Алексенко Н.Н. Психоаналитические аспекты поведения человека в киберпространстве

А

ВВЕДЕНИЕ

С про­грес­сом ком­пью­те­ров и объ­еди­ня­ю­щих их сетей, в первую оче­редь это каса­ет­ся Интер­не­та, мож­но гово­рить о появ­ле­нии ново­го вида чело­ве­че­ской деятельности.

В инфор­ма­ци­он­ных изда­ни­ях тер­мин «кибер­про­стран­ство» широ­ко исполь­зу­ет­ся для обо­зна­че­ния всех аспек­тов рабо­ты чело­ве­ка с ком­пью­те­ром и Интер­не­том. Этот тер­мин доволь­но точ­но отра­жа­ет воз­мож­ность вос­при­я­тия ком­пью­те­ров и их сетей как осо­бо­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го «про­стран­ства».

Людям, актив­но рабо­та­ю­щим с ком­пью­те­ра­ми, пишу­щим элек­трон­ные пись­ма, игра­ю­щим в игры, обща­ю­щим­ся одно­вре­мен­но с людь­ми на раз­ных кон­ти­нен­тах, труд­но не пред­став­лять все это как осо­бое «про­стран­ство», куда они попа­да­ют при помо­щи сво­е­го компьютера.

Созда­те­ли интер­ак­тив­ных сер­ви­сов для поль­зо­ва­те­лей вно­сят свою леп­ту в созда­ние это­го обра­за, назы­вая отдель­ные части сво­их про­дук­тов «мира­ми», «ком­на­та­ми» и «тер­ри­то­ри­я­ми».

Эти фак­то­ры и вовле­чен­ность в путе­ше­ствие по Интер­не­ту с одно­го сай­та на дру­гой при­во­дит к тому, что люди начи­на­ют вос­при­ни­мать ком­пью­те­ры как про­дол­же­ние сво­ей лич­но­сти в «про­стран­стве», отра­жа­ю­щем их вку­сы и интересы.

В тер­ми­нах пси­хо­ана­ли­за, ком­пью­те­ры и кибер­про­стран­ство мож­но рас­смат­ри­вать как тип «про­ме­жу­точ­но­го про­стран­ства» (transitional space), рас­ши­ря­ю­ще­го внут­рен­ний пси­хи­че­ский мир человека.

Это состо­я­ние может настоль­ко захва­ты­вать, что вре­ме­на­ми про­ис­хо­дит рас­тво­ре­ние соб­ствен­но­го «Я» и отож­деств­ле­ние, к при­ме­ру, с лич­но­стью пер­со­на­жа игры, про­хо­дя­щей на экране. Когда кибер­про­стран­ство вос­при­ни­ма­ет­ся как про­дол­же­ние разу­ма - про­ме­жу­точ­ное про­стран­ство меж­ду «Я» и дру­ги­ми - это широ­ко откры­тая дверь для раз­лич­но­го рода фан­та­зий и реак­ций пере­но­са, кото­рые могу быть спро­еци­ро­ва­ны на это пространство.

АНОНИМНОСТЬ

Ано­ним­ность - это важ­ный аспект пони­ма­ния кибер­про­стран­ства. С самых ран­них ста­дий фор­ми­ро­ва­ния струк­ту­ры это­го про­стран­ства, само суще­ство­ва­ние ано­ним­но­сти и посто­ян­ная борь­ба за его под­дер­жа­ние, не может не обра­тить на себя вни­ма­ние. Это каса­ет­ся раз­лич­ных сто­рон пове­де­ния в кибер­про­стран­стве: от про­ве­де­ния мас­со­вых опро­сов до интер­ак­тив­но­го обще­ния групп людей.

В ситу­а­ци­ях обще­ния никто не может ска­зать с уве­рен­но­стью, с како­го кон­ти­нен­та гово­рит с тобой собе­сед­ник, ни даже гаран­ти­ро­вать, что пол чело­ве­ка, с кото­рым ты вел интим­ные раз­го­во­ры послед­ние меся­цы, дей­стви­тель­но соот­вет­ству­ет тем дан­ным, кото­рые он сам о себе указал.

Ано­ним­ность при обще­нии с ком­пью­те­ром может помочь пси­хо­ло­гам и социо­ло­гам при про­ве­де­нии опро­сов и интер­вью. Социо­ло­ги Kiesler и Sproull в 1986 году пока­за­ли пси­хо­ло­ги­че­скую эффек­тив­ность исполь­зо­ва­ния ком­пью­те­ра как ано­ним­но­го интер­вью­е­ра. При опро­се сту­ден­тов с помо­щью ком­пью­те­ра коли­че­ство отве­тов об упо­треб­ле­нии нар­ко­ти­ков вырос­ло на 14% по срав­не­нию с про­ве­де­ни­ем дан­но­го опро­са стан­дарт­ны­ми сред­ства­ми на бумаге.

Waterton и Duffy (1984) при про­ве­де­нии опро­са об алко­го­лиз­ме в Шот­лан­дии отме­ти­ли, что людям про­ще при­зна­вать­ся об этом ком­пью­те­ру, чем живо­му чело­ве­ку. При этом опра­ши­ва­е­мые пре­крас­но пони­ма­ли, что все ска­зан­ное ими будет рас­пе­ча­та­но и пере­да­но на обра­бот­ку людям.

Тем не менее, люди лег­че дове­ря­ют ком­пью­те­ру самые интим­ные подроб­но­сти сво­ей жиз­ни. Этот фено­мен исполь­зо­вал­ся Binik и др. для созда­ния про­грам­мы пси­хо­ло­ги­че­ской помо­щи семей­ным парам Sexpert.

Пара с про­бле­ма­ми в отно­ше­ни­ях или в сек­су­аль­ной жиз­ни про­смат­ри­ва­ла видео­лек­цию на экране ком­пью­те­ра и всту­па­ла в обще­ние с про­грам­мой. Посколь­ку люди были изо­ли­ро­ва­ны от соци­аль­но­го дав­ле­ния и оце­нок дру­гих, они серьез­но обсуж­да­ли свои про­бле­мы, опи­ра­ясь на ком­мен­та­рии Sexpert.

Открыв­шись перед дру­гим чело­ве­ком мож­но нане­сти себе силь­ную мораль­ную трав­му, если не оправ­да­ют­ся воз­ло­жен­ные на него ожи­да­ния. «Ком­пью­тер - это совсем дру­гое дело» - гово­ри­ли пациенты.

Ано­ним­ность так­же может исполь­зо­вать­ся как инстру­мент без­на­ка­зан­но­го про­яв­ле­ния сек­су­аль­ных домо­га­тельств или агрес­сии по отно­ше­нию к дру­гим людям. Это может про­яв­лять­ся в фор­ме рас­сыл­ки элек­трон­ных писем с оскорб­ле­ни­я­ми или угро­за­ми от чужо­го име­ни, либо пуб­лич­ном оскорб­ле­нии кого-либо в кон­фе­рен­ции или в интер­ак­тив­ном обще­нии. Повтор этих дей­ствий может при­во­дить к фор­ми­ро­ва­нию сте­рео­ти­па пове­де­ния и в реаль­ной жиз­ни, что нега­тив­но ска­зы­ва­ет­ся на соци­аль­ной адап­та­ции личности.

Часто люди дела­ют в кибер­про­стран­стве вещи, кото­рые по сво­им мораль­ным каче­ствам кажут­ся им не совсем при­ем­ле­мы­ми в реаль­ной жиз­ни. Напри­мер, посе­ще­ние сер­ве­ров или кон­фе­рен­ций, содер­жа­щих пор­но­гра­фию; или пред­став­ле­ние себя лицом дру­го­го пола в интер­ак­тив­ном обсуж­де­нии. В подоб­ном слу­чае чело­век хочет гаран­ти­ро­ван­ной анонимности.

Ста­но­вит­ся понят­но, поче­му любые попыт­ки раз­ра­бот­чи­ков про­грамм вклю­чить инфор­ма­цию, поз­во­ля­ю­щую хотя бы кос­вен­но иден­ти­фи­ци­ро­вать поль­зо­ва­те­ля, нахо­дят рез­кое нега­тив­ное отно­ше­ние со сто­ро­ны этих поль­зо­ва­те­лей под лозун­гом нару­ше­ния част­ной жизни.

Эта ано­ним­ность может иметь нега­тив­ные сто­ро­ны, когда подоб­ные сер­ве­ра посе­ща­ют дети. Един­ствен­ным кон­тро­лем, суще­ству­ю­щим на дан­ный момент, явля­ет­ся непро­ве­ря­е­мое тре­бо­ва­ние под­твер­дить свое совер­шен­но­ле­тие, что явля­ет­ся про­сто фор­маль­но­стью для защи­ты от обви­не­ний офи­ци­аль­ных властей.

В послед­нее вре­мя в США было несколь­ко судеб­ных про­цес­сов воз­му­щен­ных роди­те­лей про­тив рас­про­стра­ни­те­лей пор­но­гра­фии в Интер­не­те. Сенат США и ряд зако­но­да­тель­ных орга­нов дру­гих стран при­нял зако­ны, огра­ни­чи­ва­ю­щие бес­кон­троль­ный доступ к инфор­ма­ции пор­но­гра­фи­че­ско­го содер­жа­ния в Интернете.

РЕГРЕССИЯ

«Люди, обща­ясь в Интер­не­те, регрес­си­ру­ют. Это оче­вид­но» - так начи­на­ет свою ста­тью о регрес­се в Интер­не­те англий­ский фило­лог Norman Holland.

И даль­ше раз­ви­ва­ет свою мысль, пока­зы­вая три основ­ных при­зна­ка регрес­сив­но­го пове­де­ния в киберпространстве:

  • flame (болт­ли­вость)
  • сек­су­аль­ная озабоченность
  • ничем не обос­но­ван­ная чрез­мер­ная щед­рость и открытость

Он про­сле­жи­ва­ет появ­ле­ние этих регрес­сий из реак­ций пере­но­са на ком­пью­тер - бес­со­зна­тель­ные фан­та­зии о силе, доми­ни­ро­ва­нии, сек­се, нар­цис­си­че­ском любо­ва­нии и роди­тель­ской любви.

Осно­вой регрес­сии явля­ет­ся тен­ден­ция людей к сме­ши­ва­нию поня­тий чело­ве­ка и маши­ны. В кибер­про­стран­стве люди бес­со­зна­тель­но вос­при­ни­ма­ют маши­ны как живых людей (это же отме­ча­ли и пси­хо­ло­ги в сере­дине 90-х см. Forman и Pufall или Frude) и, в то же вре­мя, обща­ют­ся и с людь­ми, как с чем-то мень­шим, чем чело­век - в резуль­та­те сня­тия запре­тов на сек­су­аль­ное и агрес­сив­ное поведение.

С пер­вым аргу­мен­том труд­но не согла­сит­ся тому, кто хотя бы раз читал бес­смыс­лен­ные раз­го­во­ры в пись­мах, отправ­ля­е­мых груп­пам поль­зо­ва­те­лей, рас­тя­ну­тые на мно­гие меся­цы и вовле­ка­ю­щие в свой круг все новых и новых людей.

Кибер­про­стран­ство соеди­ня­ет в себе высо­чай­шие дости­же­ния чело­ве­че­ско­го интел­лек­та и наи­бо­лее при­ми­тив­ные инстинк­ты чело­ве­че­ской лич­но­сти. Чело­век все­гда искал новые спо­со­бы само­вы­ра­же­ния и обще­ния с дру­ги­ми людь­ми, и в кибер­про­стран­стве он нашел одну из таких воз­мож­но­стей, где мож­но быть тем, кем хочет­ся, и про­яв­лять свои эмо­ции без кон­тро­ля со сто­ро­ны внеш­не­го наблюдателя.

Для пони­ма­ния сек­су­аль­ной сто­ро­ны кибер­про­стран­ства необ­хо­ди­мо про­сле­дить дина­ми­ку отно­ше­ний чело­ве­ка к компьютерам.

До широ­ко­го рас­про­стра­не­ния ком­пью­те­ров у чело­ве­ка были лишь про­дол­же­ния его тела - маши­на, лод­ка, писто­лет. С появ­ле­ни­ем пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров чело­век полу­чил и про­дол­же­ние сво­е­го разу­ма. И здесь люди про­дол­жи­ли играть в ста­рую игру «Мой боль­ше чем твой» - мой жест­кий диск боль­ше, мой про­цес­сор быст­рее или новее, и.т.д.

В пси­хо­ана­ли­ти­че­ских тер­ми­нах - это фал­ли­че­ские фан­та­зии, и не уди­ви­тель­но, что муж­чи­ны и жен­щи­ны вос­при­ни­ма­ют ком­пью­те­ры по-раз­но­му. Жен­щи­ны, в отли­чие от муж­чин, как пра­ви­ло вос­при­ни­ма­ют ком­пью­те­ры про­сто как инстру­мент, подоб­но пыле­со­су или мик­ро­вол­но­вой печи.

Ситу­а­ция меня­ет­ся при допол­не­нии ком­пью­те­ра воз­мож­но­стью свя­зи с дру­ги­ми ком­пью­те­ра­ми, соеди­нен­ны­ми в сеть. Здесь на пер­вый план выхо­дит непо­сред­ствен­ное вза­и­мо­дей­ствие с лич­но­стя­ми, оби­та­ю­щи­ми в кибер­про­стран­стве, что пере­клю­ча­ет отно­ше­ние человек/компьютер на отно­ше­ние человек/другие люди.

В силу сни­же­ния кон­тро­ля над пове­де­ни­ем и ано­ним­но­сти, муж­чи­ны и жен­щи­ны могут реа­ли­зо­вать прак­ти­че­ские любые свои фан­та­зии, вплоть по пред­став­ле­ния себя лич­но­стью про­ти­во­по­лож­но­го пола, в обще­нии с дру­ги­ми людь­ми на сер­ве­рах обще­го пользования.

При обос­но­ва­нии тре­тье­го пунк­та Holland допус­ка­ет, что, не все могут отне­сти его к регрес­сии. В каче­стве дока­за­тель­ства он при­во­дит при­мер бес­ко­рыст­но­го обме­на пло­да­ми мно­го­ме­сяч­ных раз­ду­мий и тру­дов меж­ду людь­ми, ниче­го не зна­ю­щи­ми друг о дру­ге, как это про­ис­хо­дит при пуб­ли­ка­ции в Интернете.

Еще один при­мер взят им из San Francisco Chronicle, где рас­ска­зы­ва­лось об одном юри­сте, пере­ез­жав­шем из Босто­на в Вашинг­тон и поте­ряв­шем все свои кни­ги во вре­мя пожа­ра в товар­ном вагоне. Он поме­стил спи­сок погиб­ших книг в Интер­не­те с прось­бой помочь, и потом в тече­ние полу­го­да полу­чал кни­ги по почте, ото­слан­ные совер­шен­но незна­ко­мы­ми людьми.

Жела­ние помочь людям, стра­да­ю­щим нар­ко­ма­ни­ей и алко­го­лиз­мом, в соче­та­нии с ано­ним­но­стью послед­них, явля­ет­ся при­чи­ной откры­то­сти во вре­мя обще­ния в кон­фе­рен­ци­ях, посвя­щен­ных этим вопро­сам, что в неко­то­рой сте­пе­ни заме­ня­ет служ­бу пси­хо­ло­ги­че­ской помо­щи по теле­фо­ну и подоб­ные службы.

ИДЕНТИФИКАЦИЯ

Одной из уни­каль­ных осо­бен­но­стей кибер­про­стран­ства явля­ет­ся воз­мож­ность поэкс­пе­ри­мен­ти­ро­вать с само­отож­деств­ле­ни­ем. Во мно­гих ситу­а­ци­ях - ком­на­тах обще­ния, роле­вых играх - чело­век может выбрать любое имя, мане­ру пове­де­ния и даже пол. Люди, с кото­ры­ми он будет всту­пать во вза­и­мо­от­но­ше­ния, будут вос­при­ни­мать его через сло­ва и дей­ствия, совер­ша­е­мые в соот­вет­ствии с выбран­ным типом.

Это наблю­де­ние может иметь прак­ти­че­ское при­ло­же­ние при пси­хо­те­ра­пии людей, посто­ян­но оби­та­ю­щих в кибер­про­стран­стве, посколь­ку это откры­ва­ет тера­пев­ту широ­кие воз­мож­но­сти для ана­ли­за моти­ва­ций и ори­ен­та­ции этой личности.

В роле­вых играх осо­бен­но инте­рес­ной явля­ет­ся воз­мож­ность выбо­ра пер­со­на­жа, зача­стую бази­ру­ю­ще­го­ся на основ­ных архе­ти­пах. Чело­век при­ме­ря­ет на себя воз­мож­ные лич­но­сти, и про­бу­ет насколь­ко ком­форт­но он себя чув­ству­ет в этой роли с дру­ги­ми людь­ми. В тек­сто­вых интер­ак­тив­ных систе­мах обще­ния до того как вы нача­ли общать­ся с чело­ве­ком, един­ствен­ным ори­ен­ти­ром, могу­щим немно­го рас­ска­зать о собе­сед­ни­ке, слу­жит выбран­ный им для себя псевдоним.

В иссле­до­ва­тель­ской рабо­те о выбо­ре псев­до­ни­мов, про­ве­ден­ной Phillips, были выде­ле­ны две основ­ные кате­го­рии выбора:

  1. Внут­рен­няя моти­ва­ция – выбор, лежа­щий в плос­ко­сти язы­ка (ритм, добав­ле­ние при­став­ки или суф­фик­са, ими­та­ция дет­ской речи, сло­ва из ино­стран­но­го язы­ка и др.)
  2. Внеш­няя моти­ва­ция – выбор, лежа­щий за пре­де­ла­ми язы­ка (физи­че­ские каче­ства чело­ве­ка, лич­ные собы­тия, пове­ден­че­ские или куль­тур­ные сте­рео­ти­пы и др.)

Более нагляд­но пред­по­чте­ния лич­но­сти про­яв­ля­ют­ся в появив­ших­ся в послед­нее вре­мя ком­на­тах обще­ния с воз­мож­но­стью гра­фи­че­ско­го пред­став­ле­ния общающихся.

Суще­ству­ет несколь­ко типов подоб­но­го пред­став­ле­ния - от схе­ма­ти­че­ски обо­зна­чен­но­го типа­жа (груст­ный, доб­рый и др.), до хоро­шо про­ра­бо­тан­ных про­фес­си­о­наль­ны­ми худож­ни­ка­ми пер­со­на­жей комик­сов, где посе­ти­тель может выбрать наи­бо­лее близ­кий к нему типаж из несколь­ких десят­ков вари­ан­тов. Все это помо­га­ет чело­ве­ку реа­ли­зо­вы­вать свои фан­та­зии без опас­но­сти быть разоблаченным.

Как заме­ти­ла Sherry Turkle, люди пред­по­чи­та­ют обще­ние в вир­ту­аль­ных ком­на­тах обще­нию в реаль­ной жиз­ни, посколь­ку это «ком­би­на­ция реаль­но­го обще­ния, ано­ним­но­сти (или, в неко­то­рых слу­ча­ях, иллю­зии ано­ним­но­сти) и воз­мож­но­сти при­ме­рить на себя роль как очень близ­кую так и очень дале­кую от сво­е­го «Я»».

При­ме­ром иден­ти­фи­ка­ции с роди­те­лем может слу­жить забо­та о «вир­ту­аль­ных живот­ных». Само поня­тие и про­то­ти­пы появи­лись в кибер­про­стран­стве задол­го до став­ших попу­ляр­ны­ми сре­ди япон­цев элек­трон­ных «тома­го­чей», тре­бу­ю­щих корм­ле­ния и ухода.

Вер­ши­ной этих про­ек­тов ста­ло появ­ле­ние в 1995 году ком­мер­че­ской игры «Creatures». Исполь­зу­ю­щая в сво­ей осно­ве ней­рон­ные сети она поз­во­ля­ет вам выра­щи­вать вир­ту­аль­ных существ от момен­та их вылуп­ле­ния из яйца, до их смер­ти. Каж­дое суще­ство обла­да­ет моз­гом из несколь­ких сотен тысяч ней­ро­нов, спо­соб­ным к обу­че­нию, уни­каль­ным набо­ром хро­мо­сом и иммун­ной системой.

Вы выра­щи­ва­е­те в инку­ба­то­ре суще­ство, обу­ча­е­те его базо­вым поня­ти­ям, ори­ен­та­ции в его мире и охра­ня­е­те от злых существ. Дово­ди­те, если со всем этим успеш­но спра­ви­лись, до состо­я­ния поло­вой зре­ло­сти, когда ваши забо­ты о нем сво­дят­ся к мини­му­му, и скре­щи­ва­е­те с осо­бью про­ти­во­по­лож­но­го пола, что­бы полу­чить новую ком­би­на­цию генов. Парал­лель­но вы забо­ти­тесь о несколь­ких суще­ствах раз­но­го воз­рас­та. После смер­ти вы хоро­ни­те их на импро­ви­зи­ро­ван­ном кладбище.

Пер­во­на­чаль­но вам тре­бу­ет­ся несколь­ко часов игро­во­го вре­ме­ни, что­бы вырас­тить и про­кон­тро­ли­ро­вать пер­вые несколь­ко поко­ле­ний. Поз­же доста­точ­но оста­вить на несколь­ко часов или дней игру на ком­пью­те­ре, что­бы про­сле­дить судь­бу дале­ких потом­ков пер­вых созда­ний, посколь­ку они сами науча­ют­ся пере­да­вать навы­ки и зна­ния сво­им детям.

СМЕНА ПОЛА

Джон Сулер (John Suler) в сво­ей ста­тье о смене пола муж­чи­на­ми в кибер­про­стран­стве, при­во­дит при­мер с Брэ­дом и Ната­ли. «Брэд впер­вые встре­тил Ната­ли в вир­ту­аль­ной ком­на­те обще­ния. Он был стар­ше­курс­ни­ком уни­вер­си­те­та на восточ­ном побе­ре­жье, она учи­лась на млад­шем кур­се в запад­ной части США. Они узна­ли очень мно­гое друг о дру­ге, пере­пи­сы­ва­ясь по элек­трон­ной почте. Спу­стя вре­мя, он почув­ство­вал, что этот чело­век ему очень бли­зок. Воз­мож­но, думал он, я влюб­лен в нее. Когда после настой­чи­вых тре­бо­ва­ний, ему уда­лось уго­во­рить ее дать свой теле­фон, открыв­ша­я­ся исти­на ста­ла для него пол­ной неожи­дан­но­стью. Ната­ли ока­за­лась муж­чи­ной 50 лет».

Это, без­услов­но, не еди­нич­ный слу­чай, и любой, кто посе­щал подоб­ные ком­на­ты обще­ния или вел актив­ную пере­пис­ку с незна­ко­мы­ми людь­ми, навер­ня­ка стал­ки­вал­ся с про­бле­мой Брэ­да. Сло­жив­ше­е­ся мне­ние гово­рит о том, что сме­на пола в кибер­про­стран­стве при­вле­ка­ет чаше муж­чин, чем женщин.

Суще­ству­ет несколь­ко вари­ан­тов объ­яс­не­ния подоб­но­го феномена:

  • В силу дав­ле­ния куль­тур­ных сте­рео­ти­пов, муж­чи­нам быва­ет труд­нее при­знать в себе то, что в обще­стве назы­ва­ют «жен­ски­ми» свой­ства­ми. Эти муж­чи­ны уве­ре­ны в ано­ним­но­сти сво­е­го нахож­де­ния в кибер­про­стран­стве, что поз­во­ля­ет им про­явить свою «жен­скую» сто­ро­ну лич­но­сти, кото­рую в реаль­ной жиз­ни они вынуж­де­ны скрывать.
  • Адап­та­ция в кибер­про­стран­стве в жен­ской роли может про­хо­дит лег­че, чем в муж­ской за счет боль­ше­го вни­ма­ния со сто­ро­ны муж­ской поло­ви­ны участ­ни­ков обсуж­де­ний. Изме­нив­ший пол может даже почув­ство­вать, что он может вли­ять на участ­ни­ков обсуж­де­ния, исполь­зуя спе­ци­фи­че­ские «жен­ские» средства.
  • Неко­то­рые муж­чи­ны исполь­зу­ют воз­мож­ность побыть в жен­ской роли для иссле­до­ва­ния отно­ше­ний мужчина/женщина и про­бу­ют себя в обще­нии с дру­ги­ми муж­чи­на­ми, пыта­ясь разо­брать­ся в чув­ствах жен­щи­ны. Они наде­ют­ся подоб­ным спо­со­бом улуч­шить свои отно­ше­ния с женщинами.
  • В неко­то­рых интер­ак­тив­ных играх выгод­нее высту­пать в роли жен­щи­ны для полу­че­ния пси­хо­ло­ги­че­ских пре­иму­ществ при встре­че с дру­ги­ми участ­ни­ка­ми игры.
  • Высту­пая под мас­кой жен­щи­ны, муж­чи­ны, ищу­щие интим­но­сти и роман­ти­ки у дру­гих муж­чин, могут про­яв­лять свои созна­тель­ные или бес­со­зна­тель­ные гомо­сек­су­аль­ные чувства.

Без­услов­но, жела­ние и попыт­ки пере­ме­нить пол дале­ко не новое явле­ние, но про­яв­ле­ние это­го в кибер­про­стран­стве име­ет уни­каль­ные и широ­кие воз­мож­но­сти. Глав­ная из них, это та про­сто­та, с кото­рой чело­век может сме­нить свой пол. Это явля­ет­ся наи­бо­лее при­вле­ка­тель­ным для экс­пе­ри­мен­тов, кото­рые могут быть пре­кра­ще­ны в любой момент и так­же без­опас­но возобновлены.

Поэто­му все боль­ше людей пред­по­чи­та­ют менять пол там, а не в реаль­ной жиз­ни. Это так­же предо­став­ля­ет иссле­до­ва­те­лям бес­пре­це­дент­ную воз­мож­ность изу­чить, как и поче­му люди меня­ют пол.

РЕАКЦИЯ ПЕРЕНОСА

Посколь­ку обще­ние с ком­пью­те­ром, в отли­чие от книг, кино или теле­ви­де­ния, есть про­цесс дву­сто­рон­ний, не уди­ви­тель­но, что имен­но он стал пер­вым пред­ме­том, на кото­рый чело­век про­явил реак­ции переноса.

В силу антро­по­мор­физ­ма, ком­пью­те­ры вос­при­ни­ма­ют­ся им не про­сто как «дума­ю­щие маши­ны» (thinking machine), но «дума­ю­щие» как человек.

В реак­ци­ях пере­но­са мож­но рас­смот­реть несколь­ко типич­ных моде­лей, в каче­стве объ­ек­та кото­рых высту­па­ет ком­пью­тер. При­ме­ры взя­ты из ста­тьи док­то­ра пси­хо­ло­гии John Suler о реак­ци­ях пере­но­са на компьютер.

Компьютер как родитель

Эта базо­вая и наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ная реак­ция не мог­ла обой­ти сто­ро­ной и ком­пью­тер. Далее сле­ду­ет несколь­ко при­ме­ров из статьи.

Мать Лео­нар­да была жен­щи­ной, уста­нав­ли­ва­ю­щей мно­же­ство пра­вил пове­де­ния в дет­стве, при­чем эти пра­ви­ла посто­ян­но изме­ня­лись, что застав­ля­ло его чув­ство­вать фруст­ра­цию и бес­по­мощ­ность, посколь­ку все его попыт­ки хоро­шо выгля­деть в гла­зах мате­ри проваливались.

Став взрос­лым, Лео­нард исполь­зо­вал свой ком­пью­тер в соот­вет­ствии с той же моде­лью. Он боял­ся рабо­тать за ком­пью­те­ром и не знал, как ему уго­дить. Когда он пытал­ся что-либо делать, ему каза­лось, что ком­пью­те­ру это не нра­вит­ся и поэто­му тот выда­ет сооб­ще­ния об ошиб­ках и «зави­са­ет» во вре­мя рабо­ты. Это повто­ря­лось сно­ва и сно­ва, и Лео­нард чув­ство­вал себя фруст­ри­ро­ван­ным и бес­по­мощ­ным, в точ­но­сти, как с матерью.

Отец Джен­ни был болез­нен­ным чело­ве­ком, нуж­да­ю­щим­ся в посто­ян­ном ухо­де. Она люби­ла его и забо­ти­лась о нем, предо­став­ляя все, в чем он нуж­дал­ся. Став взрос­лой, она вос­при­ни­ма­ла свой ком­пью­тер как нечто очень хруп­кое и рани­мое. Она была очень оза­бо­че­на тем, как она исполь­зу­ет свой ком­пью­тер в рабо­те, посколь­ку не хоте­ла нане­сти ему вред. Она отно­си­лась очень доб­ро­со­вест­но к посто­ян­но­му исполь­зо­ва­нию средств диа­гно­сти­ки состо­я­ния ком­пью­те­ра и запус­ку анти­ви­рус­ных про­грамм. Она была убеж­де­на, что здо­ро­вье и хоро­шее само­чув­ствие ком­пью­те­ра в ее руках. Мож­но ска­зать, что она чрез­мер­но ограж­да­ла свой компьютер.

Лео­нард и Джен­ни это толь­ко два при­ме­ра. Этот тип пере­но­са может при­ни­мать раз­лич­ные фор­мы и, воз­мож­но, не соста­ви­ло бы боль­шо­го тру­да подо­брать при­ме­ры ко всем дру­гим извест­ным видам переноса.

Компьютер как ребенок

При этом типе пере­но­са, в голо­ве чело­ве­ка про­ис­хо­дит сме­на ролей, игра­е­мых роди­те­лем и ребенком.

Наи­бо­лее яркий и пато­ло­ги­че­ский слу­чай, когда ребе­нок, под­вер­гав­ший­ся жесто­ко­му обра­ще­нию в дет­стве со сто­ро­ны роди­те­ля, став взрос­лым, сам жесто­ко обра­ща­ет­ся со сво­им ребен­ком. Про­ис­хо­дит «пре­вра­ще­ния пас­сив­но­го в активное».

Будучи ребен­ком такой чело­век чув­ство­вал бес­по­мощ­ность и тре­во­гу, пото­му что им мани­пу­ли­ро­ва­ли и пре­не­бре­га­ли, во взрос­лой жиз­ни такой чело­век сам ста­но­вит­ся тем, кто может коман­до­вать и иметь для это­го необ­хо­ди­мую силу.

Поэто­му неуди­ви­тель­но, что неко­то­рые люди обра­ща­ют­ся со сво­и­ми ком­пью­те­ра­ми так же жесто­ко, как в дет­стве с ними обра­ща­лись родители.

Един­ствен­ное пре­пят­ствие на пути этих раз­ру­ши­тель­ных дей­ствий - цена, так как ком­пью­те­ры сто­ят доро­го. К тому же, боль­шин­ство людей пло­хо пере­но­сят нару­ше­ния в рабо­те сво­е­го ком­пью­те­ра, осо­бен­но когда это про­дол­жа­ет­ся в тече­ние дли­тель­но­го времени.

Так­же тот, кого в дет­стве подав­ля­ли и чрез­мер­но кон­тро­ли­ро­ва­ли, как буд­то он был не чело­ве­че­ским суще­ством, а вещью для исполь­зо­ва­ния, ана­ло­гич­но отне­сет­ся и к сво­е­му пер­со­наль­но­му ком­пью­те­ру, став взрос­лым. Гнев и непри­кры­тое раз­дра­же­ние на ком­пью­тер, когда он дела­ет не то, что хоте­лось бы, может быть симп­то­мом дан­но­го типа пере­но­са. Эта реак­ция ана­ло­гич­на разо­ча­ро­ван­но­му, обма­ну­то­му в сво­их надеж­дах родителю.

Отно­ше­ние к ком­пью­те­ру может быть окра­ше­но в тона люб­ви, почти как к соб­ствен­но­му ребен­ку. Вы выпол­ня­е­те его жела­ния, вос­пи­ты­ва­е­те его, помо­га­е­те ему раз­вить­ся и вырас­ти (добав­ляя элек­трон­ные ком­по­нен­ты и про­грамм­ное обеспечение).

Вы ока­зы­ва­е­тесь вовле­чен­ны­ми в его ста­ра­ния и дости­же­ния и даже чув­ству­е­те гор­дость за те вещи, кото­рые он может делать. С вос­хи­ще­ни­ем и удив­ле­ни­ем вы участ­ву­е­те в созда­нии новой лич­но­сти со сво­и­ми спо­соб­но­стя­ми и чер­та­ми характера.

Это ваше отра­же­ние, ваши спо­соб­но­сти и чер­ты харак­те­ра, но вы так­же пони­ма­е­те, что это и нечто боль­шее, чем вы дела­ли для фор­ми­ро­ва­ния качеств, кото­рые теперь есть у ваше­го «ребен­ка». И, в отли­чие от реаль­но­го ребен­ка, этот заме­ни­тель на тран­зи­сто­рах нико­гда не будет неза­ви­си­мым и не поки­нет вас. Для неко­то­рых людей это может быть очень при­вле­ка­тель­ным фактором.

Компьютер как родитель с желанными качествами

Мно­гие люди хотят, созна­тель­но или бес­со­зна­тель­но, что­бы их роди­те­ли были в чем-то дру­ги­ми. Это жела­ние может фор­ми­ро­вать отно­ше­ние к ком­пью­те­ру как к обла­да­ю­ще­му эти­ми жела­тель­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми пред­ме­ту. Вот еще два при­ме­ра из ста­тьи Suler.

Мать Сэма была пси­хи­че­ски нездо­ро­ва, ее пове­де­ние и эмо­ции были непред­ска­зу­е­мы. Она мог­ла быть забот­ли­вой и любя­щей, а через пять минут гру­бой, злой и каприз­ной. Невоз­мож­ность пред­ска­зать, что его ждет в сле­ду­ю­щий раз, при­ве­ли к тому, что Сэм вырос гипер­воз­бу­ди­мым, пара­но­ид­ным ребенком.

Он вынуж­ден был все­гда быть наго­то­ве, пыта­ясь по тон­ким наме­кам опре­де­лить, чего ожи­дать от мате­ри. Он пытал­ся преду­га­дать ее сле­ду­ю­щее состо­я­ние, но часто ему это не уда­ва­лось. Чув­ствуя себя бес­по­мощ­ным и раз­дра­жен­ным, он вос­при­ни­мал жизнь как непред­ска­зу­е­мую и пол­ную опасностей.

Став взрос­лым, Сэм чув­ство­вал себя ком­форт­но толь­ко с ком­пью­те­ра­ми. Они обла­да­ли каче­ства­ми, кото­рые так нуж­ны были ему в мате­ри - пред­ска­зу­е­мость, надеж­ность, и отсут­ствие неожи­дан­ных эмо­ци­о­наль­ных взрывов.

Если бы он стал пытать­ся при­ме­нять свои навы­ки в раз­га­ды­ва­нии наме­ков к ком­пью­те­ру, он бы тра­тил все свое вре­мя на эти попыт­ки дога­дать­ся о том, как себя пове­дет ком­пью­тер в сле­ду­ю­щую мину­ту. К сча­стью для него, это­го не про­изо­шло, и эти про­бле­мы оста­лись толь­ко в отно­ше­ни­ях с мате­рью. Он нахо­дит удо­воль­ствие в доми­ни­ро­ва­нии над покор­ным компьютером.

Отно­ше­ние Лоры к сво­е­му ком­пью­те­ру совсем дру­гое. Для нее это мир­ное доб­ро­со­сед­ство. Ком­пью­тер все­гда здесь, ждет тебя, готов уде­лить свое вни­ма­ние и немед­лен­но отклик­нут­ся. Он поз­во­ля­ет ей про­яв­лять свои чув­ства, вни­ма­ние и твор­че­ские спо­соб­но­сти. Он берет и сопро­вож­да­ет ее в путе­ше­стви­ях по кибер­про­стран­ству, когда ей это­го хочется.

Она видит в нем очень отзыв­чи­во­го, сочув­ству­ю­ще­го това­ри­ща, при­зна­ю­ще­го цен­ность и инди­ви­ду­аль­ность ее лич­но­сти. Он даже помо­га­ет ее раз­ви­вать. В отли­чие от роди­те­лей, кото­рые слиш­ком заня­ты, что­бы про­яв­лять заин­те­ре­со­ван­ность жиз­нью дочери.

Вы как родитель с желанными качествами

В этом, послед­нем типе пере­но­са, сно­ва про­ис­хо­дит сме­на ролей - толь­ко в этом слу­чае поль­зо­ва­тель высту­па­ет как роди­тель с жела­е­мы­ми каче­ства­ми, а ком­пью­тер как ребенок.

Часто люди тянут­ся к теп­лым отно­ше­ни­ям, кото­рые отсут­ству­ют у них с роди­те­ля­ми, что, в сущ­но­сти, явля­ет­ся жела­ни­ем изме­нить на про­ти­во­по­лож­ные неко­то­рые чер­ты харак­те­ра роди­те­лей. Ино­гда это может захо­дить очень далеко.

Если ваши роди­те­ли были очень стро­ги, вы, воз­мож­но, буде­те очень либе­раль­ны­ми со сво­и­ми детьми. Если ваши роди­те­ли совсем не инте­ре­со­ва­лись вашей жиз­нью, вы, воз­мож­но, буде­те навяз­чи­во инте­ре­со­вать­ся жиз­нью сво­их детей.

Ана­ло­гич­но это может про­яв­лять­ся и с ком­пью­те­ром. Поль­зо­ва­те­ли стре­мят­ся быть «хоро­ши­ми» со сво­и­ми ком­пью­те­ра­ми, посколь­ку роди­те­ли не были «хоро­ши­ми» с ними.

Ино­гда это может при­ни­мать при­чуд­ли­вые фор­мы. Один поль­зо­ва­тель очень бес­по­ко­ил­ся о без­опас­но­сти и здо­ро­вье сво­е­го ком­пью­те­ра. Дру­гой - так вол­но­вал­ся по пово­ду виру­сов и воз­мож­ных повре­жде­ний ком­пью­те­ра, что отка­зы­вал­ся рабо­тать в Интер­не­те, с подо­зре­ни­ем отно­сил­ся к уста­нов­ке ново­го про­грамм­но­го обес­пе­че­ния и не поз­во­лял дру­гим рабо­тать за его компьютером.

Интерактивное общение с другими людьми

Все опи­сан­ные реак­ции пере­но­са объ­яс­ня­ют, как чело­век вза­и­мо­дей­ству­ет с дру­ги­ми людь­ми в киберпространстве.

Обще­ние путем созда­ние тек­сто­вых сооб­ще­ний в элек­трон­ной почте, в интер­ак­тив­ных ком­на­тах обще­ния и кон­фе­рен­ци­ях про­ис­хо­дит в очень слож­ном про­стран­стве. Мы не можем видеть или слы­шать собе­сед­ни­ков. Они толь­ко туман­ные фигу­ры, экран, на кото­рый мы можем спро­еци­ро­вать любые наши реак­ции переноса.

Посколь­ку мы вос­при­ни­ма­ем дру­гих людей в кибер­про­стран­стве через их ком­пью­те­ры, воз­мож­но, что реак­ции пере­но­са на этих людей могут вза­и­мо­дей­ство­вать с реак­ци­я­ми пере­но­са на ком­пью­тер. Реак­ция пере­но­са может уси­ли­вать или, напро­тив, мешать вос­при­я­тию дру­гих людей в киберпространстве.

К при­ме­ру, если чело­век вос­при­ни­ма­ет ком­пью­тер как пас­сив­ную вещь, кото­рой мож­но мани­пу­ли­ро­вать (как роди­те­ли мани­пу­ли­ро­ва­ли им), он может рас­про­стра­нить это вос­при­я­тие и на людей, с кото­ры­ми он обща­ет­ся в кибер­про­стран­стве, счи­тая их доста­точ­но сла­бы­ми для того, что­бы их кон­тро­ли­ро­вать. Если им слу­чит­ся выска­зать что-либо, что может быть вос­при­ня­то как пока­за­тель сла­бо­сти, или их стиль пове­де­ния немно­го пас­си­вен, это может быть мно­го­крат­но уси­ле­но в голо­ве у тако­го чело­ве­ка как под­твер­жде­ние его пред­став­ле­ний. Соот­вет­ствен­но его реак­ции на этих людей будут неадек­ват­ны реаль­но­му поло­же­нию вещей.

Если же люди ведут себя уве­рен­но и неза­ви­си­мо, это может вызвать у него реак­цию оби­ды и зло­сти, посколь­ку он чув­ству­ет себя обма­ну­тым в сво­их ожиданиях.

Здо­ро­вые отно­ше­ния с дру­ги­ми людь­ми в кибер­про­стран­стве это те, где мы пони­ма­ем, что наше вос­при­я­тие дру­гих людей не все­гда объ­ек­тив­ное. Дру­гие люди - это дру­гие люди, а не про­дол­же­ние наших убеж­де­ний или при­зра­ки в нашем компьютере.

ПОДРОСТКИ В КИБЕРПРОСТРАНСТВЕ

Подъ­ез­ды и дет­ские пло­щад­ки, явля­ю­щи­е­ся местом посто­ян­ных встреч под­рост­ков, в совре­мен­ном мире нахо­дят­ся не за пре­де­ла­ми квар­ти­ры, а внут­ри нее. Для это­го доста­точ­но, что­бы дома сто­ял ком­пью­тер, под­клю­чен­ный к Интер­не­ту, что поз­во­ля­ет посе­щать места встреч в киберпространстве.

Для мно­гих под­рост­ков эти места не менее важ­ны, чем реаль­ные «тусов­ки». Чем живут совре­мен­ные под­рост­ки? На этот вопрос мож­но отве­тить, выявив осно­во­по­ла­га­ю­щие жела­ния и моти­вы. Пси­хо­ло­ги и роди­те­ли заня­ты этим мно­го лет и доби­лись опре­де­лен­ных успехов.

Будет не лиш­ним повто­рить про­стые и хоро­шо извест­ные аспек­ты взрос­ле­ния, что­бы луч­ше понять, поче­му под­рост­ки про­во­дят свое вре­мя в таком стран­ном и необыч­ном месте, как киберпространство.

  • Иден­ти­фи­ка­ция. Под­рост­ки пыта­ют­ся опре­де­лить­ся со сво­им местом в окру­жа­ю­щем мире. Они зада­ют себе «обще­ми­ро­вые» вопро­сы: Кто Я? Зачем я живу? Это вопро­сы, отве­ты на кото­рые очень труд­но дать … и неко­то­рые могут быть най­де­ны в киберпространстве.
  • Интим­ность и при­над­леж­ность. В про­цес­се взрос­ле­ния чело­век зна­ко­мит­ся с раз­лич­ны­ми аспек­та­ми интим­ных отно­ше­ний, в осо­бен­но­сти с про­ти­во­по­лож­ным полом. Он ищет дру­зей и ком­па­нии, где он мог бы испы­тать чув­ство при­над­леж­но­сти груп­пе. Все эти отно­ше­ния явля­ют­ся важ­ной частью иден­ти­фи­ка­ции лич­но­сти. Кибер­про­стран­ство предо­став­ля­ет ему неис­чис­ли­мое коли­че­ство людей и групп, объ­еди­ня­ю­щих сво­их чле­нов по инте­ре­сам, цен­но­стям склонностям.
  • Сепа­ра­ция от роди­те­лей и семьи. Поис­ки под­рост­ка­ми сво­е­го места в жиз­ни и выстра­и­ва­ние отно­ше­ний с дру­ги­ми людь­ми идут рука об руку с жела­ни­ем отде­лить­ся от роди­те­лей. Под­ро­сток хочет быть неза­ви­си­мым и делать то, что он хочет. Но в то же вре­мя он не хочет пол­но­стью отде­лять­ся от роди­те­лей. И тут Интер­нет предо­став­ля­ет уни­каль­ную воз­мож­ность. Хочешь зна­ко­мить­ся с новы­ми людь­ми, делать захва­ты­ва­ю­щие вещи, откры­вать мир? Хочешь остать­ся дома с роди­те­ля­ми? Интер­нет поз­во­ля­ет тебе это делать одновременно.
  • Избав­ле­ние от фруст­ра­ции. Под­рост­ко­вый воз­раст – это слож­ный и фруст­ри­ру­ю­щий пери­од жиз­ни, про­хо­дя­щий под дав­ле­ни­ем шко­лы, семьи и дру­зей. Что делать под­рост­ку со сво­и­ми пере­жи­ва­ни­я­ми, осо­бен­но когда они уси­ле­ны гор­мо­наль­ной пере­строй­кой орга­низ­ма? Ему нуж­но изба­вить­ся от фруст­ра­ций и он может попы­тать­ся это сде­лать в ано­ним­ном, сво­бод­ном от ответ­ствен­но­сти киберпространстве.

Сред­ний поль­зо­ва­тель в кибер­про­стран­стве ста­но­вит­ся моло­же с каж­дым годом, посколь­ку доступ к нему с домаш­не­го ком­пью­те­ра ста­но­вит­ся все более распространенным.

Это может при­ве­сти к тому, что про­бле­мы с под­рост­ка­ми, прак­ти­че­ски живу­щи­ми вто­рой жиз­нью в кибер­про­стран­стве, зав­тра ока­жут­ся в поле зре­ния мно­гих спе­ци­а­ли­стов, зани­ма­ю­щих­ся про­бле­мам под­рост­ко­во­го возраста.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КИБЕРПРОСТРАНСТВА

Как пока­за­ли послед­ние иссле­до­ва­ния, неко­то­рые люди про­во­дят в кибер­про­стран­стве столь­ко вре­ме­ни, что это идет в ущерб их лич­ной и/или про­фес­си­о­наль­ной жизни.

Про­бле­ма зави­си­мо­сти от кибер­про­стран­ства (в англо­языч­ной лите­ра­ту­ре ее часто назы­ва­ют Internet Addiction Disorder (IAD)) явля­ет­ся, на сего­дняш­ний день, наи­бо­лее важ­ной из всех пси­хо­ло­ги­че­ских аспек­тов вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка и компьютера.

Когда гово­рят о дан­ной зави­си­мо­сти, в нее вклю­ча­ют широ­кий круг раз­лич­ных типов пове­де­ния и про­блем с кон­тро­лем импульсов.

При­знан­ный авто­ри­тет в этой обла­сти Kimberly Young из Питс­бург­ско­го уни­вер­си­те­та выде­ля­ет пять основ­ных кате­го­рий этой зависимости:

  1. Кибер­сек­су­аль­ная. Зави­си­мость от интер­ак­тив­ных ком­нат обще­ния для «взрос­лых» или от киберпорнографии.
  2. Кибе­рот­но­ше­ния. Зави­си­мость от дру­же­ских отно­ше­ний, завя­зан­ных в ком­на­тах обще­ния, интер­ак­тив­ных играх и кон­фе­рен­ци­ях, кото­рая заме­ня­ет реаль­ных дру­зей и семью.
  3. Чрез­мер­ная сете­вая вовле­чен­ность. Вклю­ча­ет в себя вовле­че­ние в азарт­ные сете­вые игры, зави­си­мость от интер­ак­тив­ных аук­ци­о­нов и навяз­чи­вое состо­я­ние тор­гов­ли через сеть.
  4. Инфор­ма­ци­он­ная пере­груз­ка. Чрез­мер­ная вовле­чен­ность в посе­ще­ние веб­сай­тов и поиск по базам данных.
  5. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость. Навяз­чи­вые состо­я­ния в ком­пью­тер­ных играх или в про­грам­ми­ро­ва­нии, в основ­ном сре­ди детей и подростков.

Киберсексуальная зависимость

Для пони­ма­ния, что дела­ет кибер­секс зави­си­мо­стью, Young пред­ла­га­ет ACE-модель, аббре­ви­а­ту­ру для ACCESSIBILITY (доступ­ность), CONTROL (кон­троль) и EXCITEMENT (воз­буж­де­ние), кото­рые явля­ют­ся тре­мя базо­вы­ми при­чи­на­ми этой зависимости.

ДОСТУПНОСТЬ

Доступ­ность пор­но­гра­фи­че­ских сер­ве­ров и ком­нат обще­ния на сек­су­аль­ные темы явля­ет­ся важ­ной частью про­бле­мы. Соглас­но отче­ту ком­па­нии по иссле­до­ва­нию рын­ка Relevant Knowledge, 9.6 мил­ли­о­нов поль­зо­ва­те­лей (15% всех веб-поль­зо­ва­те­лей) посе­ща­ли хотя бы один из 10 наи­бо­лее попу­ляр­ных сек­су­аль­ных сай­тов за апрель 1998 года. К это­му вре­ме­ни было око­ло 70 000 сек­сори­ен­ти­ро­ван­ных веб-сай­тов, име­ю­щих весо­мую часть в секс-инду­стрии и при­но­ся­щую око­ло 4 мил­ли­ар­дов дол­ла­ров дохода.

Доступ­ность этих секс-мате­ри­а­лов может лег­ко повлечь за собой воз­ник­но­ве­ние пат­тер­нов, исполь­зу­е­мых для сек­су­аль­но­го удовлетворения.

КОНТРОЛЬ

Кибер­секс пред­ла­га­ет ано­ним­ную обста­нов­ку, кото­рая поз­во­ля­ет отка­зать­ся от повсе­днев­ных пат­тер­нов сек­су­аль­но­го обще­ния и попро­бо­вать про­явить свои скры­тые или подав­ля­е­мые фан­та­зии без стра­ха быть наказанными.

В любое вре­мя дня и ночи поль­зо­ва­тель в кибер­про­стран­стве может отыс­кать жела­е­мо­го кибер­парт­не­ра и попро­бо­вать реа­ли­зо­вать с ним любые фан­та­зии, кото­рые он толь­ко может вообразить.

Для того, кто хотя бы раз поду­мал о воз­мож­но­сти груп­по­во­го сек­са, гомо­сек­су­аль­ной свя­зи, садо­ма­зо­хиз­ме - кибер­секс это кон­фи­ден­ци­аль­ный, без­опас­ный и ано­ним­ный путь попро­бо­вать себя в этих фантазиях.

Когда любо­зна­тель­ный поль­зо­ва­тель зна­ет, что за ним никто не наблю­да­ет, он может без­опас­но загля­нуть в интер­ак­тив­ную «Ком­на­ту садо­ма­зо­хиз­ма», «Ком­на­ту фети­шиз­ма» или «Ком­на­ту бисексуализма».

Нецен­зу­ри­ру­е­мое сек­су­аль­ное раз­но­об­ра­зие кибер­про­стран­ства дает любо­зна­тель­ным людям воз­мож­ность полу­чить удо­воль­ствие и иссле­до­вать свои скры­тые или подав­ля­е­мые фан­та­зии. Оно вызы­ва­ет чув­ство кон­тро­ля над содер­жа­ни­ем, тоном и при­ро­дой сек­су­аль­ных экспериментов.

Жен­щи­на может в любую мину­ту сме­нить кибер­лю­бов­ни­ка, если он ее чем-то не устра­и­ва­ет. Муж­чи­на может вый­ти из кибер­про­стран­ства, как толь­ко полу­чит удо­вле­тво­ре­ние, не тра­тя вре­мя на про­ща­ние, или жен­щи­на может зай­ти под дру­гим име­нем и начать новый парал­лель­ный кибер­сек­су­аль­ный акт с дру­гим партнером.

ВОЗБУЖДЕНИЕ

Воз­буж­де­ние свя­зан­но с воз­мож­но­стью сво­бод­но иссле­до­вать чело­ве­че­скую сек­су­аль­ность в кибер­про­стран­стве. Насы­щен­ное, сек­су­аль­ное обще­ние в кибер­про­стран­стве может вызвать тот же эффект, что и чте­ние эро­ти­че­ских романов.

Как было дока­за­но иссле­до­ва­ни­я­ми, боль­шая часть физи­че­ской при­вле­ка­тель­но­сти и чело­ве­че­ской сек­су­аль­но­сти, это фан­та­зии и рабо­та вооб­ра­же­ния. Секс - боль­ше функ­ция состо­я­ния нашей пси­хи­ки, чем состо­я­ния гениталий.

Интер­ак­тив­ность кибер­сек­са поз­во­ля­ет людям чув­ство­вать, что дру­гие заме­ча­ют их сек­су­аль­ность. Напри­мер, непри­вле­ка­тель­ная в реаль­ной жиз­ни жен­щи­на вдруг чув­ству­ет, что ее жела­ют мно­гие кибер­парт­не­ры, или неуве­рен­ный муж­чи­на пре­вра­ща­ет­ся в горя­че­го кибер­лю­бов­ни­ка и заво­ди­лу ком­на­ты сек­су­аль­но­го общения.

Испол­не­ние скры­тых жела­ний в про­цес­се кибер­сек­са может слу­жить силь­ной нажив­кой для повто­ре­ния этих дей­ствий и в буду­щем. Воз­мож­ность вый­ти за рам­ки и попро­бо­вать реа­ли­зо­вать свои фан­та­зии, пре­вра­ща­ет кибер­секс в захва­ты­ва­ю­щее действие.

Пол име­ет зна­чи­тель­ное вли­я­ние на вос­при­я­тие муж­чи­на­ми и жен­щи­на­ми кибер­сек­са. Жен­щи­ны пред­по­чи­та­ют кибер­секс, пото­му что он скры­ва­ет их физи­че­скую внеш­ность и предо­став­ля­ет им без­опас­ный спо­соб скон­цен­три­ро­вать­ся на сво­ей сек­су­аль­но­сти. Муж­чи­ны пред­по­чи­та­ют кибер­секс, пото­му что он поз­во­ля­ет избе­жать тре­во­ги, кото­рая может лежать в осно­ве про­блем с преж­де­вре­мен­ной эяку­ля­ци­ей или импо­тен­ци­ей, а так­же скры­ва­ет внеш­ние недо­стат­ки, из-за кото­рых они чув­ству­ют себя неуве­рен­но в сек­се - выпа­де­ние волос, раз­мер пени­са или излиш­ний вес.

Чрезмерная сетевая вовлеченность

Этот доволь­но новый, но актив­но рас­ши­ря­ю­щий­ся в послед­ние годы тип зави­си­мо­сти в кибер­про­стран­стве за счет роста попу­ляр­но­сти вир­ту­аль­ных кази­но, аук­ци­о­нов и бро­кер­ских кон­тор, рабо­та­ю­щих в режи­ме реаль­но­го времени.

В соот­вет­ствии с ACE-моде­лью для объ­яс­не­ния это­го типа зави­си­мо­сти док­тор Young пред­ла­га­ет сле­ду­ю­щие аргументы:

ДОСТУПНОСТЬ. До появ­ле­ния Интер­не­та, для того что­бы про­ве­сти вре­мя за азарт­ны­ми игра­ми, необ­хо­ди­мо было ехать в Лас-Вегас или бли­жай­шее кази­но, или поку­пать лоте­рей­ные биле­ты в местах их продажи.

Для игры на бир­же нуж­но было позво­нить или прий­ти к сво­е­му бро­ке­ру и полу­чить от него совет о теку­щем состо­я­нии акций на бирже.

Хож­де­ние за покуп­ка­ми озна­ча­ло поезд­ку по раз­лич­ным мага­зи­нам в поис­ках нуж­ной вещи и про­чие неудобства.

С появ­ле­ни­ем Интер­не­та мы теперь име­ем мгно­вен­ный доступ к сот­ням сай­тов вир­ту­аль­ных кази­но, веб­стра­ниц с самой послед­ней бир­же­вой инфор­ма­ци­ей и к сете­вым мага­зи­нам, где мож­но най­ти прак­ти­че­ски любую вещь доступ­ную в обыч­ной продаже.

Такая доступ­ность дела­ет Интер­нет очень при­вле­ка­тель­ным для азарт­ных игр и поку­пок в любое вре­мя дня и ночи.

КОНТРОЛЬ. Кон­троль бук­валь­но обо­зна­ча­ет лич­ный кон­троль над сво­и­ми дей­стви­я­ми в кибер­про­стран­стве. Это осо­бен­но при­ме­ни­мо к дове­рию элек­трон­ным торгам.

Рань­ше люди дове­ря­ли сво­е­му бро­ке­ру, как вло­жить их день­ги, рас­счи­тать­ся за товар и про­сле­дить за бан­ков­ски­ми сче­та­ми. Сего­дня воз­мож­ность само­му делать инве­сти­ции может, потен­ци­аль­но, вытес­нить необ­хо­ди­мость в бро­ке­ре для про­ве­де­ния всех этих действий.

ВОЗБУЖДЕНИЕ. Воз­буж­де­ние пред­став­ля­ет­ся как дости­же­ние эмо­ци­о­наль­но­го пика, ассо­ци­и­ру­е­мо­го с победой.

В азарт­ных играх кто-то сры­ва­ет став­ки, выиг­ры­ва­ет день­ги и это явля­ет­ся силь­ным сти­му­лом к про­дол­же­нию уча­стия в подоб­ных играх.

В тор­гов­ле - вы сле­ди­те за рын­ком цен­ных бумаг, что­бы уви­деть свой выиг­рыш за сего­дняш­ний день. В аук­ци­о­нах воз­мож­ность побе­дить сопер­ни­ков, сде­лав наи­боль­шую став­ку, может опья­нять не мень­ше, чем побе­да в спор­тив­ном сорев­но­ва­нии за жела­е­мый приз.

Во всех слу­ча­ях воз­буж­да­ю­щее окру­же­ние, насы­щен­ное дей­стви­ем, может стать силь­ным сти­му­лом для повто­ре­ния подоб­но­го пове­де­ния и в будущем.

Актив­ные иссле­до­ва­ния IAD полу­чи­ли сей­час под­держ­ку и у ком­па­ний, непо­сред­ствен­но зани­ма­ю­щих­ся ком­мер­че­ской дея­тель­но­стью в Интернете.

Ком­па­ния Addiction National Discount Brokers, - извест­ная бро­кер­ская и финан­со­вая фир­ма, рабо­та­ю­щая в сфе­ре Интер­не­та, заклю­чи­ла согла­ше­ние с ком­па­ни­ей Center for On-Line, по иссле­до­ва­нию и помо­щи с IAD, док­то­ра Young в мар­те 1999 года, о предо­став­ле­нии сво­им кли­ен­там послед­ней инфор­ма­ции об IAD.

ПСИХОТЕРАПИЯ И КИБЕРПРОСТРАНСТВО

Бур­ное раз­ви­тие новых тех­но­ло­гий и вовле­че­ние в них все боль­ше­го коли­че­ства людей, тре­бу­ют от пси­хо­те­ра­пев­тов изме­нить тра­ди­ци­он­ные спо­со­бы про­ве­де­ния тера­пии и исполь­зо­вать новые раз­ви­ва­ю­щи­е­ся тех­но­ло­гии для ока­за­ния пси­хо­ло­ги­че­ской помо­щи пациентам.

Исполь­зо­ва­ние ком­пью­те­ров для про­ве­де­ния тести­ро­ва­ния и после­ду­ю­щей обра­бот­ки резуль­та­тов уже ста­ло при­выч­ным инстру­мен­том для тера­пев­тов все­го мира. Ком­пью­тер помо­га­ет зна­чи­тель­но сокра­тить вре­мя меж­ду запол­не­ни­ем анкет и полу­че­ни­ем резуль­та­тов, исклю­чить рабо­ту по рас­пе­ча­ты­ва­нию и рас­про­стра­не­нию блан­ков, исполь­зо­вать цвет­ную гра­фи­ку и ани­ма­цию при про­ве­де­нии тестирования.

Сего­дня ком­пью­тер исполь­зу­ет­ся и в сме­шан­ной обра­бот­ке - когда запол­нен­ные вруч­ную стан­дарт­ные блан­ки, ска­ни­ру­ют­ся и рас­по­зна­ют­ся при помо­щи спе­ци­аль­но­го про­грамм­но­го обеспечения.

Рас­про­стра­не­ние Интер­не­та, обла­да­ю­ще­го спе­ци­фи­че­ски­ми свой­ства­ми (лег­ким досту­пом к нему из любой точ­ки мира и ано­ним­но­стью реци­пи­ен­та) при­ве­ло к тому, что все боль­шее коли­че­ство пси­хо­те­ра­пев­тов откры­ва­ет в нем киберкли­ни­ки: кон­суль­та­ци­он­ной и пси­хо­ло­ги­че­ской помо­щи, вклю­чая инди­ви­ду­аль­ную и груп­по­вую тера­пии. Исполь­зуя в сво­ей рабо­те элек­трон­ную почту, ком­на­ты обще­ния, веб-сай­ты и новые аудио-видео тех­но­ло­гии, тера­пев­ты при­бли­жа­ют воз­мож­ность сде­лать пси­хо­ло­ги­че­скую помощь более доступ­ной, чем тра­ди­ци­он­ные мето­ды, осно­ван­ные на встре­че с паци­ен­том в офи­се или клинике.

Кибер­те­ра­пия (online therapy) - очень широ­кое поня­тие, охва­ты­ва­ю­щее раз­лич­ные типы пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ско­го вме­ша­тель­ства с исполь­зо­ва­ни­ем Интернета.

Не сле­ду­ет думать, что любой тип тра­ди­ци­он­ной тера­пии может быть пере­не­сен и исполь­зо­ван в киберкли­ни­ках. Труд­но пред­ста­вить, что кто-то решить­ся про­во­дить клас­си­че­ский пси­хо­ана­лиз по элек­трон­ной почте.

Такой спо­соб по види­мо­му ско­рее под­хо­дит для ока­за­ния пси­хо­ло­ги­че­ской под­держ­ки в кри­зис­ной ситу­а­ции или тера­пии посред­ством инфор­ма­ции и обучения.

Несмот­ря на огра­ни­чен­ные воз­мож­но­сти совре­мен­ной кибер­те­ра­пии и отсут­ствие юри­ди­че­ско­го ста­ту­са у подоб­ной дея­тель­но­сти, она раз­ви­ва­ет­ся и име­ет все шан­сы стать пол­но­прав­ным чле­ном в ряду пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ских услуг.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В дан­ной рабо­те были рас­смот­ре­ны основ­ные момен­ты обще­ния людей с ком­пью­те­ра­ми и друг с дру­гом в кибер­про­стран­стве, вклю­чая сете­вую зави­си­мость, пере­нос и идентификацию.

Из пред­став­лен­но­го обзо­ра мож­но уви­деть, что, несмот­ря на необыч­ность спо­со­бов обще­ния людей в Интер­не­те, пси­хо­ло­ги­че­ские про­бле­мы и спо­со­бы их реше­ния мало отли­ча­ют­ся от про­блем повсе­днев­ной жизни.

Кибер­про­стран­ство предо­став­ля­ет допол­ни­тель­ные воз­мож­но­сти в реа­ли­за­ции неко­то­рых аспек­тов лич­но­сти, более про­стым для нее спо­со­бом, чем может предо­ста­вить чело­ве­ку повсе­днев­ная жизнь.

Сме­на пола в сете­вых играх и обще­нии один из при­ме­ров подоб­ной возможности.

Сле­ду­ет ожи­дать, что в свя­зи с быст­рым раз­ви­ти­ем тех­но­ло­гий, в самом ско­ром вре­ме­ни пси­хо­ло­гам (и в первую оче­редь зани­ма­ю­щих­ся про­бле­ма­ми под­рост­ко­во­го воз­рас­та) при­дет­ся уде­лять боль­ше вни­ма­ния спе­ци­фи­че­ским вопро­сам, свя­зан­ным с пове­де­ни­ем чело­ве­ка в киберпространстве.

Про­ве­де­ние тести­ро­ва­ния, обра­бот­ка мате­ри­а­лов и про­ве­де­ние тера­пев­ти­че­ских сес­сий с людь­ми, уда­лен­ны­ми от тера­пев­та на тыся­чи кило­мет­ров – это уже не воз­мож­ность, а реаль­ность, кото­рая име­ет боль­шие воз­мож­но­сти развития.

СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ

  • Веб, WWW, Web, World Wide Web - тер­мин для обо­зна­че­ния осо­бо­го пред­став­ле­ния инфор­ма­ции на ком­пью­те­рах объ­еди­нен­ных посред­ством Интер­не­та в еди­ную сеть.
  • Веб­сайт, веб­сер­вер, web site, web server - отдель­ный ком­пью­тер это сети.
  • Интер­нет, Internet - транс­порт­ная сеть, свя­зы­ва­ю­щая ком­пью­те­ры раз­ных стран в еди­ную струк­ту­ру, с воз­мож­но­стью досту­па от одно­го ком­пью­те­ра к любо­му дру­го­му в этой сети.
  • Веб­стра­ни­ца, web page, WWW page - основ­ная еди­ни­ца пред­став­ле­ния дан­ных на вебсайтах.
  • Ком­на­ты интер­ак­тив­но­го обще­ния – сер­вис, рабо­та­ю­щий на ком­пью­те­ре в Интер­не­те, поз­во­ля­ю­щий общать­ся одно­вре­мен­но несколь­ким людям в отдель­ных «ком­на­тах» по интересам.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Holland, Norman N. The Internet Regression. (Psychoanalytic Studies e-journal, 1996)
  2. Rheingold, Howard. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (HarperPerennial, USA, 1993)
  3. Rubin, S. People who need people meet in cyberspace. (San Francisco Chronicle, p. E7., 1994, April 13)
  4. Wright, R. Journey through cyberspace. (Ottawa Citizen, p. B4., 1993, Sept 18)
  5. Forman, G., and Pufall, P. B. Constructivism in the computer age: A reconstructive epilogue. (G. Forman and P. B. Pufall, Eds., Hillsdale NJ: Lawrence Erlbaum, 1998)
  6. Frude, N. The intimate machine: Close encounters with computers and robots. (New York: New American Library, 1983)
  7. Kiesler, S., and Sproull, L. Response effects in the electronic survey. (Public Opinion Quarterly, 50, 1986)
  8. Binik, Y. M., Westbury, C. F., and Servan-Schreiber, D. Case histories and shorter communications. (Behavioral Research Therapy, 27(3), 303-306, 1989)
  9. Waterton, J. J., and Duffy, J. C. A comparison of computer interviewing techniques and traditional methods in the collection of self-report alcohol consumption data in a field study. (International Statistical Review, 52, 173-82, 1984)
  10. Phillips, Betty S. Nicknames and sex roles stereotypes. (In Sex roles. 33(V/VI), 1990)
  11. Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. (New York: Simon and Schuster, 19950
  12. Suler, John. Do Boys Just Wanna Have Fun? (Rider University, 1997)
  13. Suler, John. Mom, Dad, Computer. Transference Reactions to Computers (Rider University, 1998)
  14. Young, Kimberly. Caught in the Net : How to Recognize the Signs of Internet Addiction-And a Winning Strategy for Recovery (John Wiley & Sons, 1998)
  15. King, S. A. Is the Internet Addictive, or Are Addicts Using the Internet? (Article on World Wide Web, 1996)
  16. Gibson, D., Wermuth, L., Sorensen, J. L., Menicucci, L. & Bernal, G. Approval Need in Self-Reports of Addicts and Family Members. (The International Journal of the Addictions 22(9), 1987)
  17. Huang, M. P. & Alessi, N. E. The Internet and the Future of Psychiatry. (American Journal of Psychiatry, 153:7, 1996)
  18. Thombs, D. L. Introduction to Addictive Behaviors. (New York :The Guilford Press, 1994)
  19. Thompson, S. Internet Connectivity: Addiction and Dependency Study, Honors Thesis in Media Studiesю (Pennsylvania State University, December 6, 1996)
  20. Egger, O. & Rauterberg, M. Internet Behaviour and Addiction. Semester thesis (Swiss Federal Institute of Technology, Zurich, 1996)

Источ­ник: «Жур­нал прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии и пси­хо­ана­ли­за»
#3 сен­тябрь 2000 г.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest