Бондаренко С.В. Модель социализации пользователей в киберпространстве

Б

Процессом социализации пользователей в киберпространстве назовём освоение пользователями технологий межличностной коммуникации, социальной навигации и правил поведения в компьютерных сетях, а также социальных норм, ценностей и ролевых требований, существующих как в конкретных виртуальных сетевых сообществах, так и в социальной общности киберпространства в целом. Далее мы осуществим экспликацию приведённой дефиниции и предложим концептуальную схему социализации.

Первое знакомство личности с социальной реальностью киберпространства осуществляется в процессе первичнойсоциализации. Процесс первичной социализации в свою очередь разделим на два этапа: архетипический и инструментально-когнитивный.

В отличие от первичной социализации в оффлайне, которая начинается с момента рождения ребёнка (для которого окружающий мир изначально является социальной реальностью), нижний возрастной порог первичной социализации в киберпространстве установить практически невозможно. Последний тезис объясняется достаточно просто — процесс первичной социализации начинается с момента получения актором первичной информации о существовании киберпространства (компьютеров, аппаратов сотовой связи и других аналогичных технических артефактов), сам же момент первичного информирования зависит от множества социально-экономических и политических факторов.

На архетипическом этапе первичной социализации субъективная реальность киберпространства формируется у человека на основе культурных артефактов: знакомства с публикациями СМИ, рекламными объявлениями, кинофильмами, книгами, игрушками, рассказами других акторов и т. п. При этом процесс интернализации происходит исключительно на основе восприятия социальных мифов, связанных с функционированием киберпространства, а в качестве агентов социализации выступают — сверстники, родители, преподаватели соответствующих учебных дисциплин и другие акторы. Социальные мифы компенсируют актору нехватку базовых знаний о социальных отношениях в киберпространстве, а также способствуют формированию мотивов продолжения процесса социализации.

Процесс социализации на этом уровне заключается в конструировании будущей виртуальной идентичности в процессе когнитивной интеграции личности будущего пользователя с ролями тех или иных субъектов, действующих в киберпространстве. Поведение эго образует систему взаимно связанных ролей и ожиданий контакта с виртуальной средой, а в некоторых случаях и соответствующих социальных санкций.

Можно предположить, что усвоение знаний и навыков от указанных выше агентов социализации выступает в качестве главного обучающего механизма передачи технических знаний, а также культурных паттернов. Именно на этом этапе пользователь первоначально знакомится с социальными нормами, действующими в киберпространстве, а также усваивает базовые элементы сетевой этики.

Решающая же роль в формировании социальных мифов на архетипическом этапе принадлежит средствам массовой информации, на практике реализующим функцию общественного конструирования социальной мифологии киберпространства. Тем самым СМИ фактически оказывают существенное влияние на процесс первичной социализации, в ходе которого происходит конструирование мира виртуальной реальности на уровне личности. Создаваемая при этом плюралистичная реальность носит отчетливо выраженный фрагментарный характер и личность, в силу имеющегося у неё когнитивного опыта, интернализирует широко распространённые в общественном сознании модели ценностной ориентации поведения в киберпространстве.

Важно отметить, что архетипический этап процесса социализации изначально присущ киберпространству. Ещё до появления компьютеров, глобальных компьютерных сетей, сетей сотовой связи, а также иных программных и технических артефактов мифологический образ виртуальной среды создавался в работах писателей-фантастов, прогнозировался в научных публикациях.

Таким образом, будущие пользователи компьютеров в своём сознании осуществляли социальное конструирование субъективной реальности нового человеко-машинного мира, приход которого только ожидался.

Социальная реальность в киберпространстве всегда является такой, какой её интерпретируют пользователи.

Вместе с тем единство сетевого социума по поводу «общей» для всех социальной реальности основано на том, что пользователи в процессе социализации усвоили общую точку зрения на большинство типов интеракций, осуществляемых в виртуальной среде. Усвоение общей точки зрения на социальную реальность киберпространства начинается с момента первого взаимодействия индивида с новой для него коммуникационной средой.

Таким образом, после подключения пользователя к телекоммуникационным сетям заканчивается архетипический этап и начинается инструментально-когнитивный этап социализации.

Необходимо учитывать, что актору приходится социализироваться одновременно в двух измерениях. Первое из них — это социальная общность киберпространства. Второе — сетевой социум, с которым актор взаимодействует в процессе осуществления интеракций.

В процессе нового этапа социализации личность сталкивается с альтернативными образцами мышления и реальными паттернами поведения. При этом актор: усваивает конкретные ролевые ориентации; учится осуществлять навигацию в киберпространстве и взаимодействовать как с другими акторами, так и с контентом; познает нормативные модели социальных взаимодействий; ощущает на себе действие механизмов социального контроля и т. д.

Говоря о социализации применительно к социальной общности киберпространства в целом, мы понимаем в первую очередь инструментальное знание, связанное с электронной грамотностью, навыками социальной навигации в киберпространстве и т. д.

Без минимума знаний, позволяющих иметь дело с виртуальной средой, с техническими и программными артефактами, без знаний основ человеческой коммуникации, без обучения ориентациям, имеющим функциональное значение для существующей в киберпространстве системы взаимных ролевых ожиданий, акторы не смогут в полной мере воспользоваться открывающимися перед ними возможностями.

На качество компьютерно-опосредованных интеракций влияет и предшествующий коммуникативный опыт акторов. Соответственно можно вести речь о том, что наряду с процессами социализации, компьютерных сетях происходят и процессы ресоциализации, то есть усвоение акторами новых ценностей, навыков, ролевых дискурсов вместо прежних, устаревших в связи с переходом в иную коммуникационную среду.

К примеру, интеракции осуществляемые в киберпространстве, в силу своей специфики требуют соблюдения акторами правил безопасного поведения, имеющих отличия от правил, принятых в оффлайновом мире.

Во вторую очередь, говоря о социализации в рамках социальной системы киберпространства [1], необходимо вести речь об усвоении личностью основной структуры ролей и ценностей, доминирующих в рамках той или иной национальной общности киберпространства.

Поскольку пользователи периодически осуществляют переходы от одного сообщества — к другому, можно утверждать, что в киберпространстве акторы находятся в перманентном процессе социализации. При этом необходимо учитывать, что кроме освоения норм и ценностей киберпространства, пользователю приходится корректировать свое поведение под влиянием эволюционных изменений, которые происходят в сообществе, в котором он, ранее социализировался.

Некоторые исследователи считают, что для пользователей полноценное понимание вопросов связанных с функционированием такой сети как Интернет, затруднено в связи с многоуровневой организацией сети [2]. При этом самый низкий уровень — физический уровень, на котором происходит обсуждение вопросов, связанных с использованием телефонных линий (эфирных каналов связи), а также протоколов взаимодействия модемов пользователя и провайдера.

На более высоком уровне — уровень передачи пакетов данных, который включает все протоколы, необходимые для соединения одних узлов глобальной компьютерной сети с другими. На третьем уровне — осуществляется выбор формы представления контента и программных артефактов, необходимых для организации коммуникативных взаимодействий.

И если три предыдущих уровня требовали от пользователя знаний функционирования технических артефактов, то на самом высоком уровне, находятся процессы социальных взаимодействий.

И если на первых трёх уровнях консультирование пользователя осуществляется, как правило, представителями провайдера, то на уровне социальных взаимодействий процессы социализации пользователя происходят в основном за счёт использования ранее накопленного опыта оффлайновых когнитивных и коммуникационных практик.

Таким образом, можно утверждать, что процесс социализации акторов в киберпространстве непрерывен.

При этом процесс усвоения индивидом социального опыта может рассматриваться с точки зрения четырех основных модусов:

  • социализация через восприятие социальных мифов;
  • усвоение моделей поведения и правил социальной навигации;
  • усвоение норм, ценностей и установок конкретного виртуального сетевого сообщества;
  • усвоение правил осуществления интеракций в рамках социальной системы киберпространства в целом.

Подчеркнем, что предложенная модель социализации акторов разработана применительно к социальным взаимодействиям, осуществляемым в глобальных телекоммуникационных сетях общего пользования. В корпоративных же компьютерных сетях процесс социализации, хотя и имеет свою специфику, тем не менее, различия с предложенной моделью не носят принципиального характера.

Литература

  1. Бондаренко С.В. Социальная система киберпространства как новая социальная общность // Научная мысль Кавказа. Приложение. 2002, № 12 (38). С. 32−39.
  2. Huang M.P., Alessi E. The Internet and the future of psychiatry // American Journal of Psychiatry, 1996, vol 153, № 7. РР. 861−869.
Источник: Бондаренко С.В. Модель социализации пользователей в киберпространстве. / Технологии информационного общества — Интернет и современное общество: труды VI Всероссийской объединенной конференции. Санкт-Петербург, 3−6 ноября 2003 г. -СПб.: Издательство Филологического факультета СПбГУ, 2003. С. 5−7.

Об авторе

Сергей Васильевич Бондаренко — доктор социологических наук (диссертация по теме «Социальная структура виртуальных сетевых сообществ», 2004).

В 2000 году британским журналом «E-mmerce» был назван одним из наиболее информированных ученых в сфере инновационных технологий.

Автор трех книг и свыше 70 научных статей (в том числе и на английском языке) по проблематике социальных взаимодействий в киберпространстве и противодействия коррупции.

Возглавляет независимую некоммерческую научно-исследовательскую организацию «Центр прикладных исследований интеллектуальной собственности» (г. Ростов-на-Дону).

Категории

Метки

Публикации

Общение

Cyberpsy.ru - первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии.
Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.