Смирнов Ф.О. Язык общения компьютерщиков: потребность в аффилиации или нечто большее?

С

Инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии, появив­шись в каче­стве маги­че­ско­го сло­во­со­че­та­ния, непо­нят­но­го непо­свя­щен­ным, вторг­лись в самые раз­лич­ные обла­сти повсе­днев­ной жиз­ни чело­ве­ка. Актив­но­му воз­дей­ствию под­верг­ся язык как систе­ма и как сред­ство ком­му­ни­ка­ции. Сего­дня столк­но­ве­ния с совре­мен­ны­ми реа­ли­я­ми мира ком­пью­те­ров не смо­жет избе­жать даже самый «офлай­но­вый» носи­тель язы­ка. Зна­чи­тель­ное коли­че­ство людей сего­дня отож­деств­ля­ет поня­тие пер­со­наль­но­го ком­пью­те­ра с точ­кой досту­па ко Все­мир­ной ком­пью­тер­ной сети. Интер­нет, по утвер­жде­нию А. Е. Вой­скун­ско­го, пред­став­ля­ет собой уни­каль­ный поли­гон, на кото­ром раз­вер­ты­ва­ет­ся испы­та­ние есте­ствен­но­го язы­ка (Вой­скун­ский, 2001).

Рос­сий­ский сек­тор Интер­не­та харак­те­ри­зу­ет­ся посто­ян­ным ростом чис­ла поль­зо­ва­те­лей, одна­ко поло­жи­тель­ные сдви­ги в этом направ­ле­нии носят нерав­но­мер­ный харак­тер. В США все чаще гово­рят о рас­ко­ле обще­ства на людей, име­ю­щих доступ к Сети, и на тех, кто по раз­ным при­чи­нам таким досту­пом не обла­да­ет. В Рос­сии на охва­чен­ность реги­о­нов инфор­ма­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми вли­я­ет их уда­лен­ность от Цен­тра и круп­ных горо­дов.

Груп­па людей, самым непо­сред­ствен­ным обра­зом вовле­чен­ная в сфе­ру гло­баль­но­го экс­пе­ри­мен­та над есте­ствен­ным язы­ком, — поль­зо­ва­те­ли рос­сий­ско­го сек­то­ра Интер­не­та. Самым замет­ным про­яв­ле­ни­ем эво­лю­ци­он­ных про­цес­сов ста­ло фор­ми­ро­ва­ние ком­пью­тер­но­го жар­го­на как осо­бо­го подъ­язы­ка, пер­во­на­чаль­но при­зван­но­го обслу­жи­вать про­фес­си­о­на­лов в обла­сти инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий. Затем эта соци­аль­ная груп­па при­об­ре­ла диф­фуз­ные очер­та­ния: жар­гон исполь­зу­ет­ся для обще­ния спе­ци­а­ли­стов, поль­зо­ва­те­лей ком­пью­те­ров само­го раз­лич­но­го уров­ня, люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр.

Пред­став­ля­ет­ся целе­со­об­раз­ным выде­лить две важ­ней­шие осо­бен­но­сти, кото­рые отли­ча­ют ком­пью­тер­ный жар­гон как под­си­сте­му язы­ка – высо­кая ско­рость обнов­ле­ния арсе­на­ла жар­го­низ­мов и незна­чи­тель­ный пласт жар­го­низ­мов, исполь­зу­е­мых отдель­ным носи­те­лем ком­пью­тер­но­го слен­га. Зна­чи­тель­ный объ­ем выра­зи­тель­ных средств при­во­дит к тому, что боль­шин­ство обща­ю­щих­ся исполь­зу­ет лишь малую их часть.

Так, попу­ляр­ный онлай­но­вый сло­варь ком­пью­тер­но­го слен­га насчи­ты­ва­ет более 1600 лек­си­че­ских еди­ниц. Есте­ствен­но, таким арсе­на­лом жар­го­низ­мов не рас­по­ла­га­ет даже ком­пью­тер­щик с очень боль­шим ста­жем. Как ука­зы­ва­ет О. И. Ерма­ко­ва, на исполь­зо­ва­ние ком­пью­тер­но­го жар­го­на вли­я­ют, в первую оче­редь, ком­пе­тент­ность и воз­раст ком­му­ни­кан­тов (Ерма­ко­ва, 2001).

Жар­го­низ­мы, состав­ля­ю­щие ядро ком­пью­тер­но­го слен­га, — не про­сто более выра­зи­тель­ные и экс­прес­сив­ные ана­ло­ги тер­ми­но­ло­ги­че­ских обо­ро­тов. Вполне согла­ша­ясь с этим утвер­жде­ни­ем, хоте­лось бы в рам­ках дан­ной ста­тьи вскрыть внут­рен­ние меха­низ­мы исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­щи­ка­ми жар­го­низ­мов, кото­рые менее замет­ны при поверх­ност­ном рас­смот­ре­нии. Серьез­ные эво­лю­ци­он­ные про­цес­сы в обла­сти язы­ка не могут не затро­нуть смеж­ные сфе­ры куль­ту­ры, мыш­ле­ния, ком­му­ни­ка­ции.

Гово­ря о спо­со­бах обра­зо­ва­ния жар­го­низ­мов в ком­пью­тер­ной сфе­ре, О. Е. Кото­ва ука­зы­ва­ет на инте­рес­ный факт: подав­ля­ю­щее боль­шин­ство жар­гон­ных выра­же­ний пред­став­ля­ют собой не ново­об­ра­зо­ва­ния, как было бы логич­но пред­по­ло­жить для столь дина­мич­но раз­ви­ва­ю­щей­ся отрас­ли. Отнюдь: для обо­зна­че­ния новых реа­лий исполь­зу­ют­ся име­ю­щи­е­ся еди­ни­цы из арсе­на­ла язы­ка, кото­рые сохра­ня­ют исход­ную фор­му, либо транс­фор­ми­ру­ют­ся (Кото­ва, 2001).

Наря­ду с аффик­са­ци­ей, сло­во­сло­же­ни­ем и аббре­ви­а­ци­ей, имен­но мета­фо­ри­че­ский пере­нос и язы­ко­вая игра ста­но­вят­ся одни­ми из самых про­дук­тив­ных спо­со­бов обра­зо­ва­ния жар­го­низ­мов в ком­пью­тер­ной сфе­ре. Об этой тен­ден­ции мож­но гово­рить как в отно­ше­нии англий­ско­го, так и рус­ско­го язы­ка. Одна­ко же в обо­их язы­ках сам харак­тер раз­ви­тия это­го пла­ста лек­си­ки при­об­ре­та­ет и отдель­ные наци­о­наль­но-спе­ци­фи­че­ские чер­ты.

Совре­мен­ный ком­пью­тер­ный жар­гон, по мет­ко­му выра­же­нию А. Е. Вой­скун­ско­го, напо­ми­на­ет «кирил­ли­че­скую лати­ни­цу» (Вой­скун­ский, 2001).

«Впер­вые после 1920 годов рус­ская азбу­ка потес­не­на лати­ни­цей. Осо­бен­но это замет­но в пере­се­ка­ю­щих­ся «вир­ту­аль­ных про­стран­ствах» — реклам­ном биз­не­се, инду­стрии ком­пью­тер­ных игр и Интер­не­те» (Гусей­нов, 2000).

Фор­ми­ру­ясь под непо­сред­ствен­ным вли­я­ни­ем англий­ско­го язы­ка, рус­ский ком­пью­тер­ный жар­гон впи­ты­ва­ет в себя зна­чи­тель­ную часть англо­языч­ной тер­ми­но­ло­гии в виде тран­скрип­ций и транс­ли­те­ра­ций. Вся англо­языч­ная тер­ми­но­ло­гия не заим­ству­ет­ся ком­пью­тер­ным жар­го­ном, зна­чи­тель­ную долю состав­ля­ют семан­ти­че­ские ново­об­ра­зо­ва­ния (Ерма­ко­ва, 2001). В осно­ве таких жар­го­низ­мов лежит вто­рич­ная номи­на­ция, кото­рая поз­во­ля­ет им выпол­нять новую функ­цию.

В каче­стве при­ме­ра мож­но при­ве­сти сле­ду­ю­щие выра­же­ния: бато­ны (кла­ви­ши), веник (вин­че­стер), бло­хи (ошиб­ки в про­грам­ме), глаз (ком­пью­тер­ный мони­тор), бочо­нок (пор­та­тив­ный ком­пью­тер – notebook). Новые сло­ва обра­зу­ют­ся и путем наме­рен­но­го иска­же­ния зву­ко­вой фор­мы сло­ва, в резуль­та­те чего ново­об­ра­зо­ва­ния ока­зы­ва­ют­ся свя­за­ны ассо­ци­а­тив­ной свя­зью со сло­ва­ми, обра­зу­ю­щи­ми пласт раз­го­вор­ной, а порой и сни­жен­ной лек­си­ки.

Како­вы же при­чи­ны про­дук­тив­но­сти тако­го спо­со­ба номи­на­ции для рус­ско­го ком­пью­тер­но­го слен­га?

С одной сто­ро­ны, боль­шин­ство ком­пью­тер­щи­ков обла­да­ют высо­ким интел­лек­том и раз­ви­тым чув­ством юмо­ра, что нахо­дит свое отра­же­ние и в осо­бен­но­стях жар­гон­ной лек­си­ки. Одна­ко хоте­лось бы оста­но­вит­ся на еще несколь­ких гипо­те­зах, кото­рые обла­да­ют объ­яс­ни­тель­ным потен­ци­а­лом.

Так, оче­вид­но, что для рабо­ты с ком­пью­те­ром необ­хо­дим высо­кий уро­вень вла­де­ния англий­ским язы­ком. Систем­ные сооб­ще­ния, инстру­мен­та­рий язы­ков про­грам­ми­ро­ва­ния, тех­ни­че­ская доку­мен­та­ция тре­бу­ют зна­ния язы­ка меж­ду­на­род­но­го обще­ния. Если вни­ма­тель­но взгля­нуть на те состав­ля­ю­щие язы­ко­вой ком­пе­тен­ции, кото­рые необ­хо­ди­мы спе­ци­а­ли­сту в обла­сти инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий, полу­ча­ет­ся весь­ма любо­пыт­ная кар­ти­на: клю­че­вы­ми явля­ют­ся рецеп­тив­ные навы­ки, спо­соб­ность понять ино­языч­ный текст. При этом совсем не обя­за­тель­но знать пра­ви­ла чте­ния и про­из­но­ше­ния. Не слу­чай­но боль­шин­ство рабо­то­да­те­лей ожи­да­ет от про­грам­ми­ста зна­ния тех­ни­че­ско­го англий­ско­го, то есть уме­ния понять сооб­ще­ния систе­мы и пра­виль­но на них отре­а­ги­ро­вать. В этой свя­зи выра­же­ние «инва­лид деви­це» (invaliddevice) может ока­зать­ся попыт­кой (надо при­знать, весь­ма эффект­ной) про­честь англий­скую фра­зу, не поль­зу­ясь соот­вет­ству­ю­щи­ми пра­ви­ла­ми.

Таким обра­зом, мно­гие из жар­го­низ­мов, полу­чен­ных в резуль­та­те фоне­ти­че­ской транс­фор­ма­ции исход­ных выра­же­ний, могут быть резуль­та­том либо незна­ния, либо невни­ма­ния к про­из­но­си­тель­ной сто­роне.

Ком­пью­тер, на сего­дняш­ний день, пред­став­ля­ет собой устрой­ство, доступ­ное даже начи­на­ю­ще­му поль­зо­ва­те­лю. Удоб­ство в рабо­те, гра­фи­че­ский поль­зо­ва­тель­ский интер­фейс, тем не менее, не сде­ла­ли ком­пью­тер более про­стой маши­ной изнут­ри. При­чи­ной актив­но­го обыг­ры­ва­ния англий­ских выра­же­ний может являть­ся стрем­ле­ние ком­пью­тер­щи­ков пред­ста­вить заве­до­мо слож­ные реа­лии ком­пью­тер­но­го мира с помо­щью про­стой и оби­ход­ной лек­си­ки. На эту мысль наво­дит тот факт, что мно­гие обо­зна­че­ния наме­рен­но не выхо­дят за пре­де­лы сни­жен­но-быто­во­го пла­ста лек­си­ки. Напри­мер, верев­ка (кабель), лап­ша (про­во­да), фор­точ­ки (ОС Windows), пал­ка (джой­стик). Это поз­во­ля­ет про­грам­ми­стам, с одной сто­ро­ны, бра­ви­ро­вать соб­ствен­ной ком­пе­тен­ци­ей, с дру­гой – гово­рить о слож­ных реа­ли­ях про­стым язы­ком.

Инте­рес­ные линг­во­куль­тур­ные парал­ле­ли воз­ни­ка­ют при рас­смот­ре­нии поня­тия игры в кон­тек­сте обще­ния ком­пью­тер­щи­ков. Ком­пью­тер­ные игры, учи­ты­вая их попу­ляр­ность и зна­чи­мость для боль­ших групп людей, мож­но рас­смат­ри­вать как само­сто­я­тель­ную куль­тур­ную реаль­ность. Фено­мен ком­пью­тер­ной игры тре­бу­ет отдель­но­го иссле­до­ва­ния. В рам­ках этой ста­тьи хоте­лось бы заме­тить, что некая пред­рас­по­ло­жен­ность к игре в самом широ­ком смыс­ле, отхо­ду от дей­стви­тель­но­сти и ее моде­ли­ро­ва­нию харак­тер­ны для боль­шин­ства ком­пью­тер­щи­ков.

В сво­ей кни­ге «HomoLudens: Ста­тьи по исто­рии куль­ту­ры» Йохан Хей­зин­га гово­рит о том, что сама «куль­ту­ра воз­ни­ка­ет в фор­ме игры, куль­ту­ра пер­во­на­чаль­но разыг­ры­ва­ет­ся» (Хей­зин­га, 1997, с . 60). Игра – не про­сто физио­ло­ги­че­ская реак­ция, она испол­не­на смыс­ла (Хей­зин­га, 1997, с.21). Рас­смат­ри­вая основ­ные при­зна­ки игры, он ука­зы­ва­ет на ее замкну­тость и отгра­ни­чен­ность от внеш­не­го мира, срав­ни­вая игро­вое про­стран­ство со свя­щен­ной зем­лей. «Подоб­но тому, как фор­маль­но отсут­ству­ет какое бы то ни было раз­ли­чие меж­ду игрой и свя­щен­но­дей­стви­ем, то есть сакраль­ное дей­ствие про­те­ка­ет в тех­же фор­мах, что и игра, так и освя­щен­ное место фор­маль­но неот­ли­чи­мо от игро­во­го про­стран­ства» (Хей­зин­га, 1997, с. 28).

Игро­вое про­стран­ство высту­па­ет для совре­мен­но­го чело­ве­ка в иных фор­мах: это уже не храм, а кино­экран, сце­на и, нако­нец, мир ком­пью­те­ра. В любом слу­чае, мы гово­рим о неком замкну­том, отго­ро­жен­ном от осталь­но­го мира про­стран­стве, где поря­док зада­ет игра. В мире, напол­нен­ном неста­биль­но­стью, игра со сво­и­ми пра­ви­ла­ми высту­па­ет как момент устой­чи­во­сти, поряд­ка. В ходе исто­рии куль­ту­ры игро­вой эле­мент все более отхо­дит на зад­ний план.

Гово­ря о совре­мен­но­сти, автор ука­зы­ва­ет, что спорт, пер­во­на­чаль­но обла­дав­ший все­ми при­зна­ка­ми игры, в совре­мен­ном мире теря­ет свой игро­вой, состя­за­тель­ный харак­тер. Если учесть, что стрем­ле­ние к про­ти­во­бор­ству в зага­ды­ва­нии зага­док тоже пред­став­ля­ет собой игру, мож­но пред­по­ло­жить, что язы­ко­вая игра осу­ществ­ля­ет­ся в ком­пью­тер­ном жар­гоне как прин­ци­пи­аль­но новая фор­ма игры. Эта игро­вая фор­ма созда­ет свое сакраль­ное игро­вое про­стран­ство и при­вно­сит свои пра­ви­ла. Имен­но поэто­му про­грам­ми­стов часто рас­смат­ри­ва­ют как замкну­тых людей, зацик­лен­ных на реа­ли­ях мира ком­пью­те­ров.

Дан­ное пред­по­ло­же­ние выгля­дит еще более убе­ди­тель­ным, если учесть наци­о­наль­но-спе­ци­фи­че­ские осо­бен­но­сти отно­ше­ния рос­сий­ских про­грам­ми­стов к тру­ду. Запад­ным чело­ве­ком рабо­та рас­смат­ри­ва­ет­ся как еже­днев­ный систе­ма­ти­че­ский труд, при кото­ром мате­ри­аль­ная выго­да име­ет при­о­ри­тет­ное зна­че­ние. Мате­ри­аль­ный фак­тор сохра­ня­ет свое зна­че­ние и для оте­че­ствен­ных про­грам­ми­стов, но, как пред­став­ля­ет­ся, отхо­дит на вто­рой план вме­сте со всей реаль­ной дей­стви­тель­но­стью, усту­пая место игро­вой про­ек­ции мира.

Такое миро­вос­при­я­тие, без­услов­но, нахо­дит свое отра­же­ние и в язы­ке. Исполь­зуя жар­го­низ­мы, мно­гие из кото­рых пред­став­ля­ют собой яркие при­ме­ры язы­ко­вой игры, в про­фес­си­о­наль­ной сфе­ре, рос­сий­ские про­грам­ми­сты созда­ют некую закры­тую тер­ри­то­рию, игро­вое про­стран­ство. Что­бы полу­чить доступ к это­му про­стран­ству, одной лишь ком­пе­тент­но­сти недо­ста­точ­но. Необ­хо­ди­мо сход­ное миро­вос­при­я­тие, так как «ответ на вопрос загад­ки (лежа­щей в осно­ве наиме­но­ва­ния) не может быть най­ден путем раз­мыш­ле­ний или логи­че­ских рас­суж­де­ний» (Хей­зин­га, 1997, с. 114).

Гово­ря о моти­ва­ции хаке­ров на осно­ве изу­че­ния тек­стов фору­ма на эту тему, О. В. Смыс­ло­ва ука­зы­ва­ет на то, что мно­гие из участ­ни­ков фору­ма гово­рят о рабо­те с ком­пью­те­ром как об игре. ««Fun» встре­ча­ет­ся в 35 пись­мах (13%), «испы­ты­вать удо­воль­ствие» от рабо­ты с ком­пью­те­ром (или опре­де­лен­ной про­грам­мой) — 20 раз (7%), а срав­не­ние рабо­ты с ком­пью­те­ром с игрой — в 23 пись­мах (8%)» (Смыс­ло­ва, 2001).

Инте­рес­но отме­тить, что в жар­гон­ной лек­си­ке осо­бен­но проч­но закреп­ля­ют­ся и функ­ци­о­ни­ру­ют те иска­же­ния, кото­рые в ходе фоне­ти­че­ской транс­фор­ма­ции при­об­ре­та­ют зву­ко­вую фор­му, вызы­ва­ю­щую у носи­те­ля рус­ско­го язы­ка ассо­ци­а­ции с ненор­ма­тив­ной лек­си­кой, руга­тель­ства­ми, табу­и­ро­ван­ны­ми выра­же­ни­я­ми. Мож­но при­ве­сти боль­шое коли­че­ство при­ме­ров: блю­ва­нуть (обра­бо­тать почту в редак­то­ре BlueWave), блястер (зву­ко­вая пла­та SoundBlaster), писись­кер (встро­ен­ный дина­мик), херокс (тех­ни­ка про­из­вод­ства ком­па­нии Xerox), ссы (язык про­грам­ми­ро­ва­ния C).

Актив­ное исполь­зо­ва­ние подоб­ных жар­го­низ­мов в соче­та­нии с частым исполь­зо­ва­ни­ем ненор­ма­тив­ной лек­си­ки вооб­ще оста­ет­ся при­ме­ча­тель­ным на фоне обще­го высо­ко­го обра­зо­ва­тель­но­го уров­ня ком­пью­тер­щи­ков. Это, одна­ко, не пред­став­ля­ет собой сугу­бо оте­че­ствен­ный фено­мен. Сто­ит вспом­нить ори­ги­наль­ные аббре­ви­а­ту­ры, актив­но исполь­зу­е­мые как в аме­ри­кан­ских, так и в рус­ско­языч­ных кон­фе­рен­ци­ях: KMA (KissMyA*), RTFM (ReadTheF* Manual), STFU (ShutTheF* Up). Дан­ное явле­ние тре­бу­ет более при­сталь­но­го изу­че­ния.

В соста­ве ком­пью­тер­но­го жар­го­на мож­но выде­лить целую груп­пу выра­же­ний, объ­еди­ня­ю­щую назва­ния все­мир­но извест­ных брен­дов на ком­пью­тер­ном рын­ке: Хулит Плац­карт (HewlettPackard), Пана­сло­ник (Panasonic), Херокс (Xerox), Багланд (Borland International), Мел­ко­софт (Microsoft). Сни­жен­ная тональ­ность номи­на­ций этой груп­пы может быть объ­яс­не­на непри­я­ти­ем стан­дар­тов, навя­зы­ва­е­мых ком­пью­тер­но­му сооб­ще­ству про­из­во­ди­те­ля­ми устройств и про­при­е­тар­но­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния. Это нару­ша­ет пра­ви­ла игры, про кото­рую речь шла выше, и вызы­ва­ет осуж­де­ние. Эту же гипо­те­зу под­твер­жда­ют поляр­ные оцен­ки в ком­пью­тер­ном жар­гоне сто­рон­ни­ков тра­ди­ци­он­но­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния и про­грамм с откры­тым исход­ным кодом. Напри­мер, пре­зри­тель­ное «вин­ду­зят­ник» (поль­зо­ва­тель ОС Windows) и ува­жи­тель­ное «линук­со­ид» (поль­зо­ва­тель ОС Linux).

В ста­тье уда­лось ука­зать лишь неко­то­рые из воз­мож­ных объ­яс­не­ний основ­ных тен­ден­ций в раз­ви­тии ком­пью­тер­но­го слен­га. Линг­во­куль­тур­ный под­ход поз­во­ля­ет выдви­гать ком­пле­мен­тар­ные гипо­те­зы, поз­во­ля­ю­щие в допол­не­ние к уче­ту соб­ствен­но линг­ви­сти­че­ских и экс­тра­линг­ви­сти­че­ских фак­то­ров более пол­но рас­крыть новые явле­ния в сфе­ре язы­ка. Чрез­вы­чай­ный дина­мизм в раз­ви­тии самой сфе­ры инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий при­во­дит к тому, что на фоне доста­точ­но боль­шо­го коли­че­ства работ по этой теме иссле­до­ва­ния в этой обла­сти лишь наби­ра­ют силу. Жар­го­низ­мы семи­лет­ней дав­но­сти уже не извест­ны подав­ля­ю­ще­му боль­шин­ству поль­зо­ва­те­лей, начи­на­ю­щих рабо­ту с ком­пью­те­ром. Ком­пью­тер­ный сленг пре­тер­пе­ва­ет посто­ян­ные изме­не­ния. Наи­бо­лее пер­спек­тив­ны­ми пред­став­ля­ют­ся иссле­до­ва­ния в более спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных обла­стях: жар­гон поль­зо­ва­те­лей Интер­не­та, жар­гон гей­ме­ров, язык завсе­гда­та­ев чатов.

Литература

  1. Вой­скун­ский А. Е. Раз­ви­тие рече­во­го обще­ния как резуль­тат при­ме­не­ния Интер­не­та // Кон­фе­рен­ция «Соци­аль­ные и пси­хо­ло­ги­че­ские послед­ствия при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий» (01.02.2001 — 01.05.2001).
  2. Гусей­нов Г. Дру­гие язы­ки. Замет­ки к антро­по­ло­гии рус­ско­го Интер­не­та: осо­бен­но­сти язы­ка и лите­ра­ту­ры сете­вых людей, 2000.
  3. Ерма­ко­ва О. И. Осо­бен­но­сти ком­пью­тер­но­го жар­го­на как спе­ци­фи­че­ской под­си­сте­мы рус­ско­го язы­ка, 2001.
  4. Кото­ва О. Е. Струк­ту­ра и семан­ти­ка англо­языч­но­го ком­пью­тер­но­го жар­го­на // Науч­но-прак­ти­че­ская теле­кон­фе­рен­ция «Антро­по­ло­ги­че­ский под­ход к иссле­до­ва­нию соци­у­ма: линг­ви­сти­че­ские, социо­линг­ви­сти­че­ские, куль­ту­ро­ло­ги­че­ские аспек­ты», 2001.
  5. Смыс­ло­ва О. В. Ана­лиз пред­став­ле­ний о моти­ва­ции хаке­ров // Кон­фе­рен­ция на пор­та­ле «Ауди­то­ри­ум». «Соци­аль­ные и пси­хо­ло­ги­че­ские послед­ствия при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий» (01.02.2001 — 01.05.2001). Сек­ция 5. Пси­хо­ло­гия и педа­го­ги­ка дет­ской ода­рен­но­сти в при­ме­не­нии ком­пью­те­ров и Интер­не­та. Доклад.
  6. Хей­зин­га Й. Homo Ludens: Ста­тьи по исто­рии куль­ту­ры / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Силь­ве­ст­ро­ва. — М.: Про­гресс — Тра­ди­ция, 1997. – 416 с.
  7. Онлай­но­вый сло­варь ком­пью­тер­но­го слен­га

Об авторе

Смир­нов Федор Оле­го­вич — ЯГПУ. Окон­чил факуль­тет ино­стран­ных язы­ков в 2002 году. С 2001 года рабо­та­ет в сфе­ре инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий: про­ек­ти­ро­ва­ние и раз­ра­бот­ка веб-ресур­сов, веб-про­грам­ми­ро­ва­ние, созда­ние инфор­ма­ци­он­но­го напол­не­ния сай­тов. Сфе­ра науч­ных инте­ре­сов — линг­во­куль­тур­ные осо­бен­но­сти Руне­та как осо­бой инфор­ма­ци­он­ной сре­ды, вли­я­ние ком­пью­те­ра и ИТ на язы­ко­вое созна­ние.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkgooglepluspinterest