаты и т. д.

7

Игра-иссле­до­ва­ние (exploratory play)

Близ­ка к дет­ско­му экспериментированию

Игра, в кото­рой дети иссле­ду­ют объ­ек­ты с помо­щью орга­нов чувств. Дети при­бе­га­ют к экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­нию, что­бы рас­крыть скры­тые свой­ства предметов

Циф­ро­вая игра, в кото­рой дети иссле­ду­ют вир­ту­аль­ные объ­ек­ты, про­стран­ства и т. д. с помо­щью орга­нов чувств, с целью изу­че­ния их воз­мож­но­стей и свойств

8

Дви­га­тель­ная игра (lokomotor Play)

Сов­ме­ща­ет элементы

физи­че­ской актив­но­сти и подвиж­ных игр

Игра сосре­до­то­че­на на актив­ном дви­же­нии (игры с мячом, сал­ки и т. д.), есть пра­ви­ла, кото­рые могут не проговариваться

Вир­ту­аль­ная дви­га­тель­ная игра вклю­ча­ет в себя дви­же­ние в циф­ро­вой сре­де (напри­мер, ребе­нок может играть в прят­ки в вир­ту­аль­ном мире)

9

Игра-овла­де­ние (mastery play)

Ана­ло­га нет

Дети осва­и­ва­ют окру­жа­ю­щее про­стран­ство (лес, горы, реки, поля и т. д.), пре­одо­ле­вая раз­лич­ные пре­пят­ствия (напри­мер, стро­ят шалаш в лесу)

Игра в циф­ро­вой сре­де, в кото­рой дети стре­мят­ся кон­тро­ли­ро­вать окру­жа­ю­щую сре­ду, напри­мер, созда­вая вир­ту­аль­ный мир

10

Пред­мет­ная игра (object play)

Мани­пу­ли­ро­ва­ние

Игра, в кото­рой дети иссле­ду­ют объ­ек­ты с помо­щью ося­за­ния и зрения

Циф­ро­вая игра, в кото­рой дети иссле­ду­ют вир­ту­аль­ные объ­ек­ты с помо­щью зре­ния и ося­за­ния посред­ством экра­на или мыши. Они могут играть с вир­ту­аль­ны­ми объектами

11

Игра-река­пи­ту­ля­ция (recapitulative play)

Ана­ло­гов нет

Игра, в кото­рой дети совер­ша­ют дей­ствия, харак­тер­ные для живот­ных или древ­них людей (игра с огнем, ножа­ми, сбор рас­те­ний, сме­на внеш­не­го вида с исполь­зо­ва­ни­ем масок, рас­кра­ши­ва­ние тела и т. д.)

Циф­ро­вая игра, в кото­рой дети могут изу­чать или вос­про­из­во­дить в вир­ту­аль­ном про­стран­стве дей­ствия, харак­тер­ные для живот­ных или древ­них людей (игра с огнем, ножа­ми, сбор рас­те­ний, сме­на внеш­не­го вида с исполь­зо­ва­ни­ем масок, рас­кра­ши­ва­ние тела и т. д.)

12

Роле­вая игра (role play)

Почти соот­вет­ству­ет роле­вой игре

Игра, в кото­рой дети могут взять на себя роль дру­гих людей и пер­со­на­жей (вра­ча, води­те­ля, учи­те­ля и т. д.)

Циф­ро­вая игра, в кото­рой дети могут взять на себя роль дру­гих людей и пер­со­на­жей (вра­ча, води­те­ля, учи­те­ля и т. д.). В дан­ном типе игры могут исполь­зо­вать­ся вир­ту­аль­ные пер­со­на­жи или дети могут сами участ­во­вать в игре онлайн

13

Игра без пра­вил (воз­ня) (rough and tumble play)

Ана­ло­гов нет

Дети нахо­дят­ся в физи­че­ском кон­так­те во вре­мя игры (тол­ка­ние, уда­ры и т. д.), но этот физи­че­ский кон­такт не явля­ет­ся про­яв­ле­ни­ем наси­лия или агрессии

Вир­ту­аль­ная игра без пра­вил име­ет место, когда вир­ту­аль­ные фигур­ки игро­ков каса­ют­ся друг дру­га (напри­мер,

наты­ка­ясь друг на друга)

14

Соци­аль­ная игра (social play)

Фак­ти­че­ски сов­па­да­ет с соци­аль­ным обще­ни­ем со сверстниками

Игра, в ходе кото­рой кон­стру­и­ру­ют­ся и при­ме­ня­ют­ся пра­ви­ла соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия: дети учат­ся управ­лять, кон­ку­ри­ро­вать, сорев­но­вать­ся, помо­гать и пр.

Игра в циф­ро­вой сре­де, в ходе кото­рой раз­ра­ба­ты­ва­ют­ся и исполь­зу­ют­ся пра­ви­ла соци­аль­но­го взаимодействия

15

Соци­аль­но-дра­ма­ти­че­ская игра (social-dramatic play)

Вари­ант сюжет­но-роле­вой игры

Разыг­ры­ва­ние игро­вых сце­на­ри­ев, осно­ван­ных на повсе­днев­ном лич­ном опы­те (поход в мага­зин, поход к вра­чу и т. д.)

Разыг­ры­ва­ние реаль­ных сце­на­ри­ев, осно­ван­ных на лич­ном опы­те, в циф­ро­вой сре­де (напри­мер, игра в повсе­днев­ную домаш­нюю жизнь, поход по мага­зи­нам). Этот тип игры может раз­во­ра­чи­вать­ся через вза­и­мо­дей­ствие с вир­ту­аль­ны­ми пер­со­на­жа­ми или с помо­щью вооб­ра­же­ния, когда вир­ту­аль­ный пер­со­наж циф­ро­вой игры участ­ву­ет в тра­ди­ци­он­ной игре детей

16

Сим­во­ли­че­ская игра (symbolic play)

Исполь­зу­ет­ся при сюжет­но-роле­вой игре

Воз­ни­ка­ет, когда дети исполь­зу­ют какой-либо пред­мет для обо­зна­че­ния дру­го­го пред­ме­та, напри­мер, пал­ка пре­вра­ща­ет­ся в лошадь

Дети исполь­зу­ют один вир­ту­аль­ный объ­ект для обо­зна­че­ния дру­го­го вир­ту­аль­но­го объ­ек­та (напри­мер, боти­нок игро­ка ста­но­вит­ся палочкой)

Дж. Марш отме­ча­ет, что клас­си­фи­ка­ция Б. Хью­за поз­во­ля­ет охва­тить не все виды циф­ро­вой игры. Так, напри­мер, автор выде­ля­ет спе­ци­фи­че­ский тип циф­ро­вой игры — транс­грес­сив­ную3 игру (transgressive play), кото­рую опре­де­ля­ет как «…игру, в кото­рой дети сорев­ну­ют­ся, про­ти­во­сто­ят и/или нару­ша­ют при­ня­тые нор­мы, пра­ви­ла и уста­нов­лен­ные огра­ни­че­ния как в циф­ро­вом, так и в нециф­ро­вом про­стран­стве» [23, с. 9]. 

В каче­стве при­ме­ра Дж. Марш при­во­дит наблю­де­ние за циф­ро­вой игрой, в кото­рой ребе­нок исполь­зо­вал при­ло­же­ние, пред­по­ла­га­ю­щее пере­ме­ще­ние бло­ков с бук­ва­ми алфа­ви­та на одну линию так, что­бы полу­чи­лось сло­во. Ребе­нок не стал сле­до­вать извест­ным ему пра­ви­лам игры, пере­нес блок с бук­вой в верх­нюю часть экра­на и, когда тот исчез, вос­клик­нул: «Ку-ку!».

Таким обра­зом, о транс­грес­сив­ной игре мож­но гово­рить в тех слу­ча­ях, когда дети пыта­ют­ся исполь­зо­вать в про­цес­се игро­вой дея­тель­но­сти те функ­ции, кото­рые не были зало­же­ны про­из­во­ди­те­лем при­ло­же­ния (раз­ра­бот­чи­ка­ми про­грамм­но­го обеспечения).

Таким обра­зом, иссле­до­ва­ние Дж. Марш пока­за­ло, что типо­ло­гии тра­ди­ци­он­ной игры, в част­но­сти типо­ло­гия Б. Хью­за, могут при­ме­нять­ся к циф­ро­вой игре с соот­вет­ству­ю­щей адап­та­ци­ей. При­ме­не­ние тра­ди­ци­он­ных клас­си­фи­ка­ций игро­вой дея­тель­но­сти к циф­ро­вой игре пред­став­ля­ет­ся нам зна­чи­тель­но более пер­спек­тив­ным, по срав­не­нию с пере­ло­же­ни­ем на нее клас­си­фи­ка­ций для ком­пью­тер­ных игр. В то же вре­мя необ­хо­ди­мо пони­мать, что в слу­чае их при­ме­не­ния такие клас­си­фи­ка­ции нуж­да­ет­ся в дора­бот­ке и адаптации.

Вместо заключения

Про­бле­ма выде­ле­ния типов циф­ро­вой игры явля­ет­ся одним из акту­аль­ных вызо­вов совре­мен­ной пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской нау­ке. Реше­ние дан­ной зада­чи свя­за­но, с одной сто­ро­ны, с раз­ра­бот­кой пред­став­ле­ний о циф­ро­вой игре как о спе­ци­фи­че­ском типе игро­вой деятельности. 

С дру­гой сто­ро­ны, оно пред­по­ла­га­ет пере­осмыс­ле­ние суще­ству­ю­щих под­хо­дов к клас­си­фи­ка­ции игры, их адап­та­цию к игро­во­му вза­и­мо­дей­ствию детей в усло­ви­ях сме­шан­ной реальности.

На дан­ный момент в рам­ках куль­тур­но-исто­ри­че­ской науч­ной шко­лы типо­ло­ги­за­ция циф­ро­вой игры еще не офор­ми­лась как само­сто­я­тель­ная иссле­до­ва­тель­ская зада­ча. На наш взгляд, пер­спек­ти­вы выде­ле­ния типов циф­ро­вой игры на осно­ве идей Л.С. Выгот­ско­го и его после­до­ва­те­лей свя­за­ны с ана­ли­зом свое­об­ра­зия мни­мой ситу­а­ции, воз­ни­ка­ю­щей в усло­ви­ях вза­и­мо­дей­ствия ребен­ка с реаль­ны­ми и вир­ту­аль­ны­ми объ­ек­та­ми в ходе игро­во­го процесса. 

Мож­но так­же пред­по­ло­жить, что, как и любой дру­гой вид игро­вой дея­тель­но­сти, циф­ро­вая игра име­ет свою струк­ту­ру и дина­ми­ку, кото­рые обу­слов­ле­ны воз­рас­том ребен­ка, уров­нем его циф­ро­вых ком­пе­тен­ций и общих игро­вых навыков. 

Без изу­че­ния циф­ро­вой игры невоз­мож­но гово­рить о свое­об­ра­зии соци­аль­ной ситу­а­ции раз­ви­тия совре­мен­но­го ребен­ка, осо­бен­но­стях фор­ми­ро­ва­ния его выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций и процессов.

Выде­ле­ние типов циф­ро­вой игры на осно­ве идей куль­тур­но-исто­ри­че­ской науч­ной шко­лы име­ет прин­ци­пи­аль­ное зна­че­ние для про­ек­ти­ро­ва­ния раз­ви­ва­ю­щих дет­ско-взрос­лых сооб­ществ и орга­ни­за­ции вза­и­мо­дей­ствия детей с раз­лич­ны­ми вида­ми циф­ро­во­го кон­тен­та в ран­нем, дошколь­ном и млад­шем школь­ном возрасте.

Финан­си­ро­ва­ние. Иссле­до­ва­ние О.В. Руб­цо­вой выпол­не­но за счет гран­та Рос­сий­ско­го науч­но­го фон­да (про­ект № 20-18-00028).

Литература

  1. Бейт­сон Г. Эко­ло­гия разу­ма. Избран­ные ста­тьи по антро­по­ло­гии, пси­хи­ат­рии и эпи­сте­мо­ло­гии. М.: Смысл, 2000. 476 с.
  2. Бога­чё­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е. Раз­но­об­ра­зие пси­хо­ло­ги­че­ской спе­ци­фи­ки гей­ме­ров и про­бле­ма клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр в пси­хо­ло­гии // Инфор­ма­ци­он­ное обще­ство: обра­зо­ва­ние, нау­ка, куль­ту­ра и тех­но­ло­гии буду­ще­го: сб. науч. ста­тей. Вып. 2 (Тру­ды XXI Меж­ду­на­род­ной объ­еди­нен­ной кон­фе­рен­ции «Интер­нет и совре­мен­ное обще­ство, IMS-2018», Санкт-Петер­бург, 30 мая—2 июня 2018 г.) / Под ред. А.Е. Вой­скун­ско­го. СПб.: Уни­вер­си­тет ИТМО, 2018. 336 с.
  3. Выгот­ский Л.С. Пси­хо­ло­гия раз­ви­тия ребен­ка. М.: Смысл, Экс­мо, 2004. 512 с.
  4. Крав­цо­ва Е. Е. Пси­хо­ло­гия игры. М.: Левъ, 2017. 184 с.
  5. Кут­ла­ли­ев Т.Х. Жан­ро­вая типо­ло­гия ком­пью­тер­ных игр: авто­реф. дисс. … канд. куль­ту­ро­ло­ги. М.: 2014. 25 с.
  6. Кышты­мо­ва И.М., Тимо­фе­ев С.Б. Пси­хо­ло­ги­че­ская модель ком­пью­тер­ных игр // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2019. Том № 4. С. 160— 174. DOI:10.17759/sps.2019100411
  7. Михай­лен­ко Н.Я., Корот­ко­ва Н.А. Как играть с ребен­ком. М.: Педа­го­ги­ка, 1990. 160 с.
  8. Ново­сё­ло­ва С.Л. О новой клас­си­фи­ка­ции дет­ских игр // Дошколь­ное вос­пи­та­ние. 1997. № 3. С. 84—
  9. Руб­цо­ва О.В., Сало­ма­то­ва О.В. Дет­ская игра в усло­ви­ях циф­ро­вой транс­фор­ма­ции: куль­тур­но-исто­ри­че­ский кон­текст (Часть 1) // Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2022. Том 18. № 3. С. 22—31. DOI:10.17759/chp.2022180303
  10. Смир­но­ва Е.О. Дет­ская пси­хо­ло­гия. М.: Гума­ни­тар­ный изд. Центр «ВЛАДОС», 2006. 366 с.
  11. Смир­но­ва Е.О. Игра в совре­мен­ном дошколь­ном обра­зо­ва­нии // Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние. 2013. № 5. C. 92—
  12. Смир­но­ва Е.О. Типо­ло­гия игры в оте­че­ствен­ной и зару­беж­ной лите­ра­ту­ре // Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия. 2014. № 4. С. 5—18.
  13. Смир­но­ва Е.О., Рада­е­ва Р.Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ных игр: новый кон­текст дет­ской суб­куль­ту­ры // Обра­зо­ва­ние и инфор­ма­ци­он­ная куль­ту­ра.
    Социо­ло­ги­че­ские аспек­ты / Под ред. В.С. Соб­ки­на. М.: Центр социо­ло­гии обра­зо­ва­ния РАО, 2000. 462 с.
  14. Сол­да­то­ва Г.В., Теслав­ская О.И. Видео­иг­ры в фоку­се нау­ки // Дети в инфор­ма­ци­он­ном обще­стве. 2017. № 2. С. 24—
  15. Токар­чук Ю.А. Сюжет­но-роле­вая игра в фоку­се куль­тур­но-исто­ри­че­ской науч­ной шко­лы: раз­ви­вая идеи Л.С. Выгот­ско­го // Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2022. Том 18. № 3. C. 13— DOI: 10.17759/chp.2022180302
  16. Три­фо­но­ва Е.В. Режис­сер­ские игры дошколь­ни­ков. Часть 1. Орга­ни­за­ция в усло­ви­ях дет­ско­го сада. М.: Наци­о­наль­ный книж­ный центр, 2016. 256 с.
  17. Шме­лёв А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Ком­пью­тер­ные игры. Обу­че­ние и пси­хо­ло­ги­че­ская раз­груз­ка. М.: Зна­ние, 1988. С. 16—84.
  18. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs [Элек­трон­ный ресурс] // The Journal of Virtual Environments. Vol. 1. № 1. 
  19. Bulgarelli D., Bianquin N. Conceptual Review of Play // Play development in children with disabilities / S. Besio, D. Bulgarelli, V. Stancheva-Popkostadinova (eds.). Warsaw: De Gruyter Open, 2016. P. 58—70.
  20. Goodson B., Bronson M. Which toy for which child: A Consumer’s Guide for Selecting Suitable Toys, Technical Report. Washington: U.S. Consumer Product Safety Commission, 1997. 31p.
  21. Hughes B. A Playworker’s Taxonomy of Play Types. London: PlayLink, 2002. 45 p.
  22. Hughes F.P. Children, Play, and Development. New York: SAGE Publications, 2009. 384 p.
  23. Marsh J., Plowman L., Yamada-Rice D., Bishop J., Scott F. Digital play: a new classification // Early Years. 2016. Vol. 36. № 3. P. 242—253. DOI:10.1080/09575146.2016.1167675
  24. Mellou E. Play Theories: A contemporary review // Early
    Child Development and Care. 1994. Vol. 102. № P. 91—100.
    DOI:10.1080/0300443941020107
  25. Parten M. B., Mildred J. Social play among preschool children // Journal of Abnormal and Social Psychology. 1932. № 27. 243—69.
  26. Piaget J. Play, Dreams & Imitation in Childhood. New York: WW Norton & Company, 1962. 308 p.
  27. Stagnitti K. Understanding play: The implications for
    play assessment // Australian Occupational Therapy Journal. 2004. Vol. 51. № 1. 3—12. DOI:10.1046/j.1440-1630.2003.00387.x
  28. Takata N. Play as a prescription // Play as exploratory learning / M. Reilly (ed.). Beverly Hills, CA: Sage Publication, 1974. P. 209—246.
  29. Veraksa N., Samuelsson I.P. Piaget and Vygotsky in XXI century: Discourse in Early Childhood Edication. Heidelberg: Springer, 2022. 206 DOI:10.1007/978-3-031-05747-2
  30. Veresov N., Veraksa N. Digital games and digital play in early childhood: a cultural-historical approach // Early Years. 2022. № DOI:10.1080/09575146.2022.2056880
Источ­ник: Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия. 2022. Том 18. № 4. С. 15–26. DOI: 10.17759/chp.2022180402

Об авторах

  • Оль­га Вик­то­ров­на Сало­ма­то­ва — магистр пси­хо­ло­гии, млад­ший науч­ный сотруд­ник, «Центр меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства», Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
  • Оль­га Вита­льев­на Руб­цо­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент кафед­ры «Воз­раст­ная пси­хо­ло­гия име­ни проф .Л.Ф. Обу­хо­вой» факуль­те­та «Пси­хо­ло­гия обра­зо­ва­ния», руко­во­ди­тель «Цен­тра меж­дис­ци­пли­нар­ных иссле­до­ва­ний совре­мен­но­го дет­ства», ФГБОУ ВО «Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет» (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. The International Classification of Functioning, Disability and Health Children and Youth (ICF-CY).
  2. Под видео­иг­рой обыч­но под­ра­зу­ме­ва­ет­ся «… игра с исполь­зо­ва­ни­ем изоб­ра­же­ний, бази­ру­ю­ща­я­ся на вза­и­мо­дей­ствии чело­ве­ка и циф­ро­во­го устрой­ства (ком­пью­те­ра, ноут­бу­ка, теле­ви­зо­ра, план­ше­та, смарт­фо­на и пр.) Рань­ше под видео­иг­ра­ми под­ра­зу­ме­ва­лись толь­ко игры с исполь­зо­ва­ни­ем спе­ци­аль­но­го пор­та­тив­но­го устрой­ства — при­став­ки или игро­вой кон­со­ли. С уче­том того, что совре­мен­ные игры часто явля­ют­ся муль­ти­плат­фор­мен­ны­ми, тер­ми­ны “ком­пью­тер­ная игра” и “видео­иг­ра” часто упо­треб­ля­ют­ся как сино­ни­мы» [14, с. 25].
  3. Транс­грес­сия (от лат. trans — «сквозь, через»; gradi — «идти, дви­гать­ся») — тер­мин неклас­си­че­ской фило­со­фии, бук­валь­но озна­ча­ю­щий «выход за пре­де­лы». Транс­грес­сия фик­си­ру­ет фено­мен пере­хо­да непро­хо­ди­мой гра­ни­цы, преж­де все­го гра­ни­цы меж­ду воз­мож­ным и невозможным.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest