Кореневский К.М. Анализ психологических эффектов, возникающих при продолжительных пользованиях интернет-ресурсами с развлекательной целью

К

Введение

Широ­кое рас­про­стра­не­ние и исполь­зо­ва­ние интернет–технологий, а так­же ком­пью­тер­ных игр, для про­ве­де­ния досу­га, явля­ет­ся одним из фак­то­ров соци­о­куль­тур­ной транс­фор­ма­ции совре­мен­ной эпо­хи, име­ю­щих неод­но­знач­ные и неред­ко нега­тив­ные послед­ствия, для поль­зо­ва­те­лей моло­до­го воз­рас­та.

В насто­я­щее вре­мя состо­я­ния ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти рас­смат­ри­ва­ет­ся спе­ци­а­ли­ста­ми как потен­ци­аль­ное пси­хи­че­ское рас­строй­ство и вне­се­но в пред­ва­ри­тель­ную вер­сию МКБ-11 (класс — 6; руб­ри­ка — C 51) [1].

Вир­ту­аль­ные миры, созда­ва­е­мые пси­хи­кой чело­ве­ка в про­цес­се его вза­и­мо­дей­ствия с раз­вле­ка­тель­ны­ми интер­нет ресур­са­ми и ком­пью­тер­ны­ми видео­иг­ра­ми, пред­став­ля­ет собой прин­ци­пи­аль­но новую груп­пу инфор­ма­ци­он­но пси­хо­ло­ги­че­ских фено­ме­нов, кото­рые оста­ют­ся мало­изу­чен­ны­ми в насто­я­щее вре­мя.

Вме­сте с тем, сре­да поль­зо­ва­те­лей пред­став­ле­на уча­щи­ми­ся и сту­ден­че­ской моло­де­жью, явля­ет­ся соци­аль­но-уяз­ви­мой, явля­ет­ся бла­го­при­ят­ной сре­дой для рас­про­стра­не­ния нега­тив­ных пси­хо­ло­ги­че­ских, соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских, лич­ност­но- пси­хо­ло­ги­че­ских послед­ствий рас­про­стра­не­ния ком­пью­тер­ных игр и интер­нет ресур­сов с целью раз­вле­че­ния.

В игро­вой сре­де созда­ют­ся усло­вия, спо­соб­ству­ю­щие про­яв­ле­нию базо­вых эмо­ций, обла­да­ю­щих мощ­ным моти­ва­ци­он­ным потен­ци­а­лом. Раз­ра­бот­чи­ки ком­пью­тер­ных игр осо­бое вни­ма­ние уде­ля­ют зако­но­мер­но­стям пси­хи­че­ско­го раз­ви­тия лич­но­сти, лич­ност­ным каче­ствам опре­де­лен­ных групп потен­ци­аль­ных поль­зо­ва­те­лей, тех­ни­че­ским харак­те­ри­сти­кам раз­вле­ка­тель­ных про­грамм [2]. Игро­вые про­грам­мы ста­но­вят­ся объ­ек­том выбо­ра поль­зо­ва­те­лей вви­ду их рас­про­стра­нен­но­сти, доступ­но­сти, отсут­ствия спе­ци­аль­ных тре­бо­ва­ний и зна­чи­тель­ных мате­ри­аль­ных затрат.

В про­ве­ден­ном иссле­до­ва­ний уста­нов­ле­но, что в вир­ту­аль­ном мире ком­пью­тер­ной игры боль­шин­ство поль­зо­ва­те­лей если не пол­но­стью, то частич­но удо­вле­тво­ря­ют свои соци­аль­ные и лич­ност­ные потреб­но­сти. В част­но­сти, видео­иг­ры в режи­ме «online» пред­по­ла­га­ют вза­и­мо­дей­ствие с дру­ги­ми игро­ка­ми, что фор­ми­ру­ет чув­ство при­над­леж­но­сти к сооб­ще­ству, воз­ник­но­ве­нию при­вя­зан­но­сти и поис­ку одоб­ре­ния со сто­ро­ны ее чле­нов.

В мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых играх в режи­ме «online» про­ис­хо­дит обще­ние меж­ду игро­ка­ми с фор­ми­ро­ва­ни­ем соци­аль­ной груп­пы. При опре­де­лен­ных усло­ви­ях обра­зу­ет­ся сооб­ще­ство, в кото­ром его чле­ны име­ют еди­ные цели, инте­ре­сы, систе­му пра­вил пове­де­ния в игре, свой соб­ствен­ный лек­си­кон. Подоб­ные сооб­ще­ства по сво­им тре­бо­ва­ни­ям к уров­ню вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс мож­но отне­сти к закры­тым [3].

В когор­те гей­ме­ров выстра­и­ва­ет­ся иерар­хия авто­ри­те­тов по сте­пе­ни дове­рия меж­ду чле­на­ми груп­пы. При обсуж­де­нии вопро­сов игро­во­го харак­те­ра они пере­хо­дят на меж­лич­ност­ные темы, обсуж­да­ют вза­и­мо­от­но­ше­ния с окру­жа­ю­щи­ми людь­ми вне груп­пы и обще­ствен­ные про­бле­мы.

В резуль­та­те, под вли­я­ни­ем тако­го сооб­ще­ства у поль­зо­ва­те­лей фор­ми­ру­ют­ся общие моти­вы и потреб­но­сти, харак­тер­ные для этой груп­пы, что спо­соб­ству­ет удо­вле­тво­ре­нию и соци­аль­ных потреб­но­стей ее участ­ни­ков. В даль­ней­шем посте­пен­но вытес­ня­ют­ся свя­зи с людь­ми, нахо­дя­щи­ми­ся вне кру­га их обще­ния, раз­ру­ша­ет­ся общая кар­ти­на соци­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий. Как след­ствие про­ис­хо­дит сни­же­ние соци­аль­ной актив­но­сти в мате­ри­аль­ном мире, ослаб­ле­ние моти­ва­ции к даль­ней­ше­му соци­аль­но­му раз­ви­тию, сни­же­нию моти­ва­ции к испол­не­нию сво­их обще­ствен­ных обя­зан­но­стей.

В про­цес­се вза­и­мо­дей­ствия с раз­вле­ка­тель­ны­ми интер­нет-ресур­са­ми и, в част­но­сти, ком­пью­тер­ны­ми видео­иг­ра­ми зна­чи­тель­ным изме­не­ни­ям под­вер­га­ет­ся систе­ма потреб­но­стей и моти­ва­ции поль­зо­ва­те­лей, а так­же анк­сио­сфе­ра и соци­аль­но зна­чи­мые уста­нов­ки лич­но­сти.

Посред­ством выпол­не­ния игро­вых задач осу­ществ­ля­ет­ся тре­ни­ров­ка вни­ма­ния, ско­ро­сти реак­ции, опе­ра­тив­ной памя­ти, инту­и­ции. Но опор­но-дви­га­тель­ный аппа­рат и коор­ди­на­тор­ная систе­ма не полу­ча­ют сти­му­ля­ции во вре­мя пре­бы­ва­ния за экра­ном ком­пью­те­ра. Таким обра­зом, в пози­тив­ном плане игро­вая дея­тель­ность ока­зы­ва­ет огра­ни­чен­ное вли­я­ние, на систе­мы чело­ве­ка, созда­вая иллю­зию гар­мо­нич­но­го раз­ви­тия орга­низ­ма.

В этой свя­зи акту­аль­ным явля­ет­ся иссле­до­ва­ние изме­не­ний струк­ту­ры потреб­но­стей поль­зо­ва­те­ля интер­нет-ресур­са­ми, обу­слов­лен­ных раз­вле­ка­тель­ной актив­но­стью.

Осо­бый инте­рес пред­став­ля­ет харак­те­ри­сти­ка изме­не­ний рабо­то­спо­соб­но­сти, моти­ва­ции к про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти, а так­же изме­не­ния в эмо­ци­о­наль­но-воле­вой сфе­ре поль­зо­ва­те­ля.

Целью иссле­до­ва­ния явля­ет­ся изу­че­ние вли­я­ния про­дол­жи­тель­но­го исполь­зо­ва­ния интер­нет-ресур­сов раз­вле­ка­тель­но­го харак­те­ра на само­оцен­ку уров­ня рабо­то­спо­соб­но­сти, моти­ва­цию к про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти и состо­я­ния эмо­ци­о­наль­но-воле­вой сфе­ры лич­но­сти сту­ден­тов совре­мен­но­го уни­вер­си­те­та.

Объект, предмет, методы исследования

Объ­ек­том иссле­до­ва­ния: 30 респон­ден­тов, явля­ю­щих­ся сту­ден­та­ми одно­го из тех­ни­че­ских уни­вер­си­те­тов г. Мин­ска, обе­ща­ю­щих­ся инфор­ма­ци­он­но-тех­но­ло­ги­че­ским спе­ци­аль­но­стям. Из них 19 чел. — муж­чи­ны (63,8%) и 11 чел. жен­щи­ны (36,7%). Сред­ний воз­раст — 21,4 (±2 года). У всех респон­ден­тов полу­че­но инфор­ми­ро­ван­ное согла­сие на уча­стие в иссле­до­ва­нии.

Пред­ме­том иссле­до­ва­ния явля­лись: пока­за­те­ли само­оцен­ки рабо­то­спо­соб­ность, дина­ми­ка моти­ва­ции к про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти, изме­не­ния в эмо­ци­о­наль­но-воле­вой сфе­ре (сила воли, уро­вень тре­во­ги, каче­ство сна, эмо­ци­о­наль­ный фон).

Осно­вой иссле­до­ва­ния являл­ся анкет­но-опрос­ный метод. Для изу­че­ния вли­я­ния вир­ту­аль­но­го мира на здо­ро­вье сту­ден­тов исполь­зо­ва­лась анке­та, раз­ра­бо­тан­ная К. Н. Мезя­ной, К. Д. Яши­ным, К. М. Коре­нев­ским «Спо­соб скри­нин­го­вой диа­гно­сти­ки ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти», кото­рый име­ет доста­точ­ную внут­рен­нюю согла­со­ван­ность: коэф­фи­ци­ент Кром­ба­ха α=0,71 и рете­сто­вую надеж­ность (тест Манна–Уитни не выявил досто­вер­ных раз­ли­чий) [4].

Респон­ден­ты были раз­де­ле­ны на две груп­пы по нали­чию при­зна­ков ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти. Изме­не­ния в эмо­ци­о­наль­но-воле­вой сфе­ре опре­де­ля­лись по тестам Само­оцен­ки силы воли Н. Н. Обо­зо­ва и тесту Харак­те­ри­сти­ки эмо­ци­о­наль­но­сти Е. П. Ильи­на [5–6]. Изме­не­ния струк­ту­ры потреб­но­стей и моти­ва­ции оце­ни­ва­лись по тесту Струк­ту­ры потреб­но­стей А. Мас­лоу и тесту оцен­ки про­фес­си­о­наль­ной моти­ва­ции [7–8]. Оцен­ка рабо­то­спо­соб­но­сти про­во­ди­лась по тесту само­оцен­ки тру­до­лю­бия и рабо­то­спо­соб­но­сти [9]. Для выяв­ле­ния свя­зи меж­ду изме­не­ни­я­ми в лич­ност­ных харак­те­ри­сти­ках поль­зо­ва­те­ля и ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью при­ме­не­ны таб­ли­цы сопря­жен­но­сти и кор­ре­ля­ци­он­ный ана­лиз по Спир­ме­ну [10].

Полу­чен­ные дан­ные были обра­бо­та­ны при­ло­же­ни­ем Micrsosoft Office Excel 2010, и паке­том Statistica 10.0.

Результаты исследования

В про­цес­се иссле­до­ва­ния выяв­ле­но, что 5 чел. (16,7%) из опро­шен­ных респон­ден­тов име­ют при­зна­ки ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти. Низ­кие воле­вые каче­ства обна­ру­же­ны у 3 чел. (10% опро­шен­ных). Отри­ца­тель­ные эмо­ци­о­наль­ные реак­ции наблю­да­ют­ся у 4 чел. (13,3% опро­шен­ных) сту­ден­тов. Сни­же­ние пока­за­те­ля моти­ва­ции наблю­да­ет­ся у 5 чел. (16,6% опро­шен­ных).

Для ана­ли­за изме­не­ний пока­за­те­лей эмо­ци­о­наль­но-воле­вой сфе­ры выбор­ка была раз­де­ле­на на 2 груп­пы в зави­си­мо­сти от про­дол­жи­тель­но­сти поль­зо­ва­ния вир­ту­аль­ным миром с целью раз­вле­че­ния. Резуль­та­ты ана­ли­за пред­став­ле­ны в Таб­ли­це 1.

Таблица 1. Сравнительная характеристика изменений в эмоционально-волевой сфере в зависимости от продолжительности пользования компьютером с целью развлечения

Таблица 1. Сравнительная характеристика изменений в эмоционально-волевой сфере в зависимости от продолжительности пользования компьютером с целью развлечения

Как сле­ду­ет из про­ве­ден­но­го ана­ли­за в кон­троль­ной груп­пе выше уро­вень пока­за­те­лей моти­ва­ции к про­фес­си­о­наль­но­му мастер­ству и само­оцен­ки рабо­то­спо­соб­но­сти, а так же силы воли. В груп­пе лиц с чрез­мер­ным исполь­зо­ва­ни­ем вир­ту­аль­но­го мира с раз­вле­ка­тель­ной целью дан­ные пока­за­те­ли сни­жа­ют­ся, вме­сте с тем наблю­да­ет­ся повы­ше­ние уров­ня нега­тив­ных эмо­ци­о­наль­ных реак­ций и потреб­но­сти в само­вы­ра­же­нии.

В Таб­ли­це 2 пред­став­лен уро­вень вза­и­мо­свя­зи меж­ду пре­бы­ва­ни­ем в вир­ту­аль­ном мире 40 и более часов в неде­лю с целью раз­вле­че­ния и пока­за­те­лем уров­ня силы воли уста­нов­лен­ный при помо­щи таб­лиц сопря­жен­но­сти.

Таблица 2. Показатели взаимосвязи между уровнем показателя силы воли (по тесту Н. Н. Обозова) и признакам компьютерной зависимости

Таблица 2. Показатели взаимосвязи между уровнем показателя силы воли (по тесту Н. Н. Обозова) и признакам компьютерной зависимости

На осно­ва­нии дан­ных, пред­став­лен­ных в Таб­ли­це 3 обна­ру­же­на вза­и­мо­связь меж­ду про­дол­жи­тель­ным пре­бы­ва­ни­ем в вир­ту­аль­ном мире и раз­ви­ти­ем нега­тив­ных эмо­ци­о­наль­ных реак­ции, ока­зы­ва­ю­щих деструк­тив­ное вли­я­ние на эффек­тив­ность дея­тель­но­сти и обще­ния по тесту «Харак­те­ри­сти­ки эмо­ци­о­наль­но­сти» Е. П. Ильи­на.

Таблица 3. Показатель корреляции Спирмена между уровнем профессиональной мотивации, уровнем негативных эмоциональных реакций и потребностью само актуализации с признаком формирования компьютерной зависимости

Таблица 3. Показатель корреляции Спирмена между уровнем профессиональной мотивации, уровнем негативных эмоциональных реакций и потребностью само актуализации с признаком формирования компьютерной зависимости

Как пока­за­но в Таб­ли­це 3, обна­ру­же­на обрат­ная кор­ре­ля­ци­он­ная связь меж­ду чрез­мер­ным пре­бы­ва­ни­ем в вир­ту­аль­ном про­стран­стве с целью раз­вле­че­ния и потреб­но­стя­ми в само акту­а­ли­за­ции и моти­ва­ции к про­фес­си­о­наль­ной зна­чи­мо­сти тру­да. Чув­ство удо­вле­тво­ре­ния потреб­но­стей, полу­ча­е­мое по вре­мя пре­бы­ва­ния в вир­ту­аль­ном мире, при­во­дит к сни­же­нию моти­ва­ции к дея­тель­но­сти в реаль­ном мире [11].

Вме­сте с тем уста­нов­ле­но, что про­дол­жи­тель­ное пре­бы­ва­ние в вир­ту­аль­ном мире с целью раз­вле­че­ния при­во­дит к воз­ник­но­ве­нию нега­тив­ных эмо­ци­о­наль­ных реак­ций. При­чи­ной воз­ник­но­ве­ния, кото­рых явля­ет­ся невоз­мож­ность пол­но­го удо­вле­тво­ре­ния воз­ни­ка­ю­щих потреб­но­стей в вир­ту­аль­ном мире.

Воз­ник­но­ве­ние отри­ца­тель­ных эмо­ций при­во­дит к нару­ше­нию каче­ства сна вслед­ствие нарас­та­ния уров­ня лич­ност­ной тре­во­ги. Обос­но­ва­но пред­по­ло­же­ние о вли­я­ния изме­не­ний каче­ства сна под вли­я­ни­ем изме­не­ний в эмо­ци­о­наль­ной сфе­ре поль­зо­ва­те­ля на уро­вень оцен­ки рабо­то­спо­соб­но­сти поль­зо­ва­те­лей, как пока­за­но в Таб­ли­це 4.

Таблица 4. Показатель корреляции Спирмена между уровнем оценки работоспособности и нарушениями качества сна

Таблица 4. Показатель корреляции Спирмена между уровнем оценки работоспособности и нарушениями качества сна

Исхо­дя из полу­чен­ных резуль­та­тов, мож­но пред­по­ло­жить, что при чрез­мер­ном исполь­зо­ва­нии интер­нет-ресур­сов для раз­вле­че­ния про­ис­хо­дят изме­не­ния потреб­но­стей поль­зо­ва­те­ля в поль­зу раз­вле­ка­тель­ной дея­тель­но­сти, что при­во­дит к раз­ви­тию нару­ше­ний в эмо­ци­о­наль­но-воле­вой сфе­ре, что выра­жа­ет­ся в воз­ник­но­ве­нии и воз­рас­та­нии часто­ты слу­ча­ев про­сы­па­ния от стра­ха и тре­во­ги со сни­же­ни­ем само­оцен­ки рабо­то­спо­соб­но­сти поль­зо­ва­те­лей.

Выводы

На осно­ве резуль­та­тов иссле­до­ва­ния была выяв­ле­на вза­и­мо­связь меж­ду уров­нем силы воли и при­зна­ком ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти — пре­бы­ва­ние в вир­ту­аль­ном про­стран­стве 40 и более часов в неде­лю с целью раз­вле­че­ния. Пока­за­но, что для поль­зо­ва­те­лей в этом слу­чае харак­тер­на утра­та кон­тро­ля над вре­ме­нем, про­во­ди­мым за раз­вле­ка­тель­ной дея­тель­но­стью в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, явля­ет­ся важ­ным при­зна­ком фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мой фор­мы пове­де­ния.

В груп­пе лиц уста­нов­ле­на вза­и­мо­связь с потреб­но­стью в само­утвер­жде­нии и моти­ва­ми соци­аль­ной зна­чи­мо­сти тру­да. Полу­че­ние ощу­ще­ния удо­вле­тво­ре­ния соци­аль­ных потреб­но­стей в вир­ту­аль­ном мире ведет к сни­же­нию моти­ва­ции дея­тель­но­сти в реаль­ном мире.

В рабо­те оха­рак­те­ри­зо­ва­на пря­мая вза­и­мо­связь меж­ду нега­тив­ны­ми эмо­ци­о­наль­ны­ми реак­ци­я­ми и про­дол­жи­тель­но­стью пре­бы­ва­ния в вир­ту­аль­ном про­стран­стве в тече­ние неде­ли. При­чем отсут­ствие воз­мож­но­сти удо­вле­тво­ре­ния потреб­но­стей в мате­ри­аль­ном мире, как пра­ви­ло, при­во­дит к нега­тив­ным эмо­ци­о­наль­ным реак­ци­ям.

Вме­сте с тем эмо­ци­о­наль­ные реак­ции, воз­ни­ка­ю­щие при исполь­зо­ва­нии кибер­про­стран­ства с целью раз­вле­че­ний, ока­зы­ва­ют моти­ви­ру­ю­щей и направ­ля­ю­щее воз­дей­ствие на дея­тель­ность чело­ве­ка, что под­твер­жда­ют резуль­та­ты иссле­до­ва­ния.

Эмо­ци­о­наль­ные реак­ции ока­зы­ва­ют вли­я­ние на пока­за­тель каче­ства сна, изме­не­ния кото­ро­го при­во­дит к сни­же­нию уров­ня само­оцен­ки рабо­то­спо­соб­но­сти поль­зо­ва­те­лей.

Обсуждение

Сюже­ты игр часто моде­ли­ру­ют собы­тия, имев­шие место в реаль­ной жиз­ни, а дей­ствия игро­ка при­во­дят про­гно­зи­ру­е­мым сюже­том игры эмо­ци­о­наль­ным реак­ци­ям. Воз­мож­ность управ­ле­ния эмо­ци­о­наль­ны­ми реак­ци­я­ми поль­зо­ва­те­ля спо­соб­ству­ет успе­ху про­да­жи видео­игр. С этой целью посто­ян­но ведут­ся раз­ра­бот­ки мето­дов уси­ле­ния тако­го воз­дей­ствия.

При вза­и­мо­дей­ствии с обра­за­ми вир­ту­аль­но­го мира про­ис­хо­дит их субъ­ек­тив­ная оцен­ка сквозь приз­му осо­бен­но­стей лич­но­сти гей­ме­ра с фор­ми­ро­ва­ни­ем лич­ност­но­го отно­ше­ния к объ­ек­ту — чув­ства при­вя­зан­но­сти. Лич­ност­ная при­вя­зан­ность к пер­со­на­жу игры спо­соб­ству­ет дли­тель­но­му пре­бы­ва­нию поль­зо­ва­те­ля в кибер­про­стран­стве, что при­во­дит к ослаб­ле­нию воле­вых качеств и сни­же­нию силы воли.

В видео­иг­рах воз­мож­но моде­ли­ро­ва­ние ситу­а­ций меж­лич­ност­ных вза­и­мо­от­но­ше­ний, для кото­рых необ­хо­ди­ма оцен­ка собы­тий через приз­му лич­но­го опы­та. Интер­ак­тив­ный харак­тер игры поз­во­ля­ет поль­зо­ва­те­лю быть дей­ству­ю­щим лицом собы­тий и в какой-то сте­пе­ни отож­деств­лять себя с игро­вым пер­со­на­жем.

Пере­жи­ва­е­мые в про­цес­се игры эмо­ции явля­ют­ся выра­же­ни­ем удо­вле­тво­ре­ния неко­то­рых потреб­но­стей, в том чис­ле и потреб­но­сти в само­ак­ту­а­ли­за­ции.

Список литературы

  1. World Health Organization. International Statistical Classification of Diseases — Mortality and Morbidity Statistics. 11th revision (Nov. 2019).
  2. Van Den Eijnden R. et al. The impact of heavy and disordered use of games and social media on adolescents’ psychological, social, and school functioning // Journal of behavioral addictions. 2018. V. 7. №3. P. 697–706. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.65
  3. Рада­ев В. В., Шка­ра­тан О. И. Соци­аль­ная стра­ти­фи­ка­ция. М.: Аспект Пресс, 1996.
  4. Dmitrievich Y. K., Mikhailovich K. K. Diagnostic questionnaire for determination of the signs of computer addiction and its impact on health // European science review. 2017. №5–6. P. 61- 67. https://doi.org/10.20534/ESR-17–5.6–51-53
  5. Обо­зов Н. Н. Пси­хо­ло­гия вла­сти и лидер­ства. СПб: Облик, 2002. 60 с.
  6. Ильин Е. П. Пси­хо­ло­гия инди­ви­ду­аль­ных раз­ли­чий. СПб: Питер, 2011. 701 с.
  7. Мас­лоу А. Х. Моти­ва­ция и лич­ность. СПб: Питер, 2014. 351 с.
  8. Андре­ев В. И. Педа­го­ги­ка твор­че­ско­го само­раз­ви­тия. Инно­ва­ци­он­ный курс. Казань, 1996. 543 с.
  9. Нау­мен­ко О. А., Шари­по­ва Н. М. Рабо­то­спо­соб­ность чело­ве­ка: мето­ди­че­ские ука­за­ния к лабо­ра­тор­ной рабо­те. Орен­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, 2010. 20 с.
  10. Гланц С. Меди­ко-био­ло­ги­че­ская ста­ти­сти­ка / пер. с англ. М.: Прак­ти­ка, 1998. 459 с.
  11. Tate D. F., Lyons E. J., Valle C. G. High-tech tools for exercise motivation: use and role of technologies such as the Internet, mobile applications, social media, and video games // Diabetes Spectrum. 2015. V. 28. №1. P. 45–54. https://doi.org/10.2337/diaspect.28.1.45
Источ­ник: Бюл­ле­тень нау­ки и прак­ти­ки. 2020. №5.

Об авторе

Кон­стан­тин Михай­ло­вич Коре­нев­ский — Бело­рус­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет инфор­ма­ти­ки и радио­элек­тро­ни­ки, г. Минск, Бело­рус­сия.

Смот­ри­те так­же:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest