Мунтян П.А. Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр

М

Первичное пристрастие к компьютеру

Пер­вич­ное при­стра­стие к ком­пью­те­ру воз­ни­ка­ет еще до того, как у чело­ве­ка он появ­ля­ет­ся. Уже дав­но ни для кого не сек­рет, что ком­пью­тер явля­ет­ся при­бо­ром, спо­соб­ным решить настоль­ко широ­кий спектр постав­лен­ных задач, что его невоз­мож­но сопо­ста­вить ни с каким дру­гим домаш­ним устрой­ством. Поку­пая ком­пью­тер, чело­век зара­нее пла­ни­ру­ет, осно­вы­ва­ясь на опы­те зна­ко­мых и дру­зей, чем он будет зани­мать­ся, какие про­бле­мы при помо­щи него он смо­жет решить. Опа­са­ясь незна­ния мето­дов рабо­ты с ком­пью­те­ром, непо­ни­ма­ния его устрой­ства, логи­ки и систе­мы рабо­ты с фай­ла­ми и доку­мен­та­ми, у субъ­ек­та может воз­ник­нуть соци­аль­ная защит­ная реак­ция, выра­жен­ная демон­стра­ци­он­ным выра­же­ни­ем соб­ствен­но­го нега­тив­но­го отно­ше­ния к совре­мен­ным тех­но­ло­ги­ям, в общем, и ком­пью­те­рам, в част­но­сти.

Конеч­ное при­об­ре­те­ние ком­пью­те­ра дово­дит субъ­ек­та до состо­я­ния тран­са (аффек­та), все то же незна­ние и непо­ни­ма­ние про­цес­сов уже выгля­дит как ост­рый ком­плекс, с кото­рым «при­хо­дит­ся» бороть­ся в оди­ноч­ку, без каких-либо наблю­да­те­лей, опа­са­ясь чужих глаз. Вся­кий пре­по­да­ва­тель или совет­чик вос­при­ни­ма­ет­ся как чело­век, пыта­ю­щий­ся пока­зать соб­ствен­ные зна­ния, без како­го-либо жела­ния их пере­дать или помочь разо­брать­ся. Вся­кий зри­тель, как шпи­он, отсле­жи­ва­ю­щий ошиб­ки. Вся­кий совет, как упрек. Начать в дей­стви­тель­но­сти обу­чать­ся, субъ­ект может, лишь осво­ив, как мини­мум, пер­вич­ные (базо­вые) зна­ния само­сто­я­тель­но, что порой при­во­дит к невоз­мож­но­сти даль­ней­ше­го интен­сив­но­го изу­че­ния темы, по при­чине изна­чаль­но болез­нен­но­го и иска­жен­но­го вос­при­я­тия.

Начи­ная общать­ся с ком­пью­те­ром само­сто­я­тель­но и раз­ре­шая мно­гие воз­ник­шие по мере обу­че­ния про­бле­мы с ним один на один (дан­ный про­цесс чаще все­го испол­нен дей­стви­тель­но ост­ры­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми пере­жи­ва­ни­я­ми успе­хов или неудач, стрес­са­ми, само­уни­же­нию и озлоб­ле­нию по отно­ше­нию к устрой­ству), субъ­ект в послед­ствии начи­на­ет отно­сить­ся к ком­пью­те­ру как к чему-то интим­но­му.

Устрой­ство, с кото­рым было «пере­жи­то» столь­ко слож­ных стрес­со­вых ситу­а­ций, столь­ко раз­дра­же­ния и сча­стья, кото­рое в ито­ге ста­ло «дру­гом», пре­вра­ща­ет­ся в отду­ши­ну. Имен­но этот факт чаще все­го и ста­но­вит­ся при­чи­ной обсес­сив­но­го при­стра­стия к ком­пью­те­ру, к рабо­те с ним, будь то дей­стви­тель­но тру­до­вая дея­тель­ность, игры, про­грам­ми­ро­ва­ние, иссле­до­ва­ние интер­не­та и т.п.

Соглас­но струк­ту­ре, пред­ло­жен­ной А.Е. Вой­скун­ским, зави­си­мость от ком­пью­те­ра вхо­дит в раз­но­вид­ность интер­нет-аддик­ций наря­ду с инфор­ма­ци­он­ной пере­груз­кой, ком­пуль­сив­ным при­ме­не­ни­ем интер­не­та, зави­си­мо­стью от кибер-отно­ше­ний и зави­си­мо­стью от кибер-сек­са. На мой взгляд, интер­нет-аддик­ция наобо­рот долж­на быть вклю­че­на в раз­но­вид­ность ком­пью­тер­ных аддик­ций наря­ду с зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр и зави­си­мо­стью от рабо­ты с ком­пью­те­ром.

Зави­си­мость от интер­не­та, как и зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр, явля­ет­ся состав­ля­ю­щей зави­си­мо­сти от ком­пью­те­ра в целом, т.е. от потреб­но­сти вза­и­мо­дей­ствия с дан­ным устрой­ством в игро­вой, рабо­чей или иссле­до­ва­тель­ской фор­мах.

Возникновение зависимости от компьютера

Зави­си­мость от ком­пью­те­ра осо­зна­ют окру­жа­ю­щие субъ­ек­та дру­зья, род­ствен­ни­ки, зна­ко­мые, но отнюдь не он сам, что очень схо­же с любым дру­гим видом аддик­ции. Основ­ны­ми кри­те­ри­я­ми, опре­де­ля­ю­щи­ми дан­ное забо­ле­ва­ние, мож­но счи­тать сле­ду­ю­щие:

  • неже­ла­ние отвлечь­ся от рабо­ты или игры с ком­пью­те­ром;
  • раз­дра­же­ние при вынуж­ден­ном отвле­че­нии;
  • неспо­соб­ность спла­ни­ро­вать окон­ча­ние сеан­са рабо­ты или игры с ком­пью­те­ром;
  • рас­хо­до­ва­ние боль­ших денег на обес­пе­че­ние посто­ян­но­го обнов­ле­ния как про­грамм­но­го обес­пе­че­ния (в т.ч. игр), так и устройств ком­пью­те­ра;
  • забы­ва­ние о домаш­них делах, слу­жеб­ных обя­зан­но­стях, уче­бе, встре­чах и дого­во­рен­но­стях в ходе рабо­ты или игры на ком­пью­те­ре;
  • пре­не­бре­же­ние соб­ствен­ным здо­ро­вьем, гиги­е­ной и сном в поль­зу про­ве­де­ния боль­ше­го коли­че­ства вре­ме­ни за ком­пью­те­ром;
  • зло­упо­треб­ле­ние кофе и дру­ги­ми подоб­ны­ми пси­хо­сти­му­ля­то­ра­ми;
  • готов­ность удо­вле­тво­рять­ся нере­гу­ляр­ной, слу­чай­ной и одно­об­раз­ной пищей, не отры­ва­ясь от ком­пью­те­ра;
  • ощу­ще­ние эмо­ци­о­наль­но­го подъ­ема во вре­мя рабо­ты с ком­пью­те­ром;
  • обсуж­де­ние ком­пью­тер­ной тема­ти­ки со все­ми мало-маль­ски све­ду­щи­ми в этой обла­сти людь­ми.

Уди­ви­тель­ным явля­ет­ся тот факт, что зави­си­мость от ком­пью­те­ров про­яв­ля­ет­ся на мно­го быст­рее, чем любая дру­гая тра­ди­ци­он­ная зави­си­мость: куре­ние, нар­ко­ти­ки, алко­голь, игра. В сред­нем для субъ­ек­та тре­бу­ет­ся не более полу­го­да-года для ста­нов­ле­ния дей­стви­тель­ным ком­пью­тер­ным аддик­том.

Ком­пью­тер, выпол­ня­ет дей­стви­тель­но широ­кий спектр задач: про­иг­ры­ва­ние музы­ки и радио, отоб­ра­же­ние филь­мов и теле­ви­зи­он­ных кана­лов, фик­са­ция тек­сто­вых нара­бо­ток, отоб­ра­же­ние тек­стов, гра­фи­че­ских объ­ек­тов и ани­ма­ции, выпол­не­ние функ­ций теле­фо­на и каль­ку­ля­то­ра, отоб­ра­же­ние и предо­став­ле­ние воз­мож­но­сти изу­че­ния гло­баль­ных сетей и уча­стия в элек­трон­ных играх, а так­же мно­гое дру­гое.

Таким обра­зом, перед субъ­ек­том откры­ва­ет­ся новый мир бес­чис­лен­но­го коли­че­ства воз­мож­но­стей и инте­ре­сов, кото­рый «отклю­ча­ет» его от реаль­но­го мира, «пере­клю­чая» на себя.

Пси­хо­ло­ги­че­ская невоз­мож­ность совла­дать с жела­ни­ем насы­тить­ся новой инфор­ма­ци­ей, и есть ком­пью­тер­ная зави­си­мость.

Несмот­ря на то, что стрем­ле­ния, воз­ни­ка­ю­щие при ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, изна­чаль­но несут поло­жи­тель­ные аспек­ты, дан­ный тип зави­си­мо­сти, как и любая дру­гая аддик­ция, ведет к дегра­да­ции лич­но­сти, раз­ло­же­нию соци­аль­но­го ста­ту­са, поте­ре соб­ствен­но­го «Я», ухуд­ше­нию пси­хо­ло­ги­че­ско­го состо­я­ния, воз­буж­де­нию внут­рен­них раз­дра­жи­те­лей, воз­ник­но­ве­нию агрес­сии, замкну­то­сти.

Пара­док­саль­ным явля­ет­ся тот факт, что род­ствен­ни­ки или дру­зья аддик­та, осо­зна­ю­щие его подоб­ный пси­хо­ло­ги­че­ский недуг, лег­ко сами ста­но­вят­ся зави­си­мы­ми от ком­пью­те­ра. Будучи само­сто­я­тель­ны­ми субъ­ек­та­ми ситу­а­ции, он уже не могут ока­зать какую-либо пси­хо­ло­ги­че­скую помощь или под­держ­ку пер­вич­но­му аддик­ту, а наобо­рот, лишь содей­ству­ют усу­губ­ле­нию про­цес­са, посколь­ку сами пол­но­стью теря­ют кон­троль над ситу­а­ци­ей, ста­но­вясь пол­но­цен­ны­ми адеп­та­ми.

Увлечение компьютерными играми

Наи­бо­лее силь­но чело­век под­вер­жен зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, посколь­ку собы­тия в ком­пью­тер­ных играх не повто­ря­ют­ся и про­ис­хо­дят доста­точ­но дина­ми­че­ски, а сам про­цесс игры непре­ры­вен.

До окон­ча­ния любой игры суще­ству­ют некие логи­че­ские ста­дии, кото­рые, по боль­шей части, доста­точ­но жест­ко завя­за­ны друг на дру­ге, что застав­ля­ет субъ­ек­та не отвле­кать­ся, а вос­при­ни­мать про­хож­де­ние всей игры от нача­ла до кон­ца, как некий еди­ный про­цесс.

Пол­ное погру­же­ние в игру созда­ет эффект уча­стия игро­ка в некой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, в неком суще­ству­ю­щем толь­ко для него слож­ном и подвиж­ном про­цес­се.

Имен­но это свой­ство ком­пью­тер­ных игр не поз­во­ля­ет аддик­ту (в дан­ном слу­чае — игро­го­ли­ку), пре­рвать про­цесс для выпол­не­ния каких-либо соци­аль­ных обя­за­тельств в реаль­ной жиз­ни.

Само собой, раз­ра­бот­чи­ки подоб­ных про­грамм­ных про­дук­тов заин­те­ре­со­ва­ны в том, что­бы игра увле­ка­ла настоль­ко, насколь­ко это воз­мож­но. Зада­ча про­из­во­ди­те­лей игро­во­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния — создать мак­си­маль­ный эффект «погру­же­ния», что­бы при выпус­ке оче­ред­ной серии, чело­век, зави­си­мый от ком­пью­тер­ных игр, не раз­ду­мы­вая, купил имен­но их про­дукт.

Сего­дня суще­ству­ет мно­же­ство спо­со­бов созда­ния эффек­та уча­стия игро­ка в про­цес­се, начи­ная от логи­ки игры (от пер­во­го лица, команд­ная игра и проч.) и гра­фи­че­ско­го испол­не­ния (трех­мер­ная гра­фи­ка, изо­мет­ри­че­ский вид) до музы­каль­но­го сопро­вож­де­ния (оциф­ро­ван­ный голос, пси­хо­ло­ги­че­ски интри­гу­ю­щая или напря­жен­ная музы­ка) и нату­раль­ных зву­ко­вых эффек­тов.

Увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми — это не при­стра­стие к какой-либо одной ком­пью­тер­ной игре, посколь­ку это ско­рее пси­хо­ло­ги­че­ская «цеп­ная реак­ция». Прой­дя одну игру в каком-либо жан­ре, кото­рый понра­вил­ся боль­ше всех, игро­го­лик ищет дру­гие игры это­го же жан­ра, сде­лан­ные в иден­тич­ной сти­ли­сти­ке и не усту­па­ю­щие по пси­хо­ло­ги­че­ско­му напря­же­нию, а даль­ше — стрем­ле­ние прой­ти все (по край­ней мере, извест­ные) игры это­го типа, коих в дан­ный момент на рын­ке огром­ное мно­же­ство. Мно­гие игры име­ют сов­ме­щен­ные игро­вые жан­ры, что под­тал­ки­ва­ет аддик­та к пере­хо­ду к дру­гим типам игр.

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что про­хож­де­ние новой ком­пью­тер­ной игры зани­ма­ет от 5–6 часов до несколь­ких суток, ино­гда даже недель. Для того что­бы игро­го­лик как мож­но доль­ше играл в ту или иную игру, раз­ра­бот­чи­ки вво­дят в них допол­ни­тель­ные неболь­шие под­уров­ни, так назы­ва­е­мые «сек­рет­ки», поиск кото­рых тре­бу­ет мас­су вре­ме­ни.

Чело­век одер­жи­мый ком­пью­тер­ной игрой окон­ча­тель­но не про­ща­ет­ся с ней до тех пор, пока не най­дет все сек­рет­ные уров­ни, ком­на­ты, не собе­рет все бону­сы.

Путем созда­ния сек­рет­ных под­уров­ней, про­из­во­ди­те­ли как бы под­тал­ки­ва­ют игро­ка к неко­му сорев­но­ва­тель­но­му ощу­ще­нию «кто кого?», что явля­ет­ся одной из мно­жеств при­чин воз­ник­но­ве­ния зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр.

Игры, собы­тия в кото­рых зави­сят непо­сред­ствен­но от игро­ка, т.е. раз­ви­ва­ю­щи­е­ся само­сто­я­тель­но вме­сте с игро­ком, ори­ен­ти­ру­ясь на его сла­бые и силь­ные места, либо име­ю­щие мно­же­ство слу­чай­ных пара­мет­ров, кото­рые зада­ет игрок, застав­ля­ют аддик­та про­хо­дить их сно­ва и сно­ва. Каж­дый раз в каж­дой новой ситу­а­ции игрок про­ве­ря­ет, что слу­чит­ся, если раз­ви­тие собы­тий он пове­ден по-дру­го­му.

Подоб­ные игры «погло­ща­ют» еще силь­нее, чем те, кото­рые постро­е­ны на сце­на­ри­ях, посколь­ку они предо­став­ля­ют еще боль­шую сво­бо­ду дей­ствий игра­ю­ще­му, дают ему воз­мож­ность почув­ство­вать себя само­му раз­ра­бот­чи­кам того или ино­го уров­ня или сце­на­рия ком­пью­тер­ной игры.

Еще один из спо­со­бов «поса­дить на ком­пью­тер­ную иглу» субъ­ек­та, — это предо­став­ле­ние в ком­плек­те с игрой паке­та про­грамм для раз­ра­бот­ки соб­ствен­ных сце­нар­ных уров­ней игры, а ино­гда даже для созда­ния соб­ствен­ных пер­со­на­жей и заме­ны голо­со­вых и зву­ко­вых эффек­тов, т.е. предо­став­ле­ние широ­ких муль­ти­ме­дий­ных воз­мож­но­стей. Подоб­ные про­грам­мы вре­мен­но при­да­ют попу­ляр­ной игре некий куль­то­вый харак­тер.

В вир­ту­аль­ных кон­фе­рен­ция и на сай­тах фана­тов появ­ля­ют­ся уров­ни для той или иной ком­пью­тер­ной игры, сде­лан­ные непо­сред­ствен­но игро­ка­ми и предо­став­ле­ны для все­об­ще­го про­хож­де­ния и оцен­ки.

Если игра под­дер­жи­ва­ет мно­го­поль­зо­ва­тель­ские систе­мы (одно­вре­мен­ная игра двух и более игро­ков), — это еще более уси­ли­ва­ет пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость субъ­ек­тов от игры. Несколь­ко игра­ю­щих могут посо­рев­но­вать­ся друг с дру­гом в том, кто нашел так­ти­ку игры эффек­тив­ней, а игра про­тив ком­пью­те­ра куда менее инте­рес­ная, чем такая же игра, но про­тив живо­го чело­ве­ка. Мало того, игра про­тив чело­ве­ка в раз­ра­бо­тан­ном самим же игро­ком уровне, — это дей­стви­тель­но воз­буж­да­ет его созна­ние, в момент игры ему кажет­ся, что он попал в свой соб­ствен­ный вир­ту­аль­ный мир, где необ­хо­ди­мо дока­зать свою мощь, силу и игро­вое мастер­ство.

Возникновение игровой аддикции

Соглас­но выска­зы­ва­нию пси­хо­ло­га Д.В. Ива­но­ва: «Ком­пью­тер­ные симу­ля­ции — это кибер­про­тез обще­ства». Чем даль­ше, тем боль­ше раз­ви­ва­ет­ся игро­вая инду­стрия, чем даль­ше, тем боль­ше людей под­рост­ко­во­го пери­о­да, под­вер­жен­ных игро­вой аддик­ции.

Ком­пью­тер­ные раз­ра­бот­ки направ­ле­ны на улуч­ше­ние пере­да­чи муль­ти­ме­дий­ных эффек­тов, что непо­сред­ствен­но свя­за­но с игро­вы­ми про­цес­са­ми.

Сме­ны попу­ляр­ных опе­ра­ци­он­ных систем от Windows 3.1 до Windows XP, раз­ра­бот­ки в обла­сти быст­ро­дей­ствия наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ных ком­пью­тер­ных про­цес­со­ров от 286 (40MHz) до Pentium IV, все это при­зва­но улуч­шать в первую оче­редь каче­ство пере­да­чи зву­ка и гра­фи­ки в ком­пью­тер­ных играх, кото­рые явля­ют собой самую боль­шую инду­стрию в сфе­ре инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий.

Не так уж силь­но отли­ча­ют­ся друг от дру­га еже­год­но обнов­ля­е­мые вер­сии тек­сто­вых и гра­фи­че­ских редак­то­ров, добав­ля­ют­ся по боль­шей части ред­ко упо­треб­ля­е­мые слож­ные функ­ции, логич­нее струк­ту­ри­ру­ют­ся пунк­ты меню, исправ­ля­ют­ся ранее допу­щен­ные ошиб­ки.

Что каса­ет­ся ком­пью­тер­ных игр, нель­зя не отме­тить, что, напри­мер, уни­что­же­ние игро­ком мон­стра с каж­дой новой вер­си­ей ста­но­вит­ся все реаль­нее и реаль­нее.

Люди под­рост­ко­во­го пери­о­да настоль­ко вжи­ва­ют­ся в реа­ли­стич­ную ком­пью­тер­ную игру, что им «там» ста­но­вит­ся гораз­до инте­рес­нее, чем в реаль­ной жиз­ни. Там постав­ле­ны вполне кон­крет­ные зада­чи, невы­пол­не­ние кото­рых не при­ве­дет к каким-либо поте­рям, к пло­хим оцен­кам, к руга­ни со сто­ро­ны роди­те­лей. Сде­лан­ная ошиб­ка может быть исправ­ле­на путем мно­го­ра­зо­во­го повтор­но­го про­хож­де­ния того или ино­го момен­та игры.

Ребен­ка (буду­ще­го аддик­та) при­вле­ка­ет в игре:

  • нали­чие соб­ствен­но­го (интим­но­го) мира, в кото­рый нет досту­па нико­му, кро­ме него само­го;
  • отсут­ствие ответ­ствен­но­сти;
  • реа­ли­стич­ность про­цес­сов и пол­ное абстра­ги­ро­ва­ние от окру­жа­ю­ще­го мира;
  • воз­мож­ность испра­вить любую ошиб­ку, путем мно­го­крат­ных попы­ток;
  • воз­мож­ность само­сто­я­тель­но при­ни­мать любые (в рам­ках игры) реше­ния, вне зави­си­мо­сти к чему они могут при­ве­сти.

Един­ствен­ным на насто­я­щий момент про­ве­рен­ным спо­со­бом не дать под­рост­ку ока­зать­ся в зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр — это при­влечь его в про­цес­сы, не свя­зан­ные с ком­пью­те­ра­ми, что­бы элек­трон­ные игры и про­цес­сы не ста­ли заме­ной реаль­но­сти.

Пока­зать рас­ту­ще­му чело­ве­ку, что суще­ству­ет мас­са инте­рес­ных раз­вле­че­ний поми­мо ком­пью­те­ра (боулинг, сно­уборд, выхо­ды за гри­ба­ми, пейнт­бол, похо­ды на бай­дар­ках, фут­бол и проч.), кото­рые не толь­ко поз­во­ля­ют пере­жить ост­рые ощу­ще­ния, но так­же тре­ни­ру­ют тело и нор­ма­ли­зу­ют пси­хо­ло­ги­че­ское состо­я­ние.

Вир­ту­аль­ная реаль­ность — это нема­те­ри­аль­ность воз­дей­ствия, услов­ность пара­мет­ров и эфе­мер­ность, — это не есть жизнь, это лишь вто­рич­ная часть жиз­ни, это парал­лель­ный, но не основ­ной про­цесс.

Нет смыс­ла игно­ри­ро­вать ком­пью­тер­ные воз­мож­но­сти, необ­хо­ди­мо их исполь­зо­вать по мере необ­хо­ди­мо­сти, а раз­вле­че­ния в виде ком­пью­тер­ных игр, необ­хо­ди­мо сопря­гать с реаль­ны­ми актив­ны­ми дей­стви­я­ми в реаль­ном мире.

Проходящее или требующее вмешательства?

Сей­час нель­зя одно­знач­но ска­зать есть ли необ­хо­ди­мость жест­ко решать про­бле­мы ком­пью­тер­ной аддик­ции в моло­деж­ной сре­де. С одной сто­ро­ны подоб­ная зави­си­мость погло­ща­ет чело­ве­ка, отни­мая мас­су вре­ме­ни на раз­ви­тие и обра­зо­ва­ние, исклю­чая субъ­ек­та из актив­но­го соци­аль­но­го про­цес­са, с дру­гой сто­ро­ны, зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр — это явле­ние про­хо­дя­щее, вре­мен­ное.

Ком­пью­тер­ная зави­си­мость отли­ча­ет­ся от куре­ния, алко­го­ля, нар­ко­ти­ков и увле­че­ния азарт­ны­ми игра­ми тем, что в какой-то момент вре­ме­ни насту­па­ет насы­ще­ние ком­пью­те­ром. Далее субъ­ект либо зани­ма­ет­ся им про­фес­си­о­наль­но, либо ком­пью­тер пере­ста­ет иметь столь зна­чи­мое место в его жиз­ни.

Дан­ный вопрос оста­ет­ся откры­тым в первую оче­редь по той при­чине, что нико­гда не ясно, в какой момент у ком­пью­тер­но­го аддик­та, в част­но­сти, у игро­го­ли­ка, насту­пит момент пре­сы­ще­ния.

Не будет ли уже позд­но учить­ся и навер­сты­вать? Не поте­ря­ет ли он свой соци­аль­ный ста­тус, пре­бы­вая в эйфо­рии ком­пью­тер­ных игр, в дан­ном слу­чае под­ра­зу­ме­ва­ет­ся отчис­ле­ние из шко­лы или инсти­ту­та, уволь­не­ние с рабо­ты, поте­ря зва­ния или поло­же­ния.

Воз­мож­но, что пере­на­сы­ще­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми в ран­нем дет­стве потре­бу­ет гораз­до мень­ше вре­ме­ни, чем, напри­мер, у уча­ще­го­ся вуза. Не исклю­че­но, что ребен­ку быст­рее надо­ест одно­об­ра­зие экра­на, по срав­не­нию с бес­ко­неч­но­стью воз­мож­но­стей и неот­кры­тых момен­тов реаль­но­го мира. Но, к сожа­ле­нию, нет ника­ких гаран­тий, что пси­хи­ка ребен­ка при подоб­ном неоправ­дан­ном экс­пе­ри­мен­те не будет повре­жде­на.

С дру­гой сто­ро­ны, ограж­дать ребен­ка от ком­пью­те­ра — это непоз­во­ли­тель­ная ошиб­ка, посколь­ку ком­пью­тер — это неотъ­ем­ле­мая часть буду­ще­го, в кото­ром ребен­ку пред­сто­ит жить. Ограж­де­ние ребен­ка от ком­пью­те­ра — это ущем­ле­ние его прав, это уни­же­ние его перед сверст­ни­ка­ми, кото­рым ком­пью­тер досту­пен. Это лишь спо­соб затор­мо­зить его обра­зо­ва­ние.

Как посту­пать? В этом еще чело­ве­че­ству сле­ду­ет разо­брать­ся.

Литература

1. Вой­скун­ский А.Е. Зави­си­мость от интер­не­та: акту­аль­ная про­бле­ма

2. Янг К.С. Диа­гноз — интер­нет-зави­си­мость

3. Ива­нов Д.В. / Фено­мен ком­пью­те­ри­за­ции как социо­ло­ги­че­ская про­бле­ма / 2000

Об авторе

Мун­тян Павел Андре­евич — дея­тель рос­сий­ско­го ани­ма­ци­он­но­го кино, муль­ти­пли­ка­тор, сце­на­рист.

На факуль­те­те пси­хо­ло­гии Гума­ни­тар­но­го инсти­ту­та защи­тил дис­сер­та­цию по теме «Мето­ды воз­дей­ствия на чело­ве­ка при помо­щи ком­пью­тер­ных игр и сети Интер­нет».

Категории

Метки

Публикации

Общение

Cyberpsy.ru - первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии.
Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.