ГЛОССАРИЙ

Г

Аддикция

Аддик­ция (англ. addiction — зави­си­мость, пагуб­ная при­выч­ка, при­вы­ка­ние), в широ­ком смыс­ле, — ощу­ща­е­мая чело­ве­ком навяз­чи­вая потреб­ность в опре­де­лён­ной дея­тель­но­сти. Тер­мин часто упо­треб­ля­ет­ся для таких явле­ний, как лекар­ствен­ная зави­си­мость, нар­ко­ма­ния, но теперь боль­ше при­ме­ня­ет­ся не к хими­че­ским, а к пси­хо­ло­ги­че­ским зави­си­мо­стям, напри­мер, пове­ден­че­ским, при­ме­ра­ми кото­рых могут слу­жить: интер­нет-зави­си­мость, игро­ма­ния, шопо­го­лизм, пси­хо­ген­ное пере­еда­ние, фана­тизм, зави­си­мость от пор­но­гра­фии и т. п.

В меди­цин­ском смыс­ле, аддик­тив­ность — навяз­чи­вая потреб­ность в повто­ре­нии опре­де­лён­ных дей­ствий, сопро­вож­да­ю­ща­я­ся, в слу­чае нару­ше­ния при­выч­но­го для паци­ен­та гра­фи­ка, явно выра­жен­ны­ми физио­ло­ги­че­ски­ми и пси­хо­ло­ги­че­ски­ми откло­не­ни­я­ми, нетри­ви­аль­ным пове­де­ни­ем и про­чи­ми нару­ше­ни­я­ми психики // 

Интернет-зависимость

Интер­нет-зави­си­мость или интер­нет-аддик­ция — навяз­чи­вое стрем­ле­ние исполь­зо­вать Интер­нет и избы­точ­ное поль­зо­ва­ние им, про­ве­де­ние боль­шо­го коли­че­ства вре­ме­ни в сети. Интер­нет-зави­си­мость не явля­ет­ся пси­хи­че­ским рас­строй­ством по меди­цин­ским кри­те­ри­ям (DSM-5 и МКБ-10) // 

Кибербуллинг

Кибер­бул­линг (англ. cyberbullying), интер­нет-трав­ля, или кибер­т­рав­ля — наме­рен­ные оскорб­ле­ния, бул­линг, трав­ля, угро­зы, диф­фа­ма­ции и сооб­ще­ние дру­гим ком­про­ме­ти­ру­ю­щих дан­ных с помо­щью совре­мен­ных средств ком­му­ни­ка­ции, как пра­ви­ло, в тече­ние про­дол­жи­тель­но­го пери­о­да вре­ме­ни. Часть киберкультуры.

Для обо­зна­че­ния явле­ния так­же исполь­зу­ют­ся англи­циз­мы кибер­моббинг — это тер­мин, при­шед­ший из англий­ско­го язы­ка (от англ. cyber-mobbing), так­же интер­нет-моббинг (Internet-mobbing), трол­линг (trolling — «лов­ля»), флейм (flame — «пла­мя») //

Киберпространство

Кибер­про­стран­ство (англ. cyberspace) — мета­фо­ри­че­ская абстрак­ция, исполь­зу­е­мая в фило­со­фии и в ком­пью­тер­ных тех­но­ло­ги­ях, явля­ет­ся (вир­ту­аль­ной) реаль­но­стью, кото­рая пред­став­ля­ет Ноосфе­ру. Вто­рой мир как «внут­ри» ком­пью­те­ров, так и «внут­ри» ком­пью­тер­ных сетей // 

Киберпсихология

Кибер­пси­хо­ло­гия или пси­хо­ло­гия интер­не­та (англ. cyberpsychology, Internet psychology) — отрасль пси­хо­ло­гии, объ­еди­ня­ю­щая (и отве­ча­ю­щая за) мето­до­ло­гию, тео­рию и прак­ти­ку иссле­до­ва­ния видов, спо­со­бов и прин­ци­пов при­ме­не­ния людь­ми соци­аль­ных сер­ви­сов Интер­нет, где под соци­аль­ны­ми сер­ви­са­ми пони­ма­ют­ся не толь­ко соци­аль­ные сети, но и любые сред­ства обще­ния в Интер­не­те, от интер­нет-фору­мов и чатов до мес­сен­дже­ров и MMORPG.

Кибер­пси­хо­ло­гия тес­но свя­за­на с тео­ри­ей медиа, инфор­ма­ти­кой, ком­му­ни­ка­ти­ви­сти­кой, дру­ги­ми науч­ны­ми дис­ци­пли­на­ми. Из отрас­лей пси­хо­ло­гии она сто­ит близ­ко к медиапсихологии // 

Киберсоциализация

Кибер­со­ци­а­ли­за­ция чело­ве­ка (от англ. Cyber- – общий уни­вер­саль­ный пре­фикс, объ­еди­ня­ю­щий в груп­пу пре­фик­сы e-, i-, net-, info-, techno-, computer-, media-, internet-, virtual-, digital- и т.п., + англ. Socialization – соци­а­ли­за­ция) – соци­а­ли­за­ция лич­но­сти в кибер­про­стран­стве – про­цесс каче­ствен­ных изме­не­ний струк­ту­ры само­со­зна­ния лич­но­сти и моти­ва­ци­он­но-потреб­ност­ной сфе­ры инди­ви­ду­у­ма, про­ис­хо­дя­щий под вли­я­ни­ем и в резуль­та­те исполь­зо­ва­ния чело­ве­ком совре­мен­ных инфор­ма­ци­он­но-ком­му­ни­ка­ци­он­ных, ком­пью­тер­ных, элек­трон­ных, циф­ро­вых, муль­ти­ме­диа, мобиль­ной сото­вой свя­зи и интер­нет-тех­но­ло­гий в кон­тек­сте усво­е­ния и вос­про­из­вод­ства им куль­ту­ры в рам­ках пер­со­наль­ной жиз­не­де­я­тель­но­сти (автор тер­ми­на: В. А. Пле­ша­ков) // homocyberus.ru

Компьютерно-опосредованная коммуникация

Ком­пью­тер­но-опо­сре­до­ван­ная ком­му­ни­ка­ция (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое обще­ние меж­ду людь­ми, кото­рое про­ис­хо­дит при помо­щи двух или более элек­трон­ных устройств. Обыч­но этим тер­ми­ном назы­ва­ют спо­со­бы обще­ния, харак­тер­ные для ком­пью­тер­ных устройств (напри­мер, элек­трон­ная поч­та, чаты, интер­нет-фору­мы, соци­аль­ные сети и т. п.). Кро­ме того, тер­мин может при­ме­нять­ся к любо­му тек­сто­во­му обще­нию. Иссле­до­ва­ния ком­пью­тер­но-опо­сре­до­ван­ной ком­му­ни­ка­ции фоку­си­ру­ют­ся в основ­ном на соци­аль­ных послед­стви­ях ком­му­ни­ка­ции при помо­щи ком­пью­тер­ных средств.

Сам тер­мин не явля­ет­ся усто­яв­шим­ся вари­ан­том в рус­ском язы­ке. Встре­ча­ют­ся так­же пере­во­ды «ком­му­ни­ка­ция, опо­сре­до­ван­ная ком­пью­те­ром», «ком­му­ни­ка­ция в элек­трон­ной сре­де», «опо­сре­до­ван­ное ком­пью­те­ром общение» // 

Медиазависимость

Меди­аза­ви­си­мость, модель меди­аза­ви­си­мо­сти (тео­рия зави­си­мо­сти от медиа­си­сте­мы, англ. Media-System Dependency) впер­вые была вве­де­на М. Л. де Флер и С. Болл-Роке­шо (1976), она опи­сы­ва­ет отно­ше­ния меж­ду инфор­ма­ци­он­ной систе­мой и систе­мой соци­аль­ной (инфо­сфе­рой и обществом).

Она опре­де­ля­ет зави­си­мость меж­ду медиа и чело­ве­ком как «отно­ше­ния, в кото­рых потен­ци­ал людей для дости­же­ния сво­их целей зави­сит от инфор­ма­ци­он­ных ресур­сов систе­мы средств мас­со­вой инфор­ма­ции». Эти инфор­ма­ци­он­ные ресур­сы могут быть клас­си­фи­ци­ро­ва­ны как воз­мож­ность созда­вать и соби­рать, обра­ба­ты­вать и рас­про­стра­нять инфор­ма­цию. По Бара­но­му и Дэви­су (2009), «Тео­рия зави­си­мо­сти медиа­си­стем пред­по­ла­га­ет, что чем боль­ше чело­век зави­сит от нали­чия того, что­бы его или её потреб­но­сти были удо­вле­тво­ре­ны путём исполь­зо­ва­ния медиа, тем более важ­ное зна­че­ние будет иметь роль, кото­рую игра­ют СМИ в жиз­ни чело­ве­ка, и, сле­до­ва­тель­но, все боль­шее вли­я­ние те медиа будут иметь на человека».

Посколь­ку мир ста­но­вит­ся более слож­ным, люди обра­ща­ют­ся к медиа, что­бы понять, что про­ис­хо­дит. Чем боль­ше чело­век пола­га­ет­ся на медиа для полу­че­ния инфор­ма­ции, тем боль­ше чело­век нахо­дит­ся под их влиянием.

Модель пред­по­ла­га­ет, что в совре­мен­ном соци­у­ме зави­си­мость инди­ви­да от СМИ непре­рыв­но рас­тет, её уро­вень свя­зан со ста­биль­но­стью или не ста­биль­но­стью в обще­стве. Напри­мер, в кри­ти­че­ских ситу­а­ци­ях (напри­мер, тер­акт 11 сен­тяб­ря) люди обра­ща­ют­ся в СМИ как един­ствен­но­му источ­ни­ку све­де­ний и ока­зы­ва­ют­ся без­за­щит­ны­ми перед их влиянием.

Реа­ли­за­ция моде­ли меди­аза­ви­си­мо­сти преду­смат­ри­ва­ет осу­ществ­ле­ние вли­я­ния на инди­ви­да по двум направ­ле­ни­ям: когни­тив­но­му и аффективному // 

Медиапсихология

Медиа­пси­хо­ло­гия - отрасль пси­хо­ло­ги­че­ской нау­ки, рас­смат­ри­ва­ю­щая лич­ность в кон­тек­сте вза­и­мо­дей­ствия с совре­мен­ны­ми сред­ства­ми ком­му­ни­ка­ции, как инди­ви­ду­аль­ны­ми, так и мас­со­вы­ми; выяв­ля­ет и опи­сы­ва­ет основ­ные ком­по­нен­ты меди­а­куль­ту­ры, пси­хо­ло­ги­че­ские зако­но­мер­но­сти отно­ше­ний и пове­де­ния людей в медиа­про­стран­ствах, изу­ча­ет фено­ме­ны и меха­низ­мы вос­при­я­тия меди­а­куль­ту­ры чело­ве­ком, вза­и­мо­дей­ствие лич­но­сти и мас­сме­диа в совре­мен­ной куль­ту­ре инфор­ма­ци­он­но-ком­му­ни­ка­ци­он­ных технологий // 

Новые медиа

Новые СМИ или новые медиа (англ. New media) — тер­мин, кото­рый в кон­це XX века ста­ли при­ме­нять для интер­ак­тив­ных элек­трон­ных изда­ний и новых форм ком­му­ни­ка­ции про­из­во­ди­те­лей кон­тен­та с потре­би­те­ля­ми для обо­зна­че­ния отли­чий от тра­ди­ци­он­ных медиа, таких как газе­ты, то есть этим тер­ми­ном обо­зна­ча­ют про­цесс раз­ви­тия циф­ро­вых, сете­вых тех­но­ло­гий и ком­му­ни­ка­ций. Кон­вер­ген­ция и муль­ти­ме­дий­ные редак­ции ста­ли обы­ден­ны­ми эле­мен­та­ми сего­дняш­ней журналистики.

Иссле­до­ва­те­ли медиа отме­ча­ют, что новые медиа име­ют три базо­вые состав­ля­ю­щие: циф­ро­вой фор­мат, интер­ак­тив­ность и мультимедийность.

Речь преж­де все­го о циф­ро­вых тех­но­ло­ги­ях и эти тен­ден­ции свя­за­ны с ком­пью­те­ри­за­ци­ей обще­ства, посколь­ку до 80-х медиа пола­га­лись на ана­ло­го­вые носители.

Сле­ду­ет отме­тить, что соглас­но зако­ну Рип­ля более высо­ко­раз­ви­тые сред­ства мас­со­вой инфор­ма­ции не явля­ют­ся заме­ной преды­ду­щих, поэто­му зада­ча новых медиа это и вер­бов­ка сво­е­го потре­би­те­ля, поиск иных обла­стей при­ме­не­ния, «онлайн-вер­сия печат­но­го изда­ния вряд ли спо­соб­на заме­нить само печат­ное издание» // 

Поколение Y

Мил­ле­ни­а­лы или Поко­ле­ние Y (поко­ле­ние «игрек»; дру­гие назва­ния: поко­ле­ние Мил­ле­ни­у­ма (millennials), поко­ле­ние «некст», «сете­вое» поко­ле­ние, мил­ле­ни­ты, эхо-буме­ры) — поко­ле­ние родив­ших­ся после 1981 года, встре­тив­ших новое тыся­че­ле­тие в юном воз­расте, харак­те­ри­зу­ю­ще­е­ся преж­де все­го глу­бо­кой вовле­чён­но­стью в циф­ро­вые тех­но­ло­гии. В момент появ­ле­ния тер­ми­на Поко­ле­ние Y про­ти­во­по­став­ля­лось Поко­ле­нию X, кото­рое соот­вет­ству­ет преды­ду­ще­му демо­гра­фи­че­ско­му поко­ле­нию. Встре­ча­ет­ся упо­треб­ле­ние тер­ми­на Yllo (Young Liberty Love) // 

Поколение Z

Generation Z или Поко­ле­ние Y (так­же извест­ное как iПо­ко­ле­ние, «Homelanders»«Homeland Generation» или «New Silent Generation») — тер­мин, при­ме­ня­е­мый в мире для поко­ле­ния людей, родив­ших­ся с 1995-2012 года. Соот­вет­ству­ет Тео­рии поко­ле­ний, создан­ной Уилья­мом Штра­у­сом и Нилом Хау (англ. Neil Howe). Зача­стую тер­мин «поко­ле­ние Z» рас­смат­ри­ва­ет­ся в каче­стве сино­ни­ма тер­ми­на «циф­ро­вой чело­век». Поко­ле­ние Z инте­ре­су­ет­ся нау­кой и тех­но­ло­ги­я­ми (напри­мер, пред­по­ла­га­ет­ся, что мно­гие пред­ста­ви­те­ли поко­ле­ния будут зани­мать­ся инже­нер­но-тех­ни­че­ски­ми вопро­са­ми, био­ме­ди­ци­ной, робо­то­тех­ни­кой), а так­же искус­ством //

Синдром упущенной выгоды

Син­дром упу­щен­ной выго­ды (англ. Fear of missing out; сокр. FoMO) — навяз­чи­вая боязнь про­пу­стить инте­рес­ное собы­тие или хоро­шую воз­мож­ность, про­во­ци­ру­е­мая в том чис­ле и про­смот­ром соци­аль­ных сетей. Четы­ре чело­ве­ка из деся­ти испы­ты­ва­ли СУВ хотя бы ино­гда, при­чём муж­чи­ны чаще, чем жен­щи­ны. По дру­гим дан­ным, боязнь про­пу­стить что-то важ­ное испы­ты­ва­ют 56 % людей. Это явле­ние харак­те­ри­зу­ет­ся непре­одо­ли­мым жела­ни­ем посто­ян­но оста­вать­ся в кур­се дел дру­зей и зна­ко­мых. СУВ так­же часто назы­ва­ют чув­ством сожа­ле­ния, кото­рое может при­ве­сти к бояз­ни про­пу­стить инте­рес­ное собы­тие, воз­мож­ность пооб­щать­ся с дру­зья­ми или зна­ко­мы­ми, полу­чить новый опыт или мате­ри­аль­ную выгоду.

Соглас­но тео­рии само­де­тер­ми­на­ции, чув­ство свя­зан­но­сти, род­ства с дру­ги­ми людь­ми — базо­вая пси­хо­ло­ги­че­ская потреб­ность, удо­вле­тво­ре­ние кото­рой явля­ет­ся одним из усло­вий пси­хи­че­ско­го здо­ро­вья чело­ве­ка. В рам­ках этой тео­рии СУВ явля­ет­ся защит­ным состо­я­ни­ем пси­хи­ки, вызван­ным дол­го­сроч­ным чув­ством неудо­вле­тво­рён­но­сти соци­аль­ной жизнью // 

Фаббинг

Фаб­бинг (англ. phubbing; phone — «теле­фон» и snubbing — «пре­не­бре­жи­тель­ное отно­ше­ние») — при­выч­ка посто­ян­но отвле­кать­ся на свой гад­жет во вре­мя раз­го­во­ра с собеседником.

Тер­мин появил­ся в мае 2012 года в Уни­вер­си­те­те Сид­нея, где реклам­ное агент­ство McCann устро­и­ло съезд лите­ра­ту­ро­ве­дов, писа­те­лей и поэтов, что­бы дать назва­ние ново­му явле­нию, когда чело­век во вре­мя живо­го обще­ния посто­ян­но отвле­ка­ет­ся на смартфон. // 

Человеко-компьютерное взаимодействие

Чело­ве­ко-ком­пью­тер­ное вза­и­мо­дей­ствие (англ. human-computer interaction, HCI) — поли­дис­ци­пли­нар­ное науч­ное направ­ле­ние, суще­ству­ю­щее и раз­ви­ва­ю­ще­е­ся в целях совер­шен­ство­ва­ния мето­дов раз­ра­бот­ки, оцен­ки и внед­ре­ния интер­ак­тив­ных ком­пью­тер­ных систем, пред­на­зна­чен­ных для исполь­зо­ва­ния чело­ве­ком, а так­же в целях иссле­до­ва­ния раз­лич­ных аспек­тов это­го использования.

Чело­ве­ко-ком­пью­тер­ное вза­и­мо­дей­ствие (HCI) — это изу­че­ние, пла­ни­ро­ва­ние и раз­ра­бот­ка вза­и­мо­дей­ствия меж­ду людь­ми (поль­зо­ва­те­ля­ми) и ком­пью­те­ра­ми. Зача­стую его рас­смат­ри­ва­ют как сово­куп­ность нау­ки о ком­пью­те­рах, бихе­ви­о­риз­ма, про­ек­ти­ро­ва­ния и дру­гих обла­стей исследования.

Вза­и­мо­дей­ствие меж­ду поль­зо­ва­те­ля­ми и ком­пью­те­ра­ми про­ис­хо­дит на уровне поль­зо­ва­тель­ско­го интер­фей­са (или про­сто интер­фей­са), кото­рый вклю­ча­ет в себя про­грамм­ное и аппа­рат­ное обес­пе­че­ние; напри­мер, обра­зы или объ­ек­ты, отоб­ра­жа­е­мые на экра­нах дис­пле­ев, дан­ные, полу­чен­ные от поль­зо­ва­те­ля посред­ством аппа­рат­ных устройств вво­да (таких как кла­ви­а­ту­ры и мыши) и дру­гие вза­и­мо­дей­ствия поль­зо­ва­те­ля с круп­ны­ми авто­ма­ти­зи­ро­ван­ны­ми систе­ма­ми, таки­ми как воз­душ­ное суд­но и электростанция // 

Computer-mediated communication

Computer-mediated communication (CMC) is defined as any human communication that occurs through the use of two or more electronic devices.

While the term has traditionally referred to those communications that occur via computer-mediated formats (e.g., instant messaging, email, chat rooms, online forums, social network services), it has also been applied to other forms of text-based interaction such as text messaging.

Research on CMC focuses largely on the social effects of different computer-supported communication technologies. Many recent studies involve Internet-based social networking supported by social software // 

Cyberpsychology

Cyberpsychology (or Internet psychology or web psychology) is a developing field that encompasses all psychological phenomena associated with or affected by emerging technology. Cyber comes from the word cyberspace, the study of the operation of control and communication; psychology is the study of the mind and behavior.

Cyberpsychology is the study of the human mind and behavior and how the culture of technology, specifically, virtual reality, and social media affect them. Mainstream research studies focus on the effect of the Internet and cyberspace on the psychology of individuals and groups. Some hot topics include: online identity, online relationships, personality types in cyberspace, transference to computers, addiction to computers and Internet, regressive behavior in cyberspace, online gender-switching, etc. Media Psychology is an emerging specialty and the Society for Media Psychology and Technology of the American Psychological Association, i.e., APA division 46 includes many cyber-psychologists among its members.

While statistical and theoretical research in this field are based around Internet usage, cyberpsychology also includes the study of the psychological ramifications of cyborgs, artificial intelligence, and virtual reality. Although some of these topics may appear to be the stuff of science fiction, they are quickly becoming science fact as evidenced by interdisciplinary approaches in the fields of biology, engineering, and mathematics. The field of cyberpsychology remains open to refinement, including inquiry into the nature of current and future trends in mental illness associated with technological advances // 

Digital addict

Digital addict is used to refer to a person who compulsively uses digital technology, which would manifest as another form of addiction if that technology was not as easily accessible to them. Colloquially, it can be used to describe a person whose interaction with technology is verging on excessive, threatening to absorb their attention above all else and consequently having a negative impact on the well-being of the user.

The primary theory is digital technology users develop digital addiction by their habitual use and reward from computer applications. This reward triggers the reward center in the brain that releases more dopamine, opiates, and neurochemicals, which overtime can produce a stimulation tolerance or need to increase stimulation to achieve a “high” and prevent withdrawal.

Used as a conversational phrase, digital addict describes an increasingly common dependence on devices in the digital age // 

Human–computer interaction

Human–Computer Interaction (commonly referred to as HCI) researches the design and use of computer technology, focused on the interfaces between people (users) and computers. Researchers in the field of HCI both observe the ways in which humans interact with computers and design technologies that let humans interact with computers in novel ways.

As a field of research, human-computer interaction is situated at the intersection of computer science, behavioral sciences, design, media studies, and several other fields of study. The term was popularized by Stuart K. Card, Allen Newell, and Thomas P. Moran in their seminal 1983 book, The Psychology of Human-Computer Interaction, although the authors first used the term in 1980 and the first known use was in 1975.

The term connotes that, unlike other tools with only limited uses (such as a hammer, useful for driving nails but not much else), a computer has many uses and this takes place as an open-ended dialog between the user and the computer. The notion of dialog likens human-computer interaction to human-to-human interaction, an analogy which is crucial to theoretical considerations in the field // 

Internet addiction disorder

Internet addiction disorder (IAD), also known as problematic Internet use or pathological Internet use, refers to excessive Internet use that interferes with daily life. Addiction, defined by Webster Dictionary as a «compulsive need for and use of a habit-forming substance characterized by tolerance and by well-defined physiological symptoms upon withdrawal», was traditionally used to depict a person’s dependence on the substance. More recently, the concept has been applied to behavioral dependence including internet use.

The problem of Internet addiction evolves together with the development and spread of the Internet. As adolescents (12–17 years) and emerging adults (18–29 years) access the Internet more than any other age groups and undertake a higher risk of overuse of the Internet, the problem of Internet addiction disorder is most relevant to young people.

Excessive use of Internet has been found by various studies to disrupt individuals’ time use and have a series of health consequences. But the existence of Internet addiction as a mental disorder is not yet well recognized // 

Internet pornography

Internet pornography is any pornography that is accessible over the Internet, primarily via websites, peer-to-peer file sharing, or Usenet newsgroups. The availability of widespread public access to the World Wide Web in late 1990s led to the growth of Internet pornography.

A 2015 study finds «a big jump» in pornography viewing over the past few decades, with the largest increase occurring between people born in the 1970s and those born in the 1980s. While the study’s authors note this increase is «smaller than conventional wisdom might predict,» it’s still quite significant.

Children born in the 1980s onward are also the first to grow up in a world where they have access to the Internet beginning in their teenage years, and this early exposure and access to Internet pornography may be the primary driver of the increase. The sex and tech conference series Arse Elektronika dedicated their 2007 conference to what they call pr0nnovation. The con presented a keynote by culture theorist Mark Dery and published a reader about the subject // 

Internet relationship

An internet relationship is a relationship between people who have met online, and in many cases know each other only via the Internet. Online relationships are similar in many ways to pen pal relationships. This relationship can be romantic, platonic, or even based on business affairs.

An internet relationship (or online relationship) is generally sustained for a certain amount of time before being titled a relationship, just as in-person relationships. The major difference here is that an internet relationship is sustained via computer or online service, and the individuals in the relationship may or may not ever meet each other in person. Otherwise, the term is quite broad and can include relationships based upon text, video, audio, or even virtual character.

This relationship can be between people in different regions, different countries, different sides of the world, or even people who reside in the same area but do not communicate in person // 

Video game addiction

Video game addiction (VGA) is a behavioral addiction characterized by excessive or compulsive use of computer games or video games that interferes with a person’s everyday life. Video game addiction may present itself as compulsive gaming, social isolation, mood swings, diminished imagination, and hyper-focus on in-game achievements, to the exclusion of other events in life.

In May 2013, the American Psychiatric Association (APA) proposed criteria for video game addiction in the 5th edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, concluding that there was insufficient evidence to include it as an official mental disorder. However, proposed criteria for «Internet Gaming Disorder» were included in a section called «Conditions for Further Study».

While Internet gaming disorder is proposed as a disorder, it is still discussed how much this disorder is caused by the gaming activity itself, or whether it is to some extent an effect of other disorders. Contradictions in research examining video game addictiveness may reflect more general inconsistencies in video game research. For example, while some research has linked violent video games with increased aggressive behavior other research has failed to find evidence for such links // 

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest