Уход в виртуальную реальность / виртуальность (глава из книги)

У

Уход в вир­ту­аль­ную реальность/виртуальность явля­ет­ся типи­че­ским про­яв­ле­ни­ем пси­хо­ло­ги­че­ской защи­ты, назы­ва­е­мой ухо­дом.

Вир­ту­аль­ная реаль­ность ста­но­вит­ся таким же мод­ным тер­ми­ном, как когда-то «Эди­пов ком­плекс», «экзи­стен­ция», «архе­тип», «образ мира» и т.д.

И не толь­ко в пси­хо­ло­гии, но и в куль­ту­ре вооб­ще. При этом доволь­но труд­но выде­лить в них что-то общее. Так, мож­но обна­ру­жить, по край­ней мере, три типа явле­ний, пре­тен­ду­ю­щих на ста­тус «вир­ту­аль­ных»:

  1. вир­ту­аль­ные ком­пью­тер­ные миры, раз­но­об­раз­ные кино- и теле­филь­мы, глав­ная отли­чи­тель­ная чер­та кото­рых — воз­мож­ность вза­и­мо­дей­ствия с вымыш­лен­ной «реаль­но­стью»;
  2. худо­же­ствен­ный вымы­сел и обра­зы фан­та­зии — кни­ги, филь­мы, живо­пись, а так­же сны и меч­ты;
  3. реаль­ность абстракт­ных поня­тий и кате­го­рий, кото­рым не все­гда соот­вет­ству­ют реаль­ные физи­че­ские про­цес­сы.

Общее в этих явле­ни­ях то, что все это субъ­ек­тив­ные моде­ли реаль­но­сти, в одном слу­чае суще­ству­ю­щие в виде мате­ри­аль­но­го вопло­ще­ния (ком­пью­тер­ные моде­ли и гра­фи­ки), в дру­гом — в виде недо­ступ­но­го для внеш­не­го наблю­де­ния субъ­ек­тив­ные обра­зы (сон, фан­та­зии) в тре­тьем — в виде науч­ных кон­струк­тов и поня­тий.

Р. Лиф­тон и Э. Оль­сон пишут о том, что моде­ли­ру­ю­щая спо­соб­ность, кото­рой обла­да­ет пси­хи­ка, с одной сто­ро­ны, отра­жа­ет суще­ству­ю­щую объ­ек­тив­ную реаль­ность, с дру­гой сто­ро­ны — фор­ми­ру­ет ее пси­хи­че­скую модель, кото­рая отно­си­тель­но неза­ви­си­ма от пер­вой, посколь­ку суще­ству­ет вовне и вос­при­ни­ма­ет­ся как само­сто­я­тель­ный объ­ект.

Будучи про­из­вод­ным пси­хи­ки, пси­хи­че­ские моде­ли так же пред­ста­ют, явля­ют­ся пси­хи­ке, как и объ­ек­тив­ный мир. Иной раз пси­хи­ка дела­ет это раз­ли­чие меж­ду объ­ек­тив­ной и вир­ту­аль­ной реаль­но­стью, меж­ду фак­том и фан­та­зи­ей, но ино­гда нет.

Интер­нет, пси­хо­трон­ное ору­жие, ком­пью­тер­ные игры — все это буфер­ная реаль­ность, предо­хра­ня­ю­щая лич­ность от пря­мо­го сопри­кос­но­ве­ния с чело­ве­че­ской реаль­но­стью, опо­сре­ду­ю­щая кон­такт с миром (в том чис­ле и соци­аль­ным). Одно и то же явле­ние может высту­пать в раз­ных функ­ци­ях и отно­сить­ся к раз­ным сфе­рам вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Новые интер­ак­тив­ные фор­мы кино, лите­ра­ту­ры, допус­ка­ю­щие вме­ша­тель­ство наблю­да­те­ля в сюжет, пере­во­дят эти явле­ния из клас­са «вир­ту­аль­ной вир­ту­аль­но­сти», чисто­го вымыс­ла в класс «вир­ту­аль­ной реаль­но­сти», вымыс­ла, кото­рый мож­но «пощу­пать рука­ми», в кото­рый мож­но физи­че­ски пере­не­стись. Пере­ход вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в реаль­ную реаль­ность (управ­ле­ние вир­ту­аль­ной моде­лью кос­ми­че­ско­го кораб­ля, хими­че­ским про­цес­сом) повто­ря­ет­ся в точ­но­сти как с реаль­ны­ми пред­ме­та­ми.

Одним из видов вир­ту­аль­ных защит­ных меха­низ­мов явля­ет­ся уход от непри­ят­но­стей, суще­ству­ю­щих в реаль­ной жиз­ни, с помо­щью средств вооб­ра­же­ния.

Вооб­ра­же­ние про­яв­ля­ет­ся в раз­лич­ных фор­мах, в част­но­сти — фан­та­зии и меч­ты, кото­рые и осу­ществ­ля­ют иде­аль­ное пре­об­ра­зо­ва­ние объ­ек­тив­ной реаль­но­сти, пере­осмыс­ле­ния обра­зов, ситу­а­ций.
Вклю­че­ние в вир­ту­аль­ную реаль­ность рас­смат­ри­ва­ет­ся с раз­лич­ных пози­ций и пред­по­ла­га­ет выпол­не­ние ряда функ­ций:

  • «пре­одо­ле­ние интра­пси­хи­че­ско­го кон­флик­та, вызван­но­го глу­бин­ны­ми при­чи­на­ми, кото­рые лежат либо в обла­сти семей­ных отно­ше­ний, отно­ше­ний со сверст­ни­ка­ми, внут­ри­лич­ност­ным кон­флик­том;
  • «защит­ный меха­низм лич­но­сти, так как, погру­жа­ясь в вир­ту­аль­ную реаль­ность, чело­век как бы защи­ща­ет себя от каких-то про­блем, тре­во­ги, ком­плек­сов; сред­ство ком­пен­са­ции неудач. Имен­но вир­ту­аль­ный мир дает ту сво­бо­ду дей­ствий, сво­бо­ду выра­же­ния мыс­лей, чувств и эмо­ций, кото­рые в реаль­ной жиз­ни зача­стую не все­гда воз­мож­ны;
  • «защи­той созна­ния от напря­же­ния, тре­во­ги и т.д. в вир­ту­аль­ном мире быва­ет более «нагляд­на».

Яркие, неожи­дан­ные ситу­а­ции вир­ту­аль­но­го мира ста­но­вят­ся и при­вле­ка­тель­нее, и реаль­нее туск­лой повсе­днев­но­сти. Защит­ные меха­низ­мы, постро­ен­ные на фан­та­зии, мечте («воз­душ­ные зам­ки») отли­ча­ют­ся наи­боль­шей пас­сив­но­стью субъ­ек­та, пло­хой адап­ти­ро­ван­но­стью к соци­аль­ным усло­ви­ям. Основ­ны­ми раз­но­вид­но­стя­ми это­го явля­ют­ся:

  1. Вир­ту­аль­ные дости­же­ния. Субъ­ект при­ду­мы­ва­ет для себя дости­же­ния в тех про­бле­мах, кото­рые он не может решить в жиз­ни. Напри­мер, отверг­ну­тый груп­пой сверст­ни­ков под­ро­сток вооб­ра­жа­ет себя извест­ным акте­ром, при­е­хав­шим в свой город, и все его быв­шие обид­чи­ки умо­ля­ют дать авто­граф, прий­ти в гости, «помочь достать» билет на его выступ­ле­ние и пр. Основ­ной недо­ста­ток — отсут­ствие даль­ней­шей реаль­ной дея­тель­но­сти, нали­чие фан­та­сти­че­ской удо­вле­тво­рен­но­сти.
  2. Вир­ту­аль­ная иден­ти­фи­ка­ция — отож­деств­ле­ние себя с вели­ким чело­ве­ком или пер­со­на­жем — геро­ем битв, муже­ства и кра­со­ты или «вели­ким муче­ни­ком», свя­зан­ные с фан­та­сти­че­ским избав­ле­ни­ем от ситу­а­ции.

При­чи­ной погру­же­ния в вир­ту­аль­ную сре­ду может быть некая пси­хо­трав­ми­ру­ю­щая ситу­а­ция (поте­ря близ­ко­го чело­ве­ка, рабо­ты, семьи и т.д.).

Уход в виртуальную реальность/виртуальность
ИСТОЧНИК:
Деми­на, Л. Д. Пси­хо­ло­ги­че­ское здо­ро­вье и защит­ные меха­низ­мы лич­но­сти: учеб. посо­бие / Л. Д. Деми­на, И. А. Раль­ни­ко­ва; Алт­ГУ, Факуль­тет пси­хо­ло­гии и фило­со­фии. — Бар­на­ул: Изд-во Алт­ГУ, 2005. — 132 с.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkgooglepluspinterest